ЗАКОТ - 3
По мотивам игр «Закот» и «Закот-2»
Место проведения игры – Днепропетровская область (точное место сообщается дополнительно, согласно поданным заявкам).
Дата проведения – 9-12 мая 2003 года.
Организаторы – Клуб "НІК", инициативная группа "Ирбис".
Инициатор проекта и координатор: Nira /Ворон, Лота/ (Сидорова Ксения)
Автор идеи игры: Корум (Иван Оксененко)
Ведущие мастера блоков (разработчики): Ирокез (Александр Татаринов),
Скелл (Евгений Кириллов), Тим Грант (Елена Кириллова).
Мастера: Андрей и Наталья Вараксины, Дик (Вадим Жук), Руслана Мигас.
Уважаемые игроки, я, Нира, мастер-координатор "Закота-3", хочу обратиться к вам с просьбой. Вы держите в руках правила игры, и мне хочется верить, что вы собираетесь их внимательно прочитать ПРЕЖДЕ, чем соберетесь писать заявку. На первый взгляд, правила игры и концепция мира очень просты - нет экономики, обитатели мира довольно агрессивны, но военных действий как таковых тоже нет. В этой кажущейся простоте и кроется проблема. Потому, что с обитателей мира "снята" задача постоянных поисков еды и ресурсов. Соответственно, появляется вопрос: что же делать во время игры?
Как игрок и мастер, я принимала участие в играх больших и маленьких, организованных новичками и опытными мастерами. С помощью мастерской группы я попыталась организовать игру, учитывая замечания игроков и опыт мастеров. Как мастер, я проследила, чтобы мир получился целостным, логически продуманным. Кроме основной сюжетной линии, мастерами продуманны несколько второстепенных, цель которых - сделать мир разнообразнее, ярче, насыщеннее (если вам удастся их обнаружить). В то же время как игрок, я осознаю важность активности каждого обитателя мира. Персонаж в мире подобен цветному карандашу: если не пытаться начертить свою линию, оставаясь пассивным наблюдателем, то настоящей картины не получится. Реальность картине дает только сочетание цветов, одного цвета может быть больше, другого - меньше. Но при отсутствии какого-то цвета картина будет неправдоподобной.
В этом и состоит моя просьба: будьте активны. Собираясь на игру, не только придумывайте себе имя и характер, но пытайтесь увидеть какое место вы в нем займете, для чего вы придете в этот мир, какие цели будете преследовать. Мастера организовывают для вас игру, но на полигоне они не будут для вас массовиками-затейниками, пытаясь вытащить вас из палатки и заставить что-то делать. И не надо говорить после игры: "мастера - козлы", если вы всю игру просидели возле костра. Для каждого успех игры будет зависеть от личной активности, инициативности, изобретательности.
Основная роль мастеров - наблюдать и контролировать соблюдение правил.
Я буду рада выслушать ваши предложения, касающиеся организации игры и структуры мира ДО начала игры.
Спасибо за внимание.
Мастер-координатор Нира Д. Райвен
А я, Тим Грант, как координатор "Закота-2" и один из мастеров будущей игры хочу добавить, что идея данного проекта возникла в связи с тем, что многие игроки, по той или иной причине не попавшие ни на первый, ни на второй "Закот", высказывали интересные предложения и желание реализовать свои задумки. Это само по себе говорит, что мир Леса жив и хочет жить дальше.
В этой игре мы вводим абсолютно новый для "Закота" блок - Город. В чем-то он очень сильно отличается от Леса, у его жителей другие приоритеты, проблемы, цели и образ жизни, это другая сторона мира. Но: Мир един. Город не отрицает Лес, не перечеркивает его. Просто мы расширили границы, и увидели, что мир не кончается за границей уже привычного и знакомого нам Леса, что наш родной клочок земли - лишь часть более сложной, более спорной и оттого более интересной системы. Органично объединить два разных, в значительной степени изолированных блока - непростая задача. Надеюсь, что вместе нам это удастся.
Возвращаясь к причинам, побудившим нас объявить этот проект, хочу обратить внимания, что главным было желание дать вам, уважаемые игроки, возможность реализовать себя в нашем общем мире. Мы как мастера постараемся сделать все от нас зависящее, чтобы так оно и случилось, и надеемся на вашу инициативность, творческий потенциал, на ваш художественный вкус. И на любовь к сказке.
Удачной игры всем нам!
