КОМПЛЕКТ ПРАВИЛ НА ИГРУ "ЭРЕГИОН. СТРАНА МАСТЕРОВ"

                 Декларация мастерской группы

     Игра "Эрегион. Страна  мастеров"  основывается  на  событиях
Второй Эпохи истории Средиземья, как они описаны  в произведениях
Дж.Р.Р.Толкиена. Материалами для подготовки  служат "Комментарии"
к третьему тому "Властелина Колец", а также  отдельные  тексты из
"Неоконченных сказаний" и "Сильмариллиона".  Поскольку  материалы
эти неравноценны по информативности и разбросаны по  разным мест-
ам, мы сделали их подборку и предоставляем всем желающим (выложим
на сайт "Календарь игр", а также будем пересылать и копировать).
     Проведение игры планируется на  конец  июня  2005  г.  Число
участников - около 250 чел.  Заявки  принимаются  по  тел.  (057)
337-90-23 или по адресу oldie@oldie. kharkov.ua (для  Алины Неми-
ровой). Место проведения уточняется и будет указано весной.
     Так. С формальностями покончили. Теперь - о сути игры.
     Вторая Эпоха - это период относительного  затишья  после ка-
тастроф  Первой  и,  одновременно,  время  зарождения  конфликтов
Третьей. Мир царит в Средиземьи не потому, что все в  порядке,  а
потому, что ни у одной из сторон нет достаточно сил, чтобы начать
войну. Орки, основательно повыбитые в войнах Белерианда, напуган-
ные явлением войска Валар и низвержением их властелина,  сидят по
углам и заняты заботами простого выживания.  Их  некому организо-
вать и превратить в ударную силу. Люди, совсем или почти забывшие
о деяниях своих предков, тоже разобщены, разделены на мелкие кла-
ны и семьи, озабоченные лишь собственными делами. Эльфов мало, их
время прошло, небольшие группы лаиквенди и синдар укрылись в глу-
хих лесах, люди даже не подозревают об их существовании.  На виду
- только эльфы-нольдор, немногие оставшиеся  в  Средиземьи  после
Войны гнева. Нольдоры составляют ближайшее  окружение  и  дружину
государя Эрейниона Гил-Гэлада, они же - наиболее  активная  часть
населения области Эрегион, страны мастеров.
     Прозвание это дано было Эрегиону потому, что там  с  750  г.
поселились друзья и сотрудники Келебримбера, лучшего из эльфийск-
их мастеров этой эпохи. Они освоили пустынное  плоскогорье, укра-
сили его своими трудами, надеясь жить здесь долго и  мирно.  Наша
игра - о том, как они жили, как работали, о чем  думали,  к  чему
стремились. Кольца... Келебримбер уже начал свои  труды,  еще  не
ведая, чем они закончатся. Мастера всех ремесел в поселениях Эре-
гиона трудятся, отдыхают, вспоминают прошлое. А между тем за пог-
раничной рекой копят силы люди леса - отдаленные,  забывшие  свое
родство, потомки эдайнов, суровые люди, которые эльфов  не знают,
не любят и не трогают лишь потому, что лишены  единого  вождя,  а
оружия эльфов боятся. Что будет? Найдется ли  такой  вождь?  Куда
ушел Аннатар, мастер, так хорошо помогавший Келебримберу в работе
над кольцами? Удастся ли первым нуменорцам утвердиться на берегах
Средиземья? Ответы на все эти вопросы мы получим уже на игре.
     Итак, кого вы можете сыграть у нас?
     - Эльфы: нандоры местные и пришлые из Оссирианда,  синдары -
беженцы из Дориата, нольдоры Келебримбера (мастера,  воины), круг
Келеборна и Галадриэль;
     - Люди: лесной народ Энедвайта, нуменорцы Тарбада;
     - Гномы Мории в самом расцвете их мастерства и могущества;
     - Орки Мглистых гор, полные  энергии,  которую  пока  некуда
применить. (Впрочем, орков может и не быть.)
     Хотя "Страна мастеров" - самостоятельный проект, она являет-
ся логическим продолжением серии  игр  по  истории  Первой  Эпохи
(2000-2003 г.), а потому игроки, принимавшие  участие  в "Сильма-
риллионе-2000", "Дортонионе" и "Арверниене",  могут  при  желании
войти в игру своими прежними персонажами, при условии, что те ос-
тались живы. Но и в этом случае заявки нужно  подавать  снова,  с
указанием на то, как и где персонаж провел время, разделяющее ко-
нец Первой эпохи и 1450 г. Второй и как относится  к современному
состоянию дел.
     Все подробности: исходные позиции  этих  племен,  конкретные
роли, требования к костюму и т.п. вы найдете в  правилах.

     Принципы игры, на которых мы настаиваем:
     - Тщательная проработка всех имеющихся материалов, подготов-
ка костюмов и т.п. до игры. Создание и подача заявок как  на оди-
ночные роли, так и на командные.
     - Создание отчетливых  образов  разных  племен,  максимально
полное вживание на протяжении всей игры, без "пожизненных" разго-
воров, неигровых песен и анекдотов;
     - Равновесие между "мирной" и "военной" частями игры: боевые
действия, оправданные ситуацией и взаимоотношениями толкиеновско-
го мира, а не желанием размяться перед завтраком и  показать лич-
ную круть.
     - Отказ от больших команд с единым капитаном: на игре дейст-
вуют не команды, а племена и группы, которые могут и должны сост-
оять из нескольких более мелких подразделений.
     -  Минимум  мастерского  вмешательства:  мы  проявляем  свою
власть только в действительно спорных случаях, в  остальное время
занимаемся наблюдением.
     Качество игры, по нашему убеждению, зависит  не  столько  от
качества правил, сколько от уровня подготовки игроков и их умения
держать себя и взаимодействовать с другими игроками  на полигоне.
Вы делаете игру для себя и для других!
     Соответственно, мы приглашаем к сотрудничеству  тех игроков,
которые хотят "жить, а не играть" на полигоне, тех,  кто  реально
умеет работать (делать украшения, вышивать, резать из дерева и т.
п.), тех, кто не просто умеет владеть оружием,  а  еще  и  знает,
когда и зачем его применять.
     Кому потребуется помощь  в  разъяснении  менталитета толкие-
новских народов, в психологической подготовке, настройке  - обра-
щайтесь к мастеру-координатору (А.Немирова). Чем можем, поможем!

