Правила игры

Lost in yourself, 
lost in tomorrow, 
lost in myself, 
lost in your own created world.

CrematorY`95 "Lost in myself" 
 

 
  1. Общая картина мира
  2. Особенности условий в мире (Обыденное)
  3. Особенности условий в мире (Необыденное)
  4. О создании Персонажа и доигровой информации
  1. Общие положения по игре
  2. Силовые взаимодействия на игре
  3. Правила по лекарству
  4. Жизнь и смерть на игре
  5. Правила по экономике
  6. Организационная часть

Общая картина мира.

Этот мир был похож на Землю, но растения и животные несколько другие. Единственный известный континент тянется далеко с севера на юг. Между пустошами, которые, говорят, тянутся до самых Вечных льдов и лесами, уходящими на юг в неизвестность, с запада на восток лежат не очень высокие, но крутые горы.
Мир обладает необычными свойствами. Некоторые из них мы пытаемся осознать, называем красивыми словами: "магия", "чары", "волшебство". Остальные так и остаются странной тайной, даже о существовании которой знают немногие.

В мире живут разные существа. Некоторые живут непосредственно в мире, а некоторые - в мыслях тех, кто обитает в нём. Говорят, что не все существа видимы и представимы. Таких мы зовем духами, либо не зовем никак. Другие, видимые, разошлись по миру и поселились там, где им было ближе по духу. Люди поселились на западном побережье и близ него, в основном южнее гор. Их было несколько народов и они за тысячи лет истории создали веер культур от родового строя с шаманами до феодального строя, городов с храмами богов. Они были суровы, как сурова земля в которой они жили.
Гномы поселились под северными горами. Гномы были Творцами и создавали воистину прекрасные вещи. Часть из них шла на контакт с другими народами, и торговля между Людьми и Народом Гор велась уже не одно столетие подряд. Но лишь часть.... И не перед кем Гномы не поднимали "завесу", укрывающую то, что лишь им одним ведомо....
Говорят, что где-то в лесах юго-востока жили Эльфы. Дивный народ сторонился людей и гномов. Помыслы их сокрыты и деяния на севере известны не были. А еще говорят, эльфы металлов не ковали и пользовались оружием из особо крепкой древесины или камня. Эльфы не были магами, хотя и могли напустить чары. Разное говорят....

История каждого народа написана, но для каждого сказка своя. И не было б этой игры, если б равновесие сохранялось всегда.

На востоке проявила себя Сила. Хотя пока даже сложно сказать "сила", "сущность", или какой-то народ. Но проявила себя эта сила как зло и некоторые народы отступили, когда не смогли сопротивляться. Может быть сопротивляться бы смогли, но произошло событие, изменившую всю дальнейшую историю мира.
Однажды Солнце не взошло. Разгорелся рассвет, алое свечение разгоралось на все небо, но Солнце так и не появилось. Потом небо стало больше похоже не на алую дымку, а на нечто среднее между пламенем и светящимся туманом. Небо загорелось и стало падать на землю. Вскоре огненная стена накрыла Луну, а потом превратилась в купол от горизонта до горизонта. Весь мир был накрыт за несколько лет. Но когда попадаешь в это пламя, чувствуешь, что не горячо оно и в нем можно дышать. И кто бы не попадал в хладное пламя вскоре засыпал.

Сколько времени мир был сокрыт не знает никто, но потом огненный туман стал отступать. Отступал он очень медленно. Но за собой не оставил никаких изменений, кроме одного: память была большей частью утеряна. Остался язык, имя, основные навыки, но от личной памяти - клочки, хотя память за годы чуть-чуть восстанавливалась. Все как бы получили вторую жизнь не умирая. Для земель вблизи гор открытие произошло "лет" 15-20 назад, но самый север гор еще сокрыт.
Люди по новому обживаются в городах, гномы ищут контакты с Югом. Но для всех существ это было временем открывать мир заново. Мрак с востока еще никак себя не проявлял. Но это только пока.

ВРЕМЯ ПОШЛО.