Жил-был Лес. И, конечно же, в Лесу жили животные - маленькие и не очень, веселые и серьезные, беззаботные и немного сумасшедшие: белки-рикчикчики, собаки-рычатели, ну и, конечно, коты: Периодически, повинуясь зову крови, в лес мигрировали ежики, бобры, совы (белые и невыносимые), как-то раз видели даже суслика. Поговаривали также о непонятных существах, якобы обитающих в таинственном месте под названием Закот. Толком о них никто ничего не знал.
А еще в Лесу жил Ворон. Он жил там всегда. Его часто видели кружащим над Лесом и наблюдающим за жизнью его обитателей. А наблюдать было за чем. Потому что в любой экосистеме рано или поздно появляется дестабилизирующие фактор, выводящий ее из равновесия: Короче говоря, вылез из-под земли Демон Венис и начал эту самую систему из равновесия выводить: то, вселившись в Старейшину Стародавней Дубравы Р-р-р Барсика, пытался протолкнуть сомнительный проект конституции под названием "Лапы", то, вдруг став приверженцем монархизма, поработил Королеву Солнечную Спинку, отчего в кошачью столицу проник дух разложения. Вместо Праздника Песни Тенглора Огнелапа состоялся сольный концерт озверевших ежиков, которым внимало одурманенное мятой Кошачество, в то время как последние защитники Перводомья погибали в чаще, пытаясь противостоять неведомому Ужасу.
Но сказка на то и сказка, чтобы а ней были герои. И каждый раз появлялись энтузиасты, которые начинали бегать по Лесу, оглашая его дикими воплями, и требовать от бедных жителей подняться на борьбу со Злом. Нарушать сомнительную идиллию помогал КБ - сумасшедший кот, неизвестно откуда появившийся в Стародавней Дубраве и в конце концов оказавшийся под властью Верниса. Не смотря на отчаянное сопротивление общественности, нашим героям удалось в конечном итоге одержать победу. Пробудив ото сна воина Виро Вьюгу, заставив барда Тенглора Огнелапа "вспомнить все" и с трудом найдя в потаенных уголках души искателя истины Элларда Следопыта остатки еще живой, но изрядно потрепанной совести, они объединили самых светлых существ Леса и изгнали Верниса прочь.
И, казалось бы, экосистема вновь пришла в равновесие. Но...
(Примечание: желающим узнать подробности этой историей из первых лап, послушать легенды и баллады, советуем зайти на сайт Клуба "НИК" и почитать отчеты с игры "Закот-2".)
Ситуация на начало игры
После недавних событий, так переполошивших Лес, на некоторое время наступило затишье. Закот - источник силы Верниса - был закрыт, а сам Вернис изгнан Позагрань, великие и прекрасные Первородные братья Виро, Эллард и Тенглор, как обычно, тоже куда-то подевались, и все шло достаточно гладко.
Правда, длилось это недолго. Город стал наползать на Лес.
Первые отголоски того, что приближалось, все видели, но распознать в них беду никто не сумел - "лабораторные", которые поселились в Стародавней Дубраве, так называемый КБ и его Суслик. Сами по себе они были безвредными, но предзнаменовали большие перемены. В Городе появилась Лаборатория, которая меняла животных. И никто не знал, для чего и на сколько сильно менялись эти существа. КБ, как стало понятно через некоторое время из его сумбурных речей, явно был из первой, опытной партии "измененных". На нем и его товарищах испытывалась методика изменения. А сейчас можно было встретить в Городе странных существ, которые явно были изменены (в Город изредка ходили коты Стародавней Дубравы и рычатели)... Да и истинные городские жители озлобились - вели настоящие войны за территорию влияния.
Тут еще пошли слухи, что и мурчелы Лесом заинтересовались, а кто-то видел Слуг Верниса, или думает, что видел...
География мира и его обитатели
Перводомье (коренной лес). В глубине леса, подальше от торных троп, расположена столица местного Кошачества – Перводомье, где на троне восседают король Сквозьзабор, сын Солнечной Спинки и королева Мурка. Старый советник Пушли Воспарил уже не имеет такого влияния, как в былые времена и больше занимается воспитанием принца и принцессы, нежели политикой.
Стиль правления нового короля значительно отличается от прежнего. Прорицатели и певцы нынче не в чести, пышные празднества больше не проводятся. Теперь при дворе чаще встретишь бойца из Заречья, чем бродячего Мяузингера. Введена обязательная военная подготовка, а балы заменены спортивными празднествами. Привлекаются инструкторы из боевых кланов. В фаворитах теперь «золотая молодежь», представители известных фамилий, посвятившие себя спорту и боевым искусствам. Они же основная поддержка короля при дворе. Сквозьзабор благосклонно относится к некоторым из «стариков» (придворных его матери), прислушивается к их советам, но новые правила распространяются на всех, без исключения, в.ч. и на собственную семью.