     Тех, кто считает слово "эльф" ругательством, кто считает иг-
ру разновидностью пикника на природе и поводом  для  неумеренного
распития самогона, тех, кто на все игры ездит  в  одном  прикиде,
варяжском либо самурайском, кто ленится читать книги и в правилах
воспринимает только боевку, ПРОСИМ НЕ БЕСПОКОИТЬ.

     ВНИМАНИЕ!

     Для участия в нашей игре каждый участник должен  подать ЛИЧ-
НУЮ заявку, даже если едет в составе большой команды. В  ней, по-
мимо данных "по жизни" (фамилия, имя, адрес,  телефон,  возраст),
должны содержаться, как минимум:
     - Игровое имя, по возможности с  истолкованием,  откуда  оно
взято и что значит;
     - Происхождение (какое племя, клан, кто были  родители,  чем
занимались);
     - Семейное положение, с перечислением членов семьи;
     - Возраст на начало игры (для людей).
     К этим анкетным данным можно присоединить  сколь  угодно  (в
пределах разумного) объемный текст, по желанию  - художественный,
с описанием ваших представлений о мире Средиземья, о том, что лю-
бит и чего не любит ваш герой, к чему стремится, что было с ним в
жизни прежде. Пересказывать источники не  следует,  но  можно ис-
пользовать данные оттуда для обоснования своих представлений.
     Помните, что ваша подготовительная работа с  подачей  заявки
не оканчивается, а только начинается: вам нужно как  следует при-
выкнуть к своему будущему облику, сжиться с ним, продумать повад-
ки, стиль поведения и т.п.
     Очень важное замечание:
     Стиль речи, которым вы будете пользоваться на  игре,  ДОЛЖЕН
отличаться от реального современного языка. Никто  не  заставляет
вас говорить в духе древних былин,  но  привыкайте  не  применять
современный  жаргон  ("забить  стрелку",  "обалденно",  "прикид",
"фишка" и т.д. и т.п.), современные научные либо технические тер-
мины. Озаботьтесь этим заранее, привыкните  к  языку  Средиземья.
Эльфам и нуменорцам следует употреблять в  речи  максимально воз-
можное число эльфийских слов (словарь есть в  распоряжении масте-
ров и будет выложен на сайте), прочим людям  и гномам  задуматься
над тем, как обращаться друг к другу, к врагам, как ругаться. Ма-
терок "по жизни" не прокатит... У гномов своя проблема  -  хорошо
бы им создать такой язык, который, кроме них, никто не понимал бы
(ведь так оно и было, судя по книгам)!


     Ситуация в начальный момент игры

     В Средиземье во Вторую эпоху,  в  том  регионе,  который  мы
воспроизводим, по сути, не было государств как  таковых.  Поэтому
ниже мы перечисляем географические  области,  затронутые конфлик-
том, который положен в основу игры, с  указанием  политической  и
этнической ситуации в каждой из них.

     Итак, на год Второй эпохи 1450 мы имеем:

     1. Эрегион. Это - область а виде  треугольника, ограниченная
с востока Мглистыми горами, с запада рекой Гватло, а с юга - дру-
гой рекой, текущей с гор и впадающей в Гватло. Здесь удобное мес-
то для занятий ремеслами, но не для земледелия. Почва каменистая,
растет в основном трава и  кустарник.  Наиболее  распространенным
деревом в этих условиях был вечнозеленый  падуб-остролист, краси-
вое растение (невысокое) с красными твердыми плодами  и кожистыми
темно-зелеными листьями. В Европе венки и ветки этого дерева слу-
жат  непременным  символом  Рождества  и  часто   встречаются   в
праздничных орнаментах. От этого дерева у Толкиена  и  образовано
название местности (holly - Hollin). Попыткой  хоть  как-то пере-
дать это название по-русски является слово  "Остранна", придуман-
ное  переводчиками  Муравьевым  и  Кистяковским.  Эрегион  -  это
эльфийское название. Пользоваться в разговорах  можно  и  тем,  и
другим.
     К сожалению, дерево это нигде у нас не растет. Но если игро-
кам удастся раздобыть его хотя бы искусственные  веточки, изобра-
жения на рисунках, вышивке и т.п., это будет  просто превосходно.
Население Эрегиона - эльфы,  перимущественно  нольдор,  некоторое
количество синдар, возможны отдельные  люди  (пришедшие  издалека
учиться или торговать с эльфами). Единственный  "настоящий" город
- Ост-ин-Эдиль, что значит "Дом эльфов", стоящий на реке,  на са-
мой границе с Энедвайтом.
     2. Энедвайт ("Промежуточная" или "Ничейная"  земля).  Это  -
местность, очертаниями напоминающая трапецию, ограниченная с вос-
тока Мглистыми горами, с запада рекой Гватло, с севера -  ее при-
током Гландуином, а с юга - побережьем моря. Река  Гландуин,  или
Лебяжья, впадающая в Гватло, является, таким  образом, естествен-
ной границей между этой областью и Эрегионом.
     География: весь Энедвайт покрыт густыми, часто заболоченными
лесами. Обилие дичи и даров леса позволяет прокормиться какому-то
количеству населения, но недостаточно для создания настоящего го-
сударства. Горы отгораживают эту землю от долины  Андуина  и  тем
самым служат некоторой защитой от сколько-нибудь  серьезных напа-
дений оттуда.
     Население: живущие разбросанными хуторами люди самого разно-
го происхождения. Лишь немногие из них - потомки  уцелевших эдай-
нов из рода Беора и рода Хадора, да и те давно позабыли о деяниях
предков, растеряли многие умения и грамотность. Остальные - люди,
загнанные сюда в результате войн и  конфликтов  между  племенами,
населяющими долину Андуина. Ничего подобного вождям с  дружиной и
т. п. у этих людей нет. В большинстве своем люди Энедвайта - гру-
бые лесные охотники, привыкшие жить в одиночку и  заботиться лишь
о собственных семьях.
     3. Тарбад - поселение и совсем небольшая область при пересе-
чении большим проезжим трактом реки Гватло, близ впадения  в  нее
Гландуина. Здесь расположена  фактория  нуменорцев,  единственное
назначение которой - рубить лес и сплавлять его по реке до гавани
Виньялонде, где ее грузят на корабли и отправляют на остров Нуме-
нор для создания могучего флота. География: густые  леса.  4. Ба-
шенное угорье (Эмин-Берайд). География: к востоку  от Серебристой
гавани и Синих гор. От Энедвайта и Эрегиона этот край отделен ре-
кой Гватло и пустынной  местностью,  именуемой  Фородвайт.  Здесь
никто не живет. Только эльфы-нольдор под  руководством  Эрейниона
Гил-Гэлада пришли сюда, чтобы построить цепь оборонительных башен
- предвидя возможность грядущих нападений, они  хотят обезопасить
Серебристую гавань и владения Кирдана Корабела. Одна из башен уже
воздвигнута, она носит имя Элостирион и является временным местом
жительства Эрейниона и его отряда. Эта группа  эльфов,  вероятно,
не будет воспроизводиться в игре, но ссылаться на эти  данные мо-
гут отдельные персонажи.
     4 . Эвендим. На самом деле это озеро  расположено  достаточно
далеко от Башенного угорья и уж тем более от Эрегиона, но  мы ис-
польузем это название условно для обозначения людей, живших непо-
далеку от него и контактировавших с эльфами  Эрейниона. Опять-та-
ки, соответствующих команд в игре может не  быть,  но  информацию
можно использовать.
     5. Мория - в Мглистых горах, подземные владения гномов. Рас-
положена между Эрегионом и Лоринандом.
     6. Лоринанд - густые и необитаемые людьми леса к северо-вос-
току от Мглистых гор. Это -  место  жительства  эльфов-лаиквенди,
как пришлых, так и живших здесь с тех самых пор, как  они остано-
вились в своем походе от озера Кэйвиэнен.


     Общие вопросы

     Соблюдение правил для участников игры обязательно.  Если  вы
сумели истолковать указания правил  нестандартным  образом,  ваша
удача. Но прямое нарушение правил  будет  отслеживаться  и учиты-
ваться не в пользу данного племени или рода. Мастера имеют каждый
свои обязанности и появляются на игровой территории по мере необ-
ходимости. Иногда они входят в игру (эпизодические роли, информа-
ция). В случаях, когда требуется обратиться к мастеру, а их рядом
нет, обращайтесь к подмастерьям, "приписанным"  каждый  к  своему
племени или региону. Их решения оспариваться не должны.
     Если в ходе игрового конфликта возникают споры  или препира-
тельства между игроками, например, "кто выиграл, кто убит", игро-
ки могут обратиться за разрешением спора "по игре"  к  ближайшему
старшему или авторитетному персонажу (глава семьи, король, коман-
дир и т.п.). Мастера не берутся разбирать конфликты  такого рода,
а если разборка затянется, виновные в возникновении  ситуации  на
определенный срок выводятся из игры.
     Наличие некоторого масштаба времени ("час за день",  "час за
месяц" и т.п.) является одной из непреодолимых условностей всякой
игры. Получается, что в одной команде успели только  пообедать, а
в другой за то же время осуществили поход в дальние края, или иг-
рокам приходится вымученно упоминать о наступлении  зимы  посреди
реального лета, или ребенок рождается через час после  свадьбы, а
еще через час уже считается взрослым, и т.п. Единственное, что мы
можем сделать для смягчения этой несообразности - просто не заме-
чать ее, то есть не вводить единого конкретного  масштаба. Эконо-
мический цикл не считается ни сезонным, ни годовым -  это  просто
несколько часов реального времени. Длительность  жизни "смертных"
народов будет определяться не фиксированным числом часов  игры, а
случайным отбором.
     "Расписание" игрового времени следующее: начало дня  -  с  5
утра, начало ночи - с 22.00. Ночью игра продолжается, но произво-
дить открытые штурмы и пользоваться стрелковым оружием (кроме ча-
совых на стенах) запрещается.

     Технические правила

     I. Обозначение территорий

     У каждого племени на игре, помимо реальной  территории лаге-
ря, имеется еще игровая территория (земля племени, рода  и т.п.).
Она должна быть отмечена на карте и на местности. Способ разметки
будет указан непосредственно на полигоне, однако  заранее извест-
но, что веревками могут быть ограждены только лагеря.  Можно ста-
вить столбики с пограничными знаками (типа "тотемов"), обвязывать
деревья яркими, заметными обозначениями,  выкладывать  фигуры  из
сосновых шишек и т.п. - годится любая фантазия, лишь бы обозначе-
ние было заметно всякому. Потому командам имеет  смысл  запастись
обрезками цветной ткани, лентами и прочими подручными средствами.
При возможности мы постараемся найти такой полигон,  где основные
преграды были бы реальными (река, холм,  долина  и  т.п.),  тогда
разметка сведется только к обозначению территорий жилых лагерей.
     Внутри лагерей различаются зона бытовая, спальная, которая в
игре как бы не существует, и зона игрового  жилища.  Палатки, ку-
хонный костер, склад продуктов и  прочие  туристские  подробности
должны быть отгорожены любым способом (натянутые полотнища пленки
или ткани, пучки травы на веревке, флажки, что  угодно).  Игровое
жилище должно иметь как минимум обозначенные  стенки  ("конверты"
из жердей, опять-таки натянутая ткань  и  т.п.)  и  вход,  внутри
обустроено так, чтобы соответствовать "этнографии" данного племе-
ни. Все прочие подробности обустройства - по  усмотрению игроков,
в зависимости от их фантазии и  технических  возможностей. напом-
ним, что отдельные мелкие предметы, легко  транспортируемые, поз-
воляют придать реальность игровой жизни (посуда, покрывала, зана-
вески, "шкуры", подсвечники и т.д. и т.п.)
     Крепостей на игре нет  (кроме,  возможно,  Ост-ин-Эдиля).  И
Тарбад, и все мелкие поселения Энедвайта - это  просто поселения,
и военные действия, если до них  дойдет,  будут  производиться  в
полевых условиях. Никаких укреплений, стен, ворот и башен СТРОИТЬ
НЕ НАДО. Максимум - вал из хвороста вокруг жилья, защита  от зве-
рей, лазутчиков и т.п.
     В Мории есть ворота, штурмовать  которые  (см.  сведения  из
книг), когда они закрыты, - напрасный труд.

     II. Поджоги

     Поджогу на игре подлежат только строения,  считающиеся дере-
вянными. Поджоги условно можно разделить на два  типа:  боевые  и
бытовые.
     Боевой поджог - это поджог какого-либо  штурмуемого строения
в процессе боя. Выполняется путем ЗАКРЕПЛЕНИЯ на  данном строении
поджигающего орудия (горящая стрела, факел). Например,  игрок по-
сылает стрелу в стену так, что она не отскакивает и  не пролетает
мимо, а остается на (в) стене, либо укрепляет факел так,  что  он
не падает. Те, кто заинтересован в тушении пожара, должны извлечь
(сбросить) орудие поджога в течение 5 мин.,  предварительно облив
его (по жизни) водой.
     На нашей игре деревянными являются только строения Энедвайта
и Эвендима (хутора тамошних людей) и временные постройки Тарбада.
Стены Ост-ин-Эдиля, Элостириона (если он будет) и ворота  Мории -
каменные и поджогу не подлежат, даже если  реально  возведены  из
бревен.
     Горящей стрелой называется любая стрела, на которую навязана
полоска красной ткани не менее 5 см в ширину и 20 см в длину. Фа-
кел - это палка, к которой прикреплена такая же полоска.
     Бытовой поджог - это поджог жилого или хозяйственного строе-
ния (дом, кузница и т.п.) вне штурма. Выполняется путем повязыва-
ния полосок красной ткани указанных размеров на  растяжки,  опоры
навесов, столбы и т.п. (не менее двух на  каждое  строение).  Для
тушения нужно эти полоски сбросить в течение 15 мин. на  землю  и
там залить водой. Напоминаем: палатки и прочие пожизненные "стро-
ения", выделенные в неигровую зону, ни диверсиям, ни игровым под-
жогам НЕ ПОДЛЕЖАТ.
     Результаты поджога: в случае боевого поджога игроки, находя-
щиеся на (в) горящем  строении,  должны  его  покинуть.  Строение
объявляется уничтоженным и нуждается в отстройке (допускается ре-
альное выдергивание столбиков, развязывание растяжек и  т.п.,  но
не слишком разрушительное). В случае бытового поджога люди, нахо-
дившиеся внутри строения, не  успевшие  его  затушить,  считаются
сгоревшими и уходят в Страну Мертвых. Сгорает  также  вся игровая
(письменная) информация, чипы на еду. Их необходимо отнести маст-
ерам (любому).

     III. Подземные ходы

     Гномы Мории живут в пещерах,  т.е.  их  укрепления  сводятся
лишь к воротам; внутри них имеются "залы" и "коридоры". Они обоз-
начаются внешним ограждением высотой около 1,25 м по  всему пери-
метру помещения (прохода). Ограждение может  быть  изготовлено  в
виде плетня или любым другим, достаточно наглядным способом. Под-
земными ходами это не считается.
     Подземным ходом называется тайный проход,  соединяющий внут-
ренние помещения крепости, дома, пещеры с  наружной  территорией.
Такой ход может быть в Ост-ин-Эдиле, Элостирионе, в Мории,  но не
в неукрепленных людских и  эльфийских  усадьбах  (хуторах, дерев-
нях). Он имитируется двумя рамами любой формы из жердей  (одна на
входе, другая - на выходе), соединенными  между  собой  веревкой.
Размеры рамы определяются возможностью  реально  пролезть  сквозь
нее взрослому человеку.
     Все части подземного хода (рамы и веревка)  должны  быть за-
маскированы (присыпаны листьями, например). Вход (выход) считает-
ся открытым, если рама поднята в вертикальное  положение. Подзем-
ный ход считается заваленным, если соединительная  веревка разор-
вана (разрезана, развязана). Восстановление  проходимости отыгры-
вается реальным восстановлением веревки и повторным ее маскирова-
нием. Расстояние от входа до выхода (длина  веревки)  зависит  от
наличия свободного пространства в игровом поселении или  от жела-
ния игроков, но должно быть не менее 2 метров.

      IV. Животные для охоты

     На игре присутствуют несколько видов животных,  в частности,
олень и кабан. Они предназначены сугубо для экономических целей -
пропитания смертных племен. Эльфы, конечно,  тоже  могут  на  них
охотиться, чипы могут пригодиться для обмена с гномами и т.п.
     Экономическое предназначение  животных  подчеркивается  тем,
что на группы вооруженных воинов они не нападают,  а  убивать  их
воинским оружием (мечом и  т.п.)  нельзя  -  используются  только
копье, кинжал (нож) или лук.
     Если  воин  ударит  животное  боевым  мечом,  зверь   сильно
разъярится и воина задерет непременно.
     Животные могут вытворять все, что им вздумается,  в пределах
биологических возможностей данного вида: охотиться друг  на друга
(медведь за оленем и т.п., разумеется, не  наоборот), вытаптывать
поля и огороды, "водить" охотника по лесу и прочее.