Особенности условий в мире (Обыденное)
  1. Неба как такового нет. Над облаками возвышается огненный, неправильной формы купол хладного пламени, которое светит постоянным светом. То есть СМЕНЫ ДНЯ И НОЧИ НЕТ.
    Некоторые части границы полигона будут приняты границей хладного пламени. Если попадешь туда, засыпаешь минут на 20, (пока Пламя не отступит) и теряешь почти всю память.
  2. В таких условиях естественно, что смены времени года нет. Температуры везде несколько выше среднегодовых. На территории ограниченной полигоном ~ 15С постоянно.
  3. Флора и фауна
    Как уже говорилось, живая природа Thorn некоторым образом отличается от Земли. Например, пустоши за горами, в отличие от тундры, гораздо более сухие и менее заболочены...
    Игровые животные будут. Но т.к. различные народы сталкивались с различными видами (из-за территориальной отдалённости), то информация по животным будет содержаться в вводных того или иного народа.
    Различия во флоре более существенны, т.к. "местные" растения будут отыгрываться реальными видами (естественно, краснокнижные, ядовитые и медленно восстанавливающиеся виды НЕ замоделированы). Таким образом, незаметный лесной цветок может проявлять свойства... А может и не проявлять. Игрокам эта информация будет выдаваться исходя из их заявок.

Особенности условий в мире (Необыденное)

О магии и чарах
В большинстве случаев при проявлении того, что мы зовем магией, посредником между сотворившим и объектом воздействия является мастер или техник, который и объяснит вам, что с вами произошло, и, независимо от того, кто сообщает о воздействии магии, если произошло что-то значительное, это будет показано так, что вы в этом не усомнитесь.
Чары творил только Дивный народ. Что точно эльфы могут создать с помощью чар, сказать сложно, поэтому слушайте и смотрите внимательно...

Об игровых снах
На игре нет смены времени суток. Как следствие ритмы сна всех живых существ сбиты относительно друг друга. Игровой сон может совпадать с пожизненным. Но кто сказал, что засыпать надо в 10 вечера... И если сон застанет вас внезапно, не противьтесь - грезы могут оказаться очень полезны...

О маскировке Иных.
Эльф, прислонившийся к дереву, кусту, камню, с опущенным капюшоном не видим для обычного глаза.
Существа, нижняя часть лица которых закрыта не уловимы для обычного глаза. Такое существо явно заметно только на открытой местности. В лесу, случайно заметивший его считает, что ему померещилось (кроме случая, когда вы находитесь в непосредственной близости от него и между вами нет препятствий (кустов, деревьев)). Если такое существо с вами заговорило, оно может скрыться из вида, удалившись от первоначального положения более, чем на 15 метров в лесу или на 5 метров в густых зарослях.

Общее по Незримым
Душа умершего - белый хайратник (см Жизнь и Смерть )
Игроки, отмеченные красными, желтыми и синими хайратниками являются духами. В непосредственной близости (<2м) от духа с красной повязкой вы ощущаете постороннее присутствие, взгляд в спину, "холодок по коже"...
Если при этом с вами что-то происходит, дух сам вам об этом и сообщит.

О создании Персонажа и доигровой информации

Читайте книги между строк,
И между буквами в строках.

Ниенна

Доигровая информация построена в виде древа вводных. Т.е. Вы, исходя из "Общей картины мира", выбираете категорию к которой будет относится ваш Персонаж, заявляете об этом МГ. В ответ получаете соответствующую вводную и т.д.
НО кто-то подумает, кто-то скажет, что в этих правилах содержится слишком мало информации о мире для однозначного выбора, что "Общая картина мира" слишком поверхностна...

Ну, во-первых, где-то оно так и есть, во-вторых, живущие-в-мире слишком отличаются друг от друга, что бы их видение мира подвести под общий знаменатель, а в третьих... в третьих, мы не зря использовали привычные названия. Взять любой народ наугад, например, Гномов. Кто они? И ведь это же не они сами себя так назвали? Это не горные Карлы, не Цверги скандинавов и уж тем более не Кхазад Толкиена. Просто они являются гномами для этого мира. Этот принцип касается любого народа, даже Людей.

"Игрок, твой путь к персонажу лежит через туман. Он плотной стеной встал у тебя на дороге. Говорят, так просто сделать первый шаг туда, в неизвестность. Не оступись! Перед тобой встают образы. Но они ощущались еще до того как ты вошел в туман. Образы, в начале нерезкие, странные и чем-то знакомые, обманчивые, во многих из них виден невысказанный вопрос: "Кто ты? Куда ты идешь? Пока еще не "кем", чем ты хочешь быть?..." На каждом повороте тропы, на каждой развилке они встают пред тобой, ожидая выбора, твоего выбора, напоминая, что уже нельзя сделать шаг назад. Чем дальше, тем четче образы. Вдруг в тумане начинают то здесь, то там мелькать силуэты деревьев, сквозь густую завесу начинает пробиваться красноватый свет. Каким персонажем, кем ты выйдешь в мир с небом, похожим на пламя?..."

Мы предлагаем интуитивный выбор. Пусть каждый найдёт мир внутри себя и себя в мире...
Так что же мы ждем от Вас в ответ на сказанное здесь? Мы назвали это предзаявкой. В ней должна содержаться пожизненная информация об игроке (ФИО, координаты, медицинские противопоказания и т.д.), но прежде всего тот образ, те ассоциации, что возникли в связи с миром, то неконкретное, что стоит перед четким Персонажем, то, кем Вы входите в туман. Это как "настройка" на ту или иную категорию Персонажей. В ответ вы получаете вводную по этой категории, "расе", если кому-то удобно говорить так. Древо вводных имеет довольно раскидистую крону. После вводной по "расе". В конце концов, Вы получите вводную на "команду". В ней и будет содержаться форма заявки. В ответ на заявку присылается специальная информация для Вашего Персонажа. Но мастера оставляют за собой право отправить заявку на доработку... Естественно, что заявки принимаются только индивидуальные. Поэтому "команды" получаются в той или иной мере сборными. Мы это называем доменом - группа игроков, герои которых чем-то связаны, например, принадлежат одному поселению. Во вводной на домен будут указываться так называемые обязательные персонажи. Но они описываются не как "герои из книги", а несколькими важными штрихами, не более. От вводной к вводной как бы наводится резкость, каждый игрок получает свой фрагмент "информационного поля" игры, и затем в него вплетает своего Персонажа.

Итак цель названа, форма описана, способ оговорен. Что сказать еще? "....Найди этот Мир в себе и себя в этом Мире. Только если это тебе нужно.... Ступай."

Общие положения по игре

О времени на игре
Легко заметить, что ряд сторон игры (экономика, например) идут не в реальном времени. Но из-за специфики условий в мире в после Сокрытия Солнца не существует адекватного способа измерения больших промежутков времени.

О языковом барьере
Естественно, что каждый народ говорит на своем языке. Формально языковой барьер мы снимаем, хотя это не означает наличие "всеобщего языка". Если игрок другого, по отношению к вам, народа употребил неизвестное слово или речевой оборот - это "остатки" языкового барьера.
Но для народов с развитой письменностью таковая разработана. Она будет описываться в соответствующих вводных.
В текстах, где нельзя использовать этническую письменность, например, в этих правилах, соответствующие слова транслитерируются расширенной латиницей. Правила чтения близки к латинским, плюс особенности: th, dh - соответственно [t], [d] с придыханием. Точка после гласной означает среднюю долготу звука. Такой звук всегда ударный.

О пожизненных и игровых лагерях
В большинстве случаев пожизненный и игровой лагерь географически разнесены. Исключения составляют некоторые поселения, а также некоторые особые случаи (оговаривается в личных вводных). Пожизненный лагерь невыносим (если пожизненный лагерь находится на территории, игрового, выносится только внешний периметр (игровой)).
Но персонажи игроков, находящихся ПРИ ВЫНОСЕ в пожизненном лагере, считаются погибшими.

О нахождении "вне игры". Игрок находится вне игры, когда:

Нахождение человека вне игры отмечается повязкой на локте или плече.

О перемещении по полигону
Болота
Отмечаются зелёными метками. Ходить туда без проводника настоятельно не рекомендуется. На болоте нельзя быстро ходить, переносить большие грузы (в том числе нельзя ходить в металлических доспехах).
Горы
Отмечаются натянутой магнитофонной лентой. В горах есть тропы по которым их можно преодолевать. Они отмечаются той же лентой, натянутой по обе стороны тропы. Если имеется только одна лента, такой участок преодолевается держась одной рукой за неё (отпустил - сорвался).
В некоторых местах необходимо указать направление склона. Оно указывается небольшим треугольником, вершина которого указывает направление вниз.
Подземелья
Подземная полость отмечается четырьмя верёвками (по две с каждой стороны). Чем меньше верёвок - тем более разрушен проход. Если осталась одна верёвка - проход грозит обвалом. Если при обвале игрок находится в участке, где верёвка свободно опускается до земли или отсутствует - его завалило (насмерть).
Естественно, что квадрат, ограниченный верёвками таким образом - вертикальный тоннель, например колодец.

О статусах мастеров и техников
В почти каждом домене должен быть "командный техник" (играющий!). В вводной на домен будет указано, с каким из обязательных персонажей может совмещаться такая функция.
Кроме того с некоторыми другими персонажами будут связаны частичные права техников, например, проводники на болоте.
Все мастера не играющие.

Силовые взаимодействия на игре

Поражаемая зона
Поражаемая зона делится на две области: корпус и конечности. В неё не входят кисти рук и стопы ног, пах, шея и голова (о перерезании горла будет сказано ниже).
В зависимости от того в какую область нанесено ранение зависят последствия этого ранения, способ лечения и пр.

Защитные средства
Доспехи делятся на три класса.

Естественно, что эта классификация приблизительна, т.к. эффективный класс доспеха может отличаться от указанного из-за различий в технологии создания или ремонта. Но изначально класс доспеха определяется прежде всего исходя из его реальных защитных свойств (не убегая от изначальной классификации).
Доспехи защищают лишь то, что прикрывают реально.
Защитные средства конечностей делятся на два класса: неметаллические (D1) и металлические (D2). Длинные рукава кольчуги приравниваются к наручу "D2".
NB: Доспехов D3 на отыгрываемой территории было мало и возможность их наличия, а также наличия специфического оружия, указывается в соответствующих вводных.

Оружие
Оружие делится не на классы, а на категории. Наносимые поражения мы свели в таблицу (см. ниже).
Что касается разделения на категории, здесь важно отметить, что короткий меч имеет длину клинка не более 40 см., кинжал - общую длину не более 40 см., рогатина в отличие от длинного копья - наконечник порядка 30 см., иногда с дополнительным упором или шипами у основания.
Оружие, пробивающее тяжёлый доспех, а также стилеты отмечается красной меткой. Для эти типов оружия наиболее важно качество изготовления (ремонта). При несовершенной технологии метка снимается и оружие становится эквивалентно таковому записанному в таблице строкой выше.
Кроме как из металлов, оружие могло изготовляться из других материалов. Каменное отмечается меткой в виде чёрного кольца на древке, деревянное - жёлтая метка. Клинки эльфов по нанесению ранений приравниваются к пояснику и меньше.
На игру не допускаются двуручные мечи, алебарды, шпаги, клинковое оружие дальневосточного типа, сарбаканы, арбалеты как не соответствующее материальной культуре отыгрываемых народов.

Поражения
Категория оружия Область поражения, класс доспеха
Корпус Конечности
D0 D1 D2 D3 D0 D1 D2
Нож, кинжал Л Л 0 0 Л 0 0
Стилет Т,Х Т Т 0 Т Л\0 0
Короткий меч Т Л Л 0 Л Л\0 0
Поясник Т Л Л 0 Л Л\0 Л\0
Длинный меч 1 рука Т Т Л Л Т Т\0 Л\0
2 руки Х Т Т Л О Т\0 Л\0
Малый топор Т Т Л 0 П+Т (П+Т)\Л Л\0
Большой топор Х Т Т Л О О\Л Т\Л
Клевец Т Т Т Л Л Л\0 0
Дубина, кистень Т Т Л 0 Т Т 0
Короткое копьё Т Л 0 0 Л 0 0
Длинное копьё Х Т Л 0 Т Л/0 0
Рогатина Х Т Т Л П,Т Т/Л Л
Дротик В руках Т Л 0 0 Л 0 0
Метание Т Т Л 0 Л 0 0
Малый лук Т Л Л 0 Л 0 0
Большой лук Х Х Т Л П,Т Т Л

Сокращения:
0 - нет ранения
Л - лёгкое ранение
Т - тяжёлое ранение
Х - смертельное ранение
П - парализация
О - отсечение

Ранения от стилета: в область груди - смертельное, в область живота - тяжёлое.
Ранения конечностей: "перпендикулярный удар/скользящий удар".

Горлорез - проведение над ключицами клинком не более короткого меча (если шея не защищена).
Оглушение - удар по спине непоражающей частью оружия (в случае незащищённой головы). Персонаж находится без сознания 5 минут. Осторожно, несколько оглушений подряд могут привести к серьёзным увечьям.
Удушение - обхват корпуса и удержание полминуты (если шея не защищена).

Повреждения доспехов
Каждое пробивание металлического доспеха рубящим ударом переводит его защитные свойства на класс ниже. Неметаллические при пробивании считаются испорченными, но по выходу из боевого эпизода.

Ночные бои
Не более чем два на два игрока. Оружие "не сильнее" поясного меча. Стрелковое оружие запрещено.

Действие ядов и лечение отравлений (Предварительный вариант)
Отравленное оружие:
Обычное отравленное оружие (режущая часть смазана ядовитым веществом) имеет ограниченное количество применений. Нож, кинжал (короткий), стилет, все виды стрел, копья- один удар. Остальные виды оружия - один боевой эпизод.
Отравленное оружие маркируется цветными лентами (розовая - кожно-нарывной яд, светло-зеленая -общеядовитый местного действия, темно-зеленая - общеядовитый комплексного действия, черная - общеядовитый смертельный) на рукояти(древке). В случае смертельных ядов по окончании боевого эпизода остатка яда достаточно для нанесения двух отравляющих ударов (но действие яда эффективно общеядовитому местного действия) Для оставления оружия "среднестатистическим" ядом примерное число необходимых "порций" яда составляет:
-нож, кинжал (короткий), стилет, все виды стрел, копья- 1
-короткий меч, кинжал (длинный), одноручный топор, рогатина, кистень с шипами - 2
-поясник, длинный меч - 3
Конкретное число "порций" определяется мастером по оружию.
Яды, используемые для смазки оружия обычно имеют мгновенное кожно-нарывное действие, либо общеядовитое. В первом случае яд лишь усугубляет ранение, во втором - приводит к последствиям, которые проявляются после окончания боевого эпизода.

Отравление конечностей:
Кожно-нарывные яды при поражении конечностей усугубляют ранение, те легкое стает тяжелым, тяжелое - тяжелым с парализацией. При многократном отравлении одной и той же конечности действие яда продлевается аналогично однократному отравлению общеядовитым в-вом.
Общеядовитые в-ва местного действия аналогичны кожно-нарывным, только, в отличие от них имеют продленное действие: конечность в течение получаса после отравления находится в состоянии легкого ранения независимо от лечения самой травмы. При многократном отравлении действие продлевается до часа.

Ранение туловища с применением яда:
Яды кожно-нарывного действия при наличии доспеха не действуют, без доспеха - усугубление ранения аналогично ранению конечности.
Общеядовитые местного действия при наличии доспеха >D1 не действуют, с D1 - аналогично кожно-нарывным, без доспеха - аналогично общеядовитым комплексного действия.
Общеядовитые в-ва комплексного действия не проявляют действие во время боевого эпизода (однако при отравленном ранении туловища отравление можно заметить по заметному зуду в области отравленной раны и другим признакам). Эффект проявляется в случае ранения конечности - через 20 минут, в случае ранения туловища - через 10 минут. Персонаж находится в состоянии тяжелого ранения 12 часов. При лечении отравления состояние улучшается до легкого ранения и если остаток времени действия яда > 6 часов, он уменьшается до 6 часов.

При отравлении смертельным ядом смерть наступает через час. При лечении смертельного отравления состояние отравленного, в зависимости от умения врача, улучшается от тяжелого на 12 часов до легкого на 6.

При отравлении вне боевого эпизода посредником служит мастер или техник.

К игрокам..
Чтобы не усложнять жизнь ни игрокам, ни мастерам, не накручивать модель и не наполнять игру бессмысленными формальностями и неестественным отыгрышем, очень многое строится, прежде всего, на честности игроков. Мы прекрасно понимаем, что иногда хочется нарушить правила ради великой цели, особенно, когда это не контролирует мастер, но все-таки не портьте игру ни себе, ни другим, ведь в конце концов, как пишут в одесских троллейбусах, "лучший контролер - совесть" :)

Требования к оружию и доспехам

Стилеты и другие виды особого оружия допускаются только после тщательного осмотра.

Крепости и штурмы

Укрепления бывают 2х типов: каменные и деревянные. (О возможности наличия того или иного типа укреплений сообщается в водных на конкретный домен). Деревянные стены отыгрываются "конвертом" из веревок (минимум 3 веревки). Каменные стены отыгрываются реальной стенкой в рост человека (дерево). Стены преодолеваются при помощи приставных лестниц. В случае "веревочной" стены лестница приставляется к деревьям, между которыми натягивается веревка (деревья на полигоне позволяют это сделать). Если при преодолении такой стены игрок задевает верхнюю веревку, при этом ни за что не держась, считается, что персонаж напоролся на частокол (как следствие - мгновенная смерть). Если кто-то из обороняющихся "проходит сквозь стену", соответствующий пролет стены считается разрушенным (сгнил частокол и т.п.). Каменные стены не выносятся, Ворота выносятся "по жизни". Деревянные стены могут быть разрушены при помощи двуручных топоров и других инструментов, но это требует тщательного отыгрыша и очень много времени. Осадных машин не было. Деревянные стены можно также поджечь. Поджоги бывают локальные и общие. Поджоги отыгрываются привязыванием красных лент к стене с соответствующим отыгрышем поджога (факелы, смола и т.п.). Для общего поджога - не менее 4х точек, удаленных друг от друга. Локальный поджог - поджог одного пролета стены. Когда стена (или участок стены) сгорает, веревки с нее снимаются. Стена (или пролет стены) считается сгоревшей через 15 минут после поджога при общем поджоге или через 10 минут при локальном. Изнутри поджог замечается через 3 минуты. При повторном поджоге время сгорания стены (или ее участка) уменьшается на время, которое прошло от предыдущего поджога до момента конца тушения. На тушение необходимо 3 человеко-минуты для непосредственного тушения (т.е. те, кто подают воду не считаются).

Лекарство

Ранения
Ранения бывают легкие, тяжелые и смертельные.
Легкое ранение характеризуется ухудшением самочувствия, при отсутствии лечения переходит в тяжелое через 15 минут, если игрок активно не передвигается. Активное передвижение с легким ранением в корпус чреваты переходом этого ранения в тяжелое.
Тяжелое ранение может привести к потери конечности(гангрена) или смерти (при ранении в корпус), возможны увечья, обмороки. Через 15 минут переходит в смертельное. Перевязка продлевает мучения на 10 минут.
Отсечение конечности при отсутствии перевязки в течение 5 минут (даже в боевом эпизоде!) приводит к смерти от потери крови. Если перевязали - по истечении 5 минут - потеря сознания от болевого шока.
Ранения суммируются отдельно по каждой зоне. Легкое+легкое -> тяжелое, легкое+тяжелое или тяжелое+любое -> смерть или тяжелое с парализацией (конечность), Тяжелое с парализацией конечности+тяжелое -> отсечение.

Болезни (общее)
Болезни бывают предсказуемые и непредсказуемые, заразные и не заразные. Предсказуемые болезни могут развиться, например, в результате ранений, незахоронения трупов. Естественно, что болезни делятся на заболевания с летальным исходом и без него. Последние при отсутствии лечения могут переходить в хроническую форму. Когда персонаж заболевает, игроку выдается описание его симптомов (то же касается небоевых отравлений).

Лекари
Игрок, который хочет стать лекарем сдает двойной экзамен - по первой помощи (пожизненной) и по игровой лекарской информации, которая выдается в личной вводной.

Целители
Способность исцелять встречается довольно редко. Целитель не может только исходя из этих способностей вылечить заболевание или зарастить рану, но он способствует этому.

Жизнь и смерть на игре

Смерть может наступить в случае:
  1. Смерть от ран.
  2. Смерть от ядов, болезней и пр.
  3. Длительное разделение души и тела.
  4. Грубое нарушение правил игры.
На месте смерти игрок остается минимум 15 минут (вообще, желательно, чтобы вас нашли свои для совершения обряда погребения). Далее игрок одевает белый хайратник и представляет собой душу умершего. Душа вообще мало что осознает, кроме себя, но может кратко ответить на 1-2 вопроса любого духа (на вопрос духа, отмеченного синим хайратником, отвечает не словами, не используя общепринятую жестикуляцию). Потеряв телесное воплощение, душа резко отрывается от того места, тех событий, где находилась при жизни. Игрок отдаляется на некоторое расстояние от места смерти и игрового лагеря. Далее душа "дрейфует" по миру. По умолчанию "перемещения" души случайны, если существует что-то, определяющее их, о нём будет так или иначе сообщено. Через полчаса дрейфа игрок удаляется в страну мертвых.

В СМ игрок находится (не сидит, не переживайте ;-) ) минимум 3 часа. На протяжении этого времени кто-либо из мастеров может вывести игрока на полигон временным персонажем, либо помощником при проведении игры (например передать мастерское сообщение). Временным персонажем может быть живое разумное существо или зверь. В принципе, если игрок целиком продумает легенду. то (с согласия мастеров) временный персонаж может стать постоянным.

Дополнительным способом выхода из СМ является рождение ребёнка. Роды происходят через пол цикла после зачатия. Одним из важных условий для успешных родов является наличие персонажа, способного их принять. В случае удачных родов, родители "вне игры" идут к СМ забирать своё дитя. Взросление длится один экономический цикл.

Правила по экономике


Экономика чипово-менового типа. Деньги имели очень ограниченное распространение. Основные типы чипов, с которыми прийдется сталкиваться игрокам - чипы пищи и чипы металла. В контексте пищи время делится на 5 экономических циклов:

700-1000
1000-1400
1400-1800
1800-2200
2200-100

100-700 - не экономический период.
Игроку требуется 1 чип еды на 1 экономический цикл. Персонаж, вовремя не поевший в течение 1 цикла считается голодающим, что в бою(!) приравнивается к изначальному легкому ранению корпуса (действует только в бою, сохраняется только при получении дополнительных ранений). В не боевой ситуации персонаж не может выполнять действия, требующие физических усилий (кузнечное дело, отстройка зданий, стен и т.п.). На второй цикл голодания голодающий умирает.
Важной особенностью является то, что инструмент - не чип, а "фишка, но не до боя".

Организационная часть


У каждого игрока должен быть белый хайратник, у капитанов комманд - часы, аптечка, карты полигона.
На каждый домен выдается 2 карты: карта мира глазами ваших персонажей, и та же карта, привязанная к географии полигона с указанием подъездов и путей за водой.
Полигон находится на территории лесничества, как следствие необходимо: костры окапывать, мусор сжигать и закапывать, живые деревья и кусты не рубить. ЕДИНСТВЕННЫЙ пригодный для использования источник воды на полигоне - кран возле построек лесничества. Мастерская группа не несет ответственности за ваше здоровье при использовании воды из других источников или не кипяченой.
За злостное нарушение боевых правил игрок удаляется с полигона. За неигровую дезинформацию, злостное нарушение отыгрыша персонаж попадает в мертвятник. Рецидивисты также будут удалены с полигона.

Координаты мастерской группы:
Эрандир, Ясинский Виктор, автор проекта: erandir@ukr.net, инд. 65122, г.Одесса, ул. Ак. Королёва 85, кв. 64
Умка, Зборовский Ян, мастер по ... : windeath@ukr.net, инд. 65009, г. Одесса, ул. Сегедская, 17а, кв. 29
Ящер, Антипов Дима, мастер по экономике, технологиям и ... : инд. 65000, г. Одесса, ул. Жуковского, 12, кв. 13