Заречье. У Реки в стороне от Перводомья обитают отряды боевых котов под управлением танов, происходящих из древних и славных родов. Воители честны и принципиальны, блюдут лишь им известный Закон Чести и сохраняют его. Их предки еще в давние времена дали клятву лапы и сердца охранять легендарный Трон Харара, потому и обитатели Заречья поклялись в случае опасности до последнего вздоха драться за Перводомье. Тем не менее, они по сей день считают, что на троне должен быть первородный. Теперешний король всего лишь временная замена истинному наследнику трона, если таковой найдется.
Боевые кланы ведут патрулирование вдоль всей границы обитаемой зоны. Каждый клан обеспечивает свой участок границы и имеет свою заставу. Один из кланов – бойцы-женщины (амазонки). История появления древняя, происходит от дочери одного из Танов, воспитавшего свою дочку как воина, которая в последствии собрала свой отряд боевых кошек. С той поры так и повелось. Пользуются равными правами среди воителей, ибо недостаток силы компенсировали хитростью и ловкостью.
Стародавняя дубрава. Расположена на границе леса. Здесь обитает Клан Домашних Котов. В него входят домашние (по рождению) коты, которые предпочитают свободное лесное сообщество домашнему уюту. Они считают себя выше и образованнее всех. Развиты элементы сельского хозяйства, имеется своя письменность. Здесь же живет КБ, Суслик и еще два три существа, бежавших из ЛАБОРАТОРИИ. Единственная группа кошек, поддерживающая тесные отношения с рычателями (см. “Дикдикия”).
Клан формально управляется старейшиной. В реальности же все вопросы решает Совет из трех наиболее уважаемых представителей сообщества. Не последнюю роль в управлении играет КБ и его компания.
Дикдикия – город псов. Окраина Стародавней Дубравы. Обитают рычатели под предводительством Вожака, который выбирается по праву сильнейшего. Форма управления – демократическая тирания, т.е. каждый полноправный охотник может высказать свое мнение, но решение принимает Вожак и все подчиняются его приказам. По сути, это сообщество семей с большой степенью личной свободы, развитым религиозным культом. Они мощные бойцы, традиционно считающие себя основой мироздания. К лесному народу относятся несколько пренебрежительно. Кошек из Перводомья недолюбливают, но ведут себя не агрессивно.
Рикчикчики – Беличий народ. Заселяют территории по соседству с боевыми котами Заречья. Быстры и проворны, любознательны, если не сказать - любопытны, с легкостью перескакивают с ветки на ветку, сверху все видят и слышат. Структура правления – абсолютная монархия. В данный момент правит королева, которая пользуется всеобщей любовью и уважением. Рикчикчики с давних пор собирают лесные легенды и ведут нечто, аналогичное летописям. Покланяются Древнему Дубу, весьма «религиозны», т.е. практически не одно дело не обходится без «совета с Древним…».
Имеется специальное подразделение, отборный отряд – рикчукчики. Которые выполняют функции мобильной связи.
Закот. Местонахождение покрыто мраком. Обитают костестражи, когтестражи, клыкостражи - монстры, порожденные Тьмой. Очень опасны и сильны.
Основные обитатели города – бездомные коты, бродячие собаки и крысы.
Территория города разделена на три района. В каждом районе имеются свои обитатели и действуют свои затоны. Т.е. это практически отдельные государства со своей системой управления и стилем жизни. Между собой районы практически не контактируют, т.е. находятся в состоянии холодной войны. Между территориями имеется довольно широкая «нейтральная полоса», единственное место, где еще возможен диалог между представителями разных районов. Чужак, пришедший из-за границы – враг по определению.
ПЕРВЫЙ РАЙОН
Географически ближе всего к Стародавней Дубраве, практически граничит с ней.
Обитают коты и псы, последних значительно меньше, но конфликтов между ними нет, т.к. стая представляет собой серьезную боевую силу, работающею на основе договора (контракта) в качестве группы охраны территории. Психологически устойчивы, не агрессивны.
У котов военная диктатура. Диктатор определяется по принципу сильнейшего. Т.е. правящему Тирану можно бросить вызов, но это делается крайне редко, ибо действительно сильные личности не так часто рождаются и еще реже доживают до соответствующего возраста.