     Как убивают животные?

     - Олень - рогами, которые имитируются рогаткой, т.е. древком
с развилкой общей длиной не более 1 м.
     - Кабан - клыками, которые имитируются двумя  кинжалами (но-
жами).
     "Рога" оленя по действию на охотника приравниваются  к пике,
"клыки" кабана - к удару ножом, причем удар двумя  клыками засчи-
тывается как два удара ножом (кинжалом).

     Как можно убить животное?

     Все животные убиваются попаданием допущенного для охоты ору-
жия в четко обозначенную мишень (кружок или т.п.) у них на корпу-
се. Попадание в кружок - животное убито (с  одного  удара),  мимо
кружка -  животное  легко  ранено,  может  убежать  или  напасть,
разъяриться от боли. Четыре таких легких  ранения  обездвиживают
животное, после чего его добивают.

     V. Личные способности эльфов

     - Все синдар и нандор могут "исчезнуть" с глаз нежелательных
встречных, если, находясь посреди леса, т.е. не на широкой дороге
или поляне, возьмутся двумя руками за любое дерево. Сделав  это и
зайдя за дерево, они имеют право спокойно удалиться,  и преследо-
вать их нельзя. Нольдоры так не умеют.
     - Лекари оссириандских нандоров умеют лечить своих (и вообще
всех эльфов) на 5 мин. быстрее, чем прочие (обоснование:  они  не
воинственный народ).
     - Синдар и нандор умеют наводить "иллюзии" - подробности см.
в разделе "Общие вопросы".
     - Все нольдоры умеют читать мысли людей (т.е.  при  допросах
усилием воли могут заставить их говорить правду). Но у большинст-
ва из них нет гарантии полного успеха - люди могут устоять под их
нажимом. Нельзя оказать сопротивление  лишь  немногим,  уроженцам
Валинора, таким как Галадриэль, Глорфиндель или Гилдор Инглорион.
Гномы чтению мыслей не поддаются по определению.
     Галадриэль еще может распознать при  чтении  мыслей  наличие
"затемнения", но определить его природу и снять не может.
     - Все синдар и нандор умеют подчинять себе волю  животных  и
заставить уйти с дороги или напасть на кого-то по их указанию.
     - Лекари нольдор умеют лечить легкие раны руками (с соблюде-
нием указанных в правилах сроков). Есть  один  персонаж,  который
может сразу вылечить даже тяжелую рану наложением рук: это все та
же Галадриэль. Но она не может это делать больше  одного  раза  в
какой-то период, скажем, в час.

     Правила по экономике (предварительный проект)

     Экономические отношения задаются в нашей игре только для лю-
дей и гномов. Это необходимо для создания  дополнительной игровой
реальности. Принята старая добрая чиповая схема, с учетом особен-
ностей игровой ситуации.
     Гномы занимаются изготовлением различных предметов  "на про-
дажу", так как иначе у них нет возможности добыть  себе  продукты
питания, но могут также охотиться. Люди Энедвайта занимаются охо-
той и рыболовством, а также земледелием.
     Эльфы в экономических процессах участвуют  только  косвенно:
они могут охотиться и при желании дарить (менять) людям  или гно-
мам "дичь" или "плоды леса" (некоторый запас  соответствующих чи-
пов у них будет изначально). Жители Эрегиона  имеют  также  запас
"сельхозпродуктов". Мы исходим  из  предположения,  что  питанием
эльфы себя обеспечивали сами и ни от кого не  зависели.  Если  на
игре будут орки, они также считаются обеспеченными.
     Одним из важных предметов "экспорта" у  гномов  является ме-
талл (сырье), без которого невозможна  деятельность мастеров-ору-
жейников (и у людей, и у эльфов).
     В случае экономических неудач возникают  осложнения, которые
потребуют дополнительных усилий.
     Реализуется система экономических отношений  следующим обра-
зом:
     1. Игровое время делится на циклы (подробнее они определятся
непосредственно перед игрой, например, с 9 до 13, с 13 до  17,  с
17 до 21 ч.). Мастер (и/или его подмастерья) обходят территорию и
собирает чипы, определяя уровень благосостояния по их количеству.
     2. Всякое существо, потребляющее пищу  (кроме  эльфов), пот-
ребляет ее в количестве 1 чипа в цикл,  любого  съедобного  вида.
Чипы сдаются в течение цикла, по наличию подмастерья.
     3. Чипы собираются с земли - например, грибы и орехи, снима-
ются с животных - мясо, рыба, выращиваются - хлеб,  овощи (только
люди и Эрегион) и наторговываются - по  договоренности.  Все  эти
действия должны моделироваться, т.е. огороды (либо  поля)  должны
быть огорожены, вскопаны, засеяны и т.п. Полем  считается квадрат
со стороной около 1 м, огороды - вдвое меньше. Хотя подобная игра
и кажется "детской", опыт показывает, что игроки охотно проявляют
свою изобретательность в этой области и получают удовольствие от
результатов.
     4. В случае несдачи чипов происходят разные неприятные вещи,
о которых игроки узнают уже на месте.

     Поскольку экономика - вещь тонкая, не исключено, что  в  эту
систему будут внесены некоторые изменения. Следите за сообщениями!


     Магия на игре.

