ИГРЫ ДУШИ

Основная информация

Наталья Михальченко, Катерина Гайдай, Донецк
февраль 2003

Под таким заголовком мы представляем наш новый проект, объединяющий 2 совершенно самостоятельные идеи, возникшие в разное время, у разных людей и в разных городах, встретившиеся и нашедшие друг друга в свой час. Ибо при кардинальных различиях в реализации и моделях, обе эти игры об одном - поисках души, о самопознании и само-создании.

Если Вы "желаете странного", хотите принять участие в нетрадиционной игре и еще ничего не запланировали на первомайские праздники 2003 года, мы приглашаем Вас миры, где у каждого есть шанс создать своего персонажа, стать чьим-нибудь Заветным Желанием, Проводником и Хозяином, поймать Синюю Птицу и среди множества миров отыскать или создать свой - единственный.

Авторы:
Гайдай Катерина (Котёнка) - "Синяя птица - Мир Забвения"
Михальченко Наталья (Палландо) - "Альманах-ремейк - Костровая"
Сроки проведения: 1-3 мая 2003 г.
Место проведения: Донецкая область; точное место будет сообщено за неделю до игры персонально каждому из заявившихся.
Ожидаемая численность участников: до 50 человек.
Последний срок принятия заявок - за месяц до игры. После этого наш штатный психолог уходит прекращает работу; помедливших просим не обижаться на недоразработанность своей роли, поскольку обрабатывать пришедшие в последние дни письма просто некому будет детально проработать, не говоря о написании дополнительных текстов.
Тип игры: игра-путешествие по задворкам сознания.

У нас НЕТ:
Мастеров. Как всегда, и даже больше. На этот раз они ну просто совсем ни к чему. Если у вас возникли серьезные проблемы по жизни - со здоровьем, техникой безопасности и т.п. - вы можете обратиться к организаторам игры, но только в этих случаях.
Сертификатов, чипов, хитов и прочих условностей. "Моделируются только секс и смерть" - т.е. лишь вещи, нарушающие Конституцию, УК и причиняющие физический вред человеку и его имуществу. Выходов из роли. Всё делается "по игре" и считается видением вашей души - от похода за водой и поедания мивины, до вопросов о расписании электричек. Однако постарайтесь свести к минимуму откровенно неигровые моменты, не выбивайте своими действиями других из игры. Если по каким-то причинам вы завершили игру до ее официального закрытия, пожалуйста, преставьтесь на мастерскую стоянку или покиньте полигон.
Бытовых беспорядков. Перед отъездом все стоянки должны остаться чистыми, костища засыпанными, не сжигаемый мусор (банки, стекло, пластик) вынесен за пределы полигона, строения разобраны, веревки сняты. Порубка живых деревьев, бессмысленное истребление зелени чреваты конфликтом с полигонной командой и реальными неприятностями, совмещенными с удалением с полигона.
Участники игры, уличенные в хранении и/или употреблении наркотических веществ, будут переданы представителям правоохранительных органов (милиции). Hеигровое хамство, особенно с употреблением ненормативной лексики, нанесение травм, попытка устроить реальный скандал, истерику или драку, чреваты насильственным удалением с полигона. Запрещать алкоголь на игре никто не будет, но крайне нежелательно появляться в состоянии алкогольного опьянения за пределами палатки и устраивать распитие, выбивающее из роли окружающих.

Форма заявки:

Все заявки - индивидуальные. Конфиденциальность гарантируется.
Игрок: имя, возраст, способ связи; хронические заболевания, противопоказания, аллергии, чреватые приступами на полигоне.
Персонаж: см. ниже.
Игровой взнос - 5 грн. +
у каждого кострового диктофон с 2-3 полуторачасовыми пленками, котелок, набор кружек, топор, запасные пенки - пледы, навес от дождя, спички;
у духов - пачка чая + печенья/конфеты + свеча, с которой предстоит бродить между кострами.