Здесь же расположен форт Крысиного Короля, который обитает в другом месте. Форт практически непреступен, зато крысиный народ может свободно проникать на территорию района.
ВТОРОЙ РАЙОН
Географически - самый удаленный от леса.
Обитают псы-анархисты и коты-фанатики. Псы противостоят всем и вся. Не признают никакого командования и т.п.
Коты представляют секту Апгрейдистов, т.е. занимаются «ментальным» самосовершенствованием, плюют на всех, кроме своих братьев – сектантов. К тому же их физическое бытие взаимосвязано, т.е. они представляют из себя единый псевдоорганизм с высоким уровнем регенерации. Общаются с ЛЕТУЧИМИ МЫШАМИ, обитающими на чердаке.
Здесь же расположена резиденция Крысиного Короля. Крысиное королевство – жесткая монархия с заметным военным уклоном.
ТРЕТИЙ РАЙОН
Лаборатория и окружающая ее территория.
Территория населена различными животными. Собственно в лаборатории обитают четверо ИЗМЕНЕННЫХ.
Город отделен от леса ручьем, существуют ли переправы – на начало игры достоверно неизвестно.
Другие обитатели мира
Ворон – мастер мертвятника
Мяузингеры – менестрели, сказители, хранители старинных легенд и древней мудрости, передаваемых из поколения в поколение. Занятие наследственное. Определенного места жительства, как правило, не имеют
Бобер - как уже упоминалось, умен и уравновешен, один из древнейших обитателей леса. Живет на отшибе в бобровой хатке возле собственнолапно сооруженной плотины. Не слишком разговорчив и гостеприимен, однако если найти к нему подход, - весьма надежный и полезный зверь.
Яснозрячие – обладают способностью путешествовать позагрань (видеть то, что недоступно обычным существам) и даром предсказателей. Способность врожденная, но для того, чтобы ее активизировать, необходимо войти в соответствующее состояние посредствам зелья, камланья и др. действенных мер. Определенного места жительства, как правило, не имеют
Возможны другие обитатели, но не крупнее псов (после набора основных команд).
Религия, обычаи, обряды
В Лесу религия аналогична язычеству с полным поклонением Природе, кровавые обряды отсутствуют.
Кошачьи племена поклоняются Оку Мурклы - луне. Муркла - мифическая Праматерь всего живого. Почитают Двоих Первородных - Виро Вьюгу и Тенглора Огнелапа. Элларда Следопыта называют Грызли Живоглотом, его образ в легендах часто смешивается с образом Верниса.
Традиционны:
Ночи Сборищ или Большой Совет Племен, на котором идет обмен важнейшей информации между предводителями, даются наставления молодым, слушают сказания Мяузингеров, советы Яснозрячих.
Именование - вступление во взрослую жизнь (совершеннолетие). Именно в этот момент Старейшины выбирают и дают претенденту Мирское Имя (имя Лица, см. "Имена").
Посвящение в охотники - посвящение в воины (рыцари), вступлению в клан и т.д.
Рычатели считают своими покровителями небесные светила, но обращаются к ним крайне редко, рассчитывая больше на собственные силы. Но если приходит БОЛЬШАЯ БЕДА, взывают к ним. Герой мифов - Эллард Следопыт, средний из Первородных. Тенглор Огнелап считается слабаком и предателем.
Традиционны: Совет стаи, на котором решаются общие проблемы; выборы вожака; посвящение в воины.
Рикчикчики поклоняются Большому Дубу и своему Прародителю.
Последние события значительно повлияли на религиозные убеждения жителей Леса, так как они напрямую столкнулись с проявлениями сверхъестественного, а Первородные и Вернис превратились из героев легенд и сказаний в реальных существ. Это подтвердило их существование, но в то же время пошатнуло мировоззрение обитателей Леса, которые обрели Врага и Защитников, но потеряли Легенду:
Имена. Первое имя, Имя сердца, дается при рождении матерью на своем языке. Употребляется только близкими родственниками. Второе имя, Имя Лица, дают старейшины племени, исходя из известных только им критериев. Третье имя, Имя Хвоста, необходимо открыть (заслужить). Открывший имя хвоста получает дополнительные возможности (информацию ищите:).
В Городе религия развита в значительной степени меньше, чем в Лесу. По сути, каждый верит в кого хочет, или не верит вообще. О Первородных, Муркле, Элларде, Закоте и Вернисе слышали, но никогда не сталкивались, потому расценивают легенды как обыкновенный фольклор.