     С магическими знаниями и способностями во Вторую  эпоху Сре-
диземья, в соответствии с текстами автора, дело обстояло  туго, и
потому на данной игре магия отсутствует. Уточним:  речь  идет  об
изготовлении амулетов или проведении обрядов, от  которых  игроки
могли бы ждать конкретных материальных изменений в их  мире (уве-
личение военной силы, прочности оружия, урожайности,  личной неу-
язвимости, прочности ворот, скорости исцеления и  т.п.) Некоторые
умения отдельных народностей, такие  как,  например,  способность
лаиквенди быстро прятаться ("отводить глаза") и  т.п.  магией  не
являются. Среди смертных племен (люди,  гномы)  возможно специфи-
ческое применение "народной" магии, т.е.  использование приворот-
ных зелий и т.п. (Подробнее см.  в  разделе  "Целительство".) От-
дельные персонажи обладают особыми способностями,  изначально за-
данными в соответствии с легендой (в первую очередь это касается,
разумеется, Саурона). Свойства вышеуказанных отдельных персонажей
перечисляются непосредственно в ролевой карте. Свойства и способы
использования таких артефактов, как выкованные  эльфами  Остранны
кольца, являются игровой информацией, которая до начала  игры  не
разглашается.
     Отдельным видом личных способностей  является  умение созда-
вать иллюзии. Этим умением обладают только  женщины  племен лаик-
венди и синдар. Иллюзиями можно пользоваться исключительно  в за-
щитных целях (защищая себя лично, друзей, вход в свое жилище и т.
п.) Для создания иллюзии используются определенные  предметы  (мы
взяли за основу известный  сказочный  мотив):  зеркало,  гребень,
платок, камень, ветка и т.п. Предмет должен быть брошен  на землю
или поднят над головой, с произнесением  фразы,  поясняющей,  что
происходит. Возникающее препятствие должно восприниматься как ре-
ально существующее, и преследование (или попытка войти  в жилище)
прекращается, т.е. те, против кого обращена иллюзия, должны прой-
ти мимо (или уйти восвояси).
     Способность эльфов подчинять себе волю людей (о  чем  см.  в
разделе "Мастерские правила") реализуется путем стихотворного или
просто словесного поединка.


     Ритуалы на игре.

     Отсутствие обрядов, преследующих какую-либо  "деловую" цель,
не означает отказ от обрядов как таковых. Обряды классифицируются
на: семейные (свадебные, погребальные, наречение имени, сватовст-
во)  и  общеплеменные  (заключение  договоров,  сделок,   союзов,
отправление в поход). Цель таких обрядов  -  создание "этнографи-
ческого" фона, настроения, завязка контактов между  персонажами и
т.п. Способы реализации и длительность обрядов  -  на  усмотрение
игроков. Обряды проводят лица, занимающие в данной  иерархии выс-
шее положение (в семье - отец, мать или дед, в  племени  -  вождь
или жрец и т.п.)


     Страна мертвых и демография

     Это - не "мертвятник", где игра останавливается, где  вы бу-
дете рубить дрова для мастеров, покуривать или подремывать (хотя,
конечно, совсем без всего этого не обойдется...). Это  -  ИГРОВОЕ
пространство. Что на нем будет происходить, вы узнаете, когда ту-
да попадете.

     О том, что души умерших попадают во владения Мандоса и Ирмо,
смертное население Средиземья во Вторую  эпоху  давно  забыло.  У
каждого свои представления о загробном существовании. Поэтому ду-
ши мертвых отправляются, как положено, повязав головы белыми (ши-
рокими и хорошо заметными) хайратниками, в некое тихое место, где
их встречают, выслушивают историю их жизни  и  обсуждают  будущую
судьбу. Срок пребывания - максимум 4 часа. Каждый входящий обязан
описать, чего он ожидал увидеть в мире ином,  согласно верованиям
своего народа. Если  "служащие"  страны  мертвых  сочтут  рассказ
удовлетворительным, возвращение к жизни ускоряется.  Желающие мо-
гут сопровождать свой рассказ стихами,  пением,  танцем, пантоми-
мой, это весьма приветствуется. В отдельных особых  случаях  срок
может быть уменьшен для выполнения эпизодических ролей или увели-
чен (по усмотрению Мастера мертвых). Если игрок "убит" при выпол-
нении такой эпизодической роли, он возвращается к Мастеру  с док-
ладом, после чего сразу выходит  в  игру  собственным  "основным"
персонажем, с соблюдением всех требований правил (см.ниже).
     Срок от рождения до достижения  зрелости  (возможности всту-
пить в брак и иметь детей) для смертных племен  установлен одина-
ковый - минимум 2 часа; если игрок желает "продлить  детство", он
может это сделать еще до 2 часов. Таким  образом,  человек  может
вступать в брак не ранее чем через 2(4)  часа  реального  времени
после своего "рождения".

     Люди: На начало игры каждый человек должен указать свой воз-
раст в зависимости от положения в  семье  (племени):  родители  -
старше, дети - младше. Отсчет старения начинается от  момента на-
чала игры (для "родившихся" на полигоне - от  момента  выхода  из
Страны мертвых).
     Спустя какое-то время (не сразу,  каждый  успеет  поиграть!)
начнет приходить смерть - когда, она сама знает. О ее приближении
вы узнаете, получив условный знак ("черную метку"). Сколько после
этого вам остается жить,  указано  в  метке.  Старайтесь распоря-
диться этим временем с толком, запастись родичами и наследниками,
и племя ваше не погибнет.

     Рождение ребенка происходит  при  соблюдении  ряда  условий.

     Во-первых, должны быть в наличии родители (хотя бы  один, но
тогда следует точно объяснять, что случилось со вторым). Если "по
жизни" некому сыграть мать, тогда считается, что она  погибла при
родах, муж или родичи должны рассказать, как, где  и  почему  это
случилось. Если некому "стать отцом", тогда  женщина,  приходящая
за ребенком, должна объяснить, кто был отец, что с ним произошло.
     Идущие за ребенком, соответственно, должны точно знать имена
родителей, их племенную принадлежность, предысторию жизни.
     Во-вторых, должно быть изготовлено  "деньрожденное  дерево",
т.е. сухая ветка, украшенная лентами, "дождиком", цветами - в об-
щем, чем угодно, лишь бы видно было, что сухое дерево "ожило".
     В третьих, должны быть рассмотрены имя  и  характер  дитяти,
что унаследует он от матери, что - от отца, на  кого  будет похож
(в случае межплеменного брака это означает, в  частности, опреде-
ление костюма, который должен будет носить игрок) и т.п.
     Обсуждение производится со "служащими" Страны мертвых. В тот
момент, когда все эти вопросы будут обсуждены  и  улажены, собст-
венно, и происходит "рождение".
     Игроки, идущие за ребенком и возвращающиеся вместе с ним до-
мой, имеют свободный проход по полигону  (с  "деньрожденным дере-
вом", без оружия).
     Если люди вступили в брачный союз (уже в ходе игры), они мо-
гут рассчитывать на ребенка через 1 час после заключения брака (с
соблюдением всех приведенных выше условий).
     Персонажи, состоящие в браке на момент начала  игры,  но  не
имеющие детей, могут рассчитывать на "получение"  ребенка  не ра-
нее, чем через пять часов после начала игры.

     Гномы: это племя смертное, но  отличается  долгожительством.
Поэтому смерть от старости для  них  не  устанавливается.  Смерть
гнома может наступить от ранений, болезни  или  голода  в  случае
экономических неудач (см. раздел "Экономика"). Правила "входа-вы-
хода" из Страны мертвых для них те же, что и для людей,  но гномы
помнят, что это - чертоги Махала, т.к. у них древние  знания сох-
ранились в полном объеме. Соответственно, для них  Мастер мертвых
и есть Махал, и с ним они должны обязательно поговорить  о  своем
ремесле, о драгоценных камнях, металлах, способах их  обработки и
т.п., усладить его слух гномскими песнями...

     О смешанных браках:

     Ни о каких смешанных браках между людьми и эльфами во Вторую
эпоху и речи быть не может. Гномы также принципиально  могут зак-
лючать браки только между собой. Их брак с  эльфами  либо  людьми
вообще по определению невозможен. Соответственно, игроки, которые
смеху ради или по личным  неигровым  соображениям  захотят  такой
брак устроить, будут рассматриваться  как  нарушители  не  только
правил, но и самого духа игры. Внебрачных отношений между разными
расами быть также не может. Изнасилование в принципе  не рассмат-
ривается.
     Люди любых племен, естественно, могут жениться  между собою,
никакие политические либо религиозные, идеологические расхождения
воспрепятствовать им не могут  (ну,  понятно,  нарушителей  могут
преследовать, но это уже игровое действие). Однако для всех чело-
веческих племен введена экзогамия - т.е. выбор невесты  только из
другого рода, а не из своего. Нуменорцы Тарбада избегают  брака с
жителями Энедвайта, но могут, если  удастся  встретиться,  искать
себе жен среди людей Эвендима (если таковые будут на полигоне).
     Эльфы: живут, пока их не убивают, или  пока  их  не  одолеет
тоска - единственная болезнь, способная вызвать смерть.
     После смерти они, в соответствии со своими знаниями  о мире,
попадают в Чертог ожидания, где с ними беседуют Валар -  либо сам
Мандос, либо Эсте-утешительница, либо Ирмо.
     Судьба погибших эльфов зависит от конкретного  содержания их
легенды, от поступков "при жизни", от племенной  принадлежности и
многих других факторов. Некоторым персонажам надеяться на возвра-
щение к жизни, даже в другой роли, не  приходится.  Другие  могут
возродиться в Валиноре. Возврат в Средиземье - дело  весьма проб-
лематичное...

     Во Вторую эпоху эльфийское население сильно сократилось, но,
поскольку жизнь текла довольно мирно,  имелись  условия  для нор-
мального рождения детей. Ребенок у эльфов рождается через два ча-
са после заключения брака при соблюдении следующих условий:
     - отец ребенка на протяжении этих двух часов не участвовал в
военных действиях и не оставлял жену надолго;
     - мать ребенка на протяжении этих двух часов  не  испытывала
стрессовых переживаний (бегства, нападения, раны и т.п.)
     Те немногие (буквально единицы) эльфы из Перворожденных, ка-
кие еще уцелели в Средиземье (в основном среди нандор), даже сос-
тоящие в браке, не могут рассчитывать на  рождение  детей  вообще
(возраст и состояние души и тела у них уже не те).

     "Детьми" становятся те игроки, которые находятся  на  данный
момент в чертогах Мандоса: люди - людьми, гномы -  гномами, эльфы
- эльфами. В случае желания или крайней необходимости бывший эльф
может стать человеком, человек - эльфом, но тогда  срок появления
на свет такого ребенка, помимо прочих  условий,  зависит  еще  от
обеспечения его соответствующим костюмом.
     "Ребенка" в наличии может и не  оказаться,  тогда  следующую
попытку можно предпринимать не ранее, чем через 3 часа. Это каса-
ется и людей, и эльфов. Может статься, что мастера  сами  пришлют
весточку о "приятной неожиданности".


     Монстры

     Ни барлогов, ни драконов, ни троллей на игре нет, потому что
к данному периоду одних уже перебили, других пока не разбудили.
     Никаких волко-, кошко- и т.п. оборотней на полигоне нет и не
будет. Имеющиеся животные служат исключительно  для  охоты, гово-
рить не умеют. На случаи говорения у  животных  следует  обращать
внимание как на факт, требующий расследования.


     Информационное обеспечение

     Во Вторую эпоху письменность  сохранилась  только  у  эльфов
(кроме лаиквенди), гномов и людей Нуменора. Поэтому  информация в
игру вводится в основном в устном виде.  Библиотека  как  таковая
имеется лишь в Эрегионе (Ост-ин-Эдиле). Вместо  прочих традицион-
ных "библиотек" по дорогам ходят (или по своим домам  сидят) пер-
сонажи, способные рассказать кое-что интересное.  Желающие  могут
совмещать функцию передачи  информации  с  занятиями  менестреля,
жреца, целителя. Поэтому, увидев незнакомого, не спешите его уби-
вать - может, он расскажет вам что-то полезное.
     Получить информацию можно также путем допроса и обыска. Доп-
рашивать и обыскивать можно только тех, кто по всем правилам взят
в плен (см. соответствующий раздел боевых правил).  Если  пленный
отказался отвечать на вопросы, разные  племена  поступают  с  ним
по-разному (в любом случае каждое воздействие  осуществляется од-
нократно). Люди и гномы могут прибегнуть к  "физическим" методам.
Смертных (людей, гномов) можно припугнуть смертью от голода (раз-
рывать по одному отобранные у пленного чипы через каждые, скажем,
10 мин.) Можно имитировать бичевание (без  "физического" контакта
по жизни), можно потребовать отжиматься, приседать (10  раз)  или
подтягиваться (5 раз). Эльфам лесным невыносимо видеть, как рубят
живое дерево, поэтому можно проделывать это у них на глазах с ре-
альной веткой - если пожалеет, должен заговорить. Эльфы-нольдор и
синдар действуют путем подавления воли (общий принцип:  чем  выше
родом эльф, тем сильнее); отыгрывается жестом - поднятие руки ла-
донью вперед - и соответственно подобранными словами.
     Нандор действуют специальными травяными  отварами  ("по жиз-
ни", естественно, безвредными), которые должны  приготовляться на
глазах у допрашиваемого. Выпив отвар, пленный  обязан заговорить.
     При любом способе воздействия у пленных остается право "уст-
оять" (если сочтут нужным), но они должны помнить, что  судьба их
будет после этого решаться по обстоятельствам.

     Обыск заключается в требовании показать  содержимое карманов
игровой одежды и (если имеется) игровой сумки. Реальный  обыск не
допускается. При обыске может изыматься все, что представляет со-
бой игровую ценность. Украшения, значки  племенной принадлежности
и т.п. отбирать нельзя.

     Документы

     Информационными документами в игре считаются  написанные  от
руки письма, записки, тексты договоров и т.п., а  также распечат-
ки, имеющие соответственно оформленный внешний вид.
     Личная карта игрока, записные книжки, блокноты и  тексты, не
имеющие игрового оформления, которые  используются  игроками  как
пособие или памятка, игровой ценностью не являются  и  отбираться
при обыске не должны.


     Целительство

     У каждого племени есть свои  лекари.  Функции  лекаря  могут
совмещаться с функцией жреца или шамана (у гномов, людей),  с за-
нятиями воина (у эльфов-нольдор). Для отыгрыша этой функции необ-
ходимо:
     - знать основные принципы реальной медицинской  помощи (спо-
собы перевязки и т.п.), уметь составлять рецепты, ставить диагнозы;
     - запастись перевязочным материалом (не современными бинтами,
которые служат только для реальной помощи при травмах, а полосами
белой ткани), сосудами для лекарств, продумать  отыгрыш  процесса
лечения, включая изготовление лекарств.
     - получить мастерский допуск.
     У эльфов бывают только раны и тоска. У гномов и людей - раны
и болезни. Эльфийские лекари могут лечить раны у всех народов, но
болезни людей лечить не умеют. Гномы и люди могут  лечить  только
своих, но перевязку, естественно, могут сделать также и эльфу.
     Отыгрыш самого процесса  лечения  (при  соблюдении  заданных
правилами сроков) - на усмотрение игроков. Лекарства у всех, кро-
ме гномов - растительного происхождения, у гномов  - минерального
(красивые камешки, порошки, например, сода и марганцовка, раство-
ры их и т.п.) Эльфы-нольдор могут лечить "энергетически" (при ус-
ловии неучастия их в данный момент в боевых действиях) легкие ра-
ны, но не более двух подряд ("заряд" исчерпывается).  Есть персо-
нажи, не являющиеся лекарями, которые могут излечить рану  (в том
числе и в бою) простым прикосновением рук, но тоже не  более двух
подряд. Информация о таких персонажах будет запущена в игру.

     Раны

     Раны бывают тяжелые и легкие (определение см. в  боевых пра-
вилах). Ожоги любого происхождения приравниваются к  легкой ране.
Любую рану сразу нужно реально перевязать  -  обязательно  куском
ткани, хоть косынкой, но никак  не  веревочкой.  Перевязку  может
сделать любой, кто окажется рядом. После этого следует искать ле-
каря, чтобы оказать помощь в течение 15 мин. Тяжелая  рана  через
15 мин. ведет к смерти, легкая превращается в  тяжелую,  и  через
еще 15 мин. без оказания помощи раненый умирает. Если помощь ока-
зана вовремя, легкораненый еще через 15 мин.  выздоравливает, тя-
желораненый становится легкораненым  и  может  сам  передвигаться
(тяжело раненого следует нести). Выздоровление  обозначается сня-
тием повязки. Сделать это может только лекарь. Лечить легкие раны
у эльфов и людей может любой эльф, если только он не  участвует в
данный момент в бою и не пускал только что в ход оружие  (это ус-
ловие принято на основании материалов Толкиена). На  полигоне бу-
дут травы, которые ускорят выздоровление -  ищите  в  информации.
Ядов на игре нет. Отрубленные конечности считаются тяжелой раной,
но если отрублена рука, раненый может идти сам.
     Эльфийские лекари, если только что участвовали в бою, могут
приступать к излечению только спустя 15 мин.
     "Магические" воздействия на состояние духа и здоровья на на-
шей игре не оказываются,  за  исключением  "приворотного"  зелья.
Тайна его изготовления является игровой информацией и  заранее не
разглашается.

     Болезни

     На игре возможны малярия и чахотка (для людей  и  гномов)  -
наиболее характерные болезни  для  неблагоприятных  климатических
условий Энедвайта. Первая болезнь не заразна,  вторая  -  весьма,
такие больные нуждаются в изоляции. Конкретные сведения  об изле-
чении - у лекарей и в информации.
     Возникновение болезней  определяется  генератором  случайных
чисел, административной мерой не является.