СИНЯЯ ПТИЦА (Мир Забвения)
Сидят два зародыша. "Ну что, пора?" - говорит один.
"Боязно, - отвечает другой. - Оттуда еще никто не возвращался":

Полночь. В домике над обрывом горит свет. Обитатели домика жмутся поближе к очагу и вслушиваются в потрескивание дров и завывание ветра за окном. Иногда в песне ветра им слышатся чьи-то голоса. Иногда до боли знакомые. Иногда обитателям домика даже кажется, что они вот-вот вспомнят, где они слышали эти голоса, вот-вот разберут их слова: Иногда в пламени очага, в изменчивом рисунке облаков они видят знакомые лица и тщетно пытаются вспомнить, где же они их видели.
Пытаются вспомнить имена.
Напрасно.
Ибо у обитателей Забвения нет имен. Все, что у них было - утрачено. Все, что у них будет, им еще предстоит обрести.
Каков путь из небытия к бытию? Что имеет смысл и ценность там, где тебе не принадлежит ничто. Даже твое Я, потому что его еще нет.

Цель любой другой игры - выжить. Цель Игры Забвения - Смерть. А может быть, наоборот - Рождение. Никто не знает, потому что те, кто приходит в Забвение, не помнят, откуда пришли, а те, кто покидает Забвение, не ведают, куда идут.
Дух-обитатель Забвения должен пройти несколько этапов своего существования, прежде чем обретет своё Я.
Прежде всего, это Освобождение. В чем смысл этого круга персонального ада? У некоторых духов сохраняются обрывочные воспоминания о прошлом. Иногда это слова, на первый взгляд, никак не связанные между собой, иногда видения, словно оборванные кадры из кинопленки, иногда просто вкус чего-то, или запах. Эти видения связывают духа с иным миром. Кто-то там, далеко, думает о нем, зовет его во сне, продолжает ждать. Это не дает духу идти дальше. Если такое существо добьется воплощения, его продолжат мучить чужие сны, и в конце концов это приведет к безумию. Что делать? Как можно полнее собрать картинку своего предполагаемого прошлого, пользуясь информацией (столь же обрывочной) других духов, возможно, уладить конфликт, завершить начатое, а главное - по возможности заново пережить беспокоящий момент. Пережить так, как ты себе представляешь его в переносе на духовный план. Это освободит тебя. Если тебя и не забудут в далеком мире, то тебя это беспокоить уже не будет.
Возможные помехи на пути - вмешательство живых (зов, поминки, упрек, возможно, прямой спиритический сеанс). Это может сбить дух с толку и продлить его блуждания в тумане Забвения.
Второй этап пути - Становление. Дух творит свое будущее.
После Становления дух может покинуть Забвение, или рискнуть остаться - помочь другим, навредить другим, или еще по каким-нибудь причинам.
Души не обязательно следуют путями Добра, мотивации у них могут быть абсолютно разные. Они могут быть затуманены безумием, жаждой мщения и прочими страстями.

Души могут сражаться (будь то спиритический поединок, или на образах мечей (в принципе, тоже получается менталка)), они не смогут убить друг друга. Потому что Смерть здесь - награда, которой просто так не удостоишься. Результатом выигранного поединка может стать либо введение противника в ступор (некоторое время он не может двигаться и общаться с себе подобными), либо реализация Права (победивший уничтожает часть способностей души).
Это может быть Право Запрета - на жертву налагается Запрет на какое-либо действие. Запрет постоянен. Нельзя запретить неведомое жертве.
Это может быть также Право Пути - жертву отбрасывает на один этап Становления назад, его придется проходить заново, с учетом всего произошедшего. Если жертва не ступила еще на путь Становления, а только проходит Освобождение, реализация этого Права невозможна (заявителю Права не обязательно об этом знать).
Это может быть Право Воли - жертва не может отказать заявителю Права в одной его просьбе. Если просьба содержит в себе несколько, жертва сама вправе выбирать, какую часть просьбы исполнить, а какую нет. Счастлив тот, кого осенит крылом Синяя Птица, или кому удастся ее поймать. Она, конечно, тут же исчезнет, но избавит от действия одного Права, будь то запрет, проклятие, или еще что.
Существуют и другие обитатели Забвения, их принципы, цели и способа воздействия вы узнаете, когда с ними встретитесь.

АЛЬМАНАХ-РЕМЕЙК (Костровая: миры и духи)

На этот раз мы предлагаем вам с головой погрузиться в таинственный мир ночного леса, магического костра и живых теней.

Вокруг была густая тьма, и в этой тьме вокруг нас, насколько хватало глаз, горели яркие пятна костров. Расстояние между кострами было таковым, что от одного уже не было видно тех, кто сидел у другого, - можно было различить только смутные силуэты, но сколько там человек, и люди ли это вообще, сказать с уверенностью было нельзя.
Вы - духи. Каждый костер - это ваш мир, а "костровой" - его хозяин. Граница этого мира - круг света от огня. Войти в первый раз туда можно любому, а выйти, а так же войти во второй раз без позволения кострового - нельзя. Хотя можно "откупиться" и "искупить". Войдя в мир костра - становишься его частью, то есть входишь во власть его хозяина, он же дает имя и определяет правила. Отказ от их выполнения означает выход из мира и влечет за собой немедленное и безусловное изгнание.

Миры между собой связывает Дорога странствий духов. Общаться на Дороге словами запрещено, используйте пантомиму и другие способы.
Говорят, что на Дороге встречаются Охотники за духами - они разговаривают: призывают, заманивают, приказывают. Начало Дороги - у первого (предыгрового) костра. Свободный вход в миры костров однократен, как и выход. Вводит в игру - выводит на Дорогу Проводник. Изначально этот костер - Костер Тризны, где поминают ушедших в Дорогу. У Дороги есть начало, конца - нет. Есть окончание Дороги для каждого Духа - у его последнего костра.

Все игроки изначально - путники-духи, у них нет сердца и тела, а душа не развита. "Готовое", цельное существо состоит из духа + души, сердца, разума (блок памяти), тела...
Сами игроки выбирают карту из колоды - это портрет души, однако без помощи костровых вам не суждено его верно различить, истолковать.
Тело можно получить, только окончательно выбрав какой-то из костров.

В данном случае миры-костры - суть авторские сказки (см. Альманах авторских сказок), то костровые - некие знаковые персонажи этих сказок, которые стараются "слепить" из Духов достойных обитателей своих миров.

Общая заявка:
- Любимые авторские сказки и персонажи.
- Герои авторских сказок, с которыми хотелось бы себя отождествить / которых хотелось бы сыграть.
- Опишите себя, не упоминая имени, физических свойств (каким вы хотели бы видеть душу своего персонажа).

Заявка для кострового:
- Мир-сказка и ваш персонаж + его антипод
- Первые вопросы вашего кострового к духу

Заявка для души:
- Вопросы, которые вы хотите задать своей душе.
- Что вам важно и интересно в других душах.

Технические вопросы:
Продолжительность игры "МЗ" - около суток, "Костровой" - от заката до рассвета.
Расположение игроков на полигоне указывается мастером, будьте готовы к тому, что в промежутке между играми вашу палатку попросят переставить в другое место из технических соображений - полигон может несколько территориально сместиться и вам самим наверняка не захочется оставлять вещи на ночь без присмотра. Постарайтесь не перегружать себя вещами без нужды, собирайтесь так, как собирались бы в поход, с расчетом на передвижение по пересеченной местности несколько часов. Требовать этого от вас никто не будет, однако, возможно, так вы сами лишите себя некоторых интересных возможностей.
Одежда и костюмы. Исходите прежде всего из соображений удобства и одновременно - нейтральности - так, чтобы добавив несколько элементов вы смогли хотя бы в общих чертах воспроизвести костюм некого персонажа. Возьмите с собой костюм вашего любимого персонажа - лишним не будет.
Кроме того, общим для всех является балахон нейтрального цвета и формы, скрывающий насколько возможно очертания фигуры, маска, перчатки (цвет и форма - максимально нейтральные - серый, бурый, темно-синий, защитный и т.д.). Дополнительные рекомендации могут быть даны отдельным персонажам.
Оружие возможно, только не пневматическое. Перед игрой демонстрируется мастеру, который ставит допуск.

Автор благодарит Игоря Семенова и ролевой клуб г. Саратова за интересную идею.

Связаться с нами можно по адресам:
pallando@ua.fm или тел. 8-0622-99-23-77 - Наталья Михальченко (Палландо), г. Донецк.