Во Втором районе Города существует закрытая кошачья секта Апгрейдистов. Чему и кому они поклоняются известно только им да паре летучих мышей, которые выступают у них в роли пророков. Сектанты обладают огромной психологической силой, находятся в зависимости друг от друга и от места поклонения своему божеству. Сильны и опасны.
Крысы, подобно рикчикчикам, верят в своего великого Прародителя - Большого Крыса.
Традиционны для Города:
Особые способности
Дополнительные возможности лесных персонажей связаны с их контактом с Позагранью. Позагрань можно рассматривать в качестве информационного поля, окружающего мир. С той разницей, что в него можно "провалиться", т.е. стать невидимым для окружающих (уход Позагрань отыгрывается сокрытием лица). Чем полнее контакт с Позагранью, тем большими способностями обладает персонаж. Наибольшими способностями обладают Первородные и Вернис, их уровень недостижим в принципе. Они способны уходить Позагрань (исчезать) и возвращаться по собственной воле, находясь там сколько угодно времени, в любой момент, без дополнительных условий черпать оттуда информацию. Большинство возможностей Первородных в городе теряются.
Яснозрячие получают информацию из Позаграни случайным образом - их вдруг "осеняет". Провалиться Позагрань не могут. Могут "заглянуть" туда при удачно проведенном обряде.
Боевые правила. Оружие.
Система: хитовая
Поражаемая зона: корпус и руки от плеча до локтя (футболка).
Существа, кроме рикчикчиков, летучих и некоторых монстров, дерутся лапами.
Удар лапой обычного существа снимает 1 хит.
Ворон имеет коготь, пропитанный трупным ядом. Удар когтя убивает сразу любого (средство наведения порядка на полигоне и мастерского произвола).
Удар лапой отыгрывается касанием открытой ладонью поражаемой зоны (шлепком). Промежутки между ударами должны быть не менее 2 сек. Быстрые частые удары зачитываются как один.
Воителям желательно на боевые перчатки нашить пальцы - удлинители из поролона или аналогичного материала, остальным использовать подушечки из мягкого материала (аналог - миниатюрные боксерские лапы).
Атакующую лапу можно блокировать предплечьем.
ЗАПРЕЩЕНЫ: Удары кулаками, ногами, локтями, пальцами, хлесты и вообще УДАРЫ, захваты, толчки, подножки и т.п.
Ранения и смерть, лечение ран
Все персонажи погибают при (-1) хите.
0 хитов - тяжелое ранение, передвигаться не может, при отсутствии лечения через 20 мин. наступает смерть. При интенсивном зализывании ран через 30 мин. восстанавливает все хиты.
1 хит - ранение средней тяжести. Вести бой не может, но может убежать. При отсутствии лечения через 10 мин. ранение переходит в тяжелое. И еще через 20 мин - смерть. При лечении хиты восстанавливаются через 20 мин.
Все остальное - легкие ранения. Раны заживают через 10 мин при условии полного покоя.
Отыгрыш лечения средних и тяжелых ран - на усмотрение игроков (лечить может любой), но при условии что лечащий не может отходить от раненного в течение всего срока лечения.
Для МОНСТРОВ понятия ранения не существует (зомби).
Пленение - взять в плен (захватить силой, связать, скрутить) НЕЛЬЗЯ, можно СДАТЬСЯ.
Ворон
Время отсидки в мертвятенке - 1 час. Находящийся в мертвятнике по распоряжению Ворона обязан выполнять работу по благоустройству полигона.
По окончании отсидки, игрок выходит детенышем. Ворон принимает решение по выбору родителей, исходя из игровой ситуации (родная стая, конечно, имеет преимущество) и доставляет им (счастливым) детеныша, независимо от их воли и желания. Еще час дается на воспитание. Детеныш не может драться, он доверчив, его легко может увести (похитить) кто угодно.
Монстры не рождаются, но при определенных условиях происходит перерождение живых существ в монстров. 2х хитовые существа превращаются в костестражей, 3-4х хитовые (коты) - в когтестражей, рычатели - в клыкостражей.
Обозначение персонажей (прикиды)
Для обычных котов особых требований нет. Стандартный фэнтезюшный прикид, состоящий из брюк и туники или рубахи. Мех, хвосты, маски - приветствуются, но не обязательны.
Отличительными чертами других существ являются:
Предполагаемый игровой взнос 7 грн.
Координаты для связи: