«Песни вереска»
О Совете Глав.
Ежегодно на острове собирается так называемый Совет Глав. На нем вожди и князья решают внутренние проблемы, обсуждают вопросы войны и мира и, естественно, выбирают князей.
Вождь приходит на совет с друидом, наследником (если есть) и тремя телохранителями, ожидающими хозяина вне пределов Круга Совета.
Число телохранителей князя не ограничено. Также на Совете присутствуют его родственники (они же советники) и друид.
И князья, и вожди являются на Совет без оружия.
На Совете традиционно председательствуют князья шотландцев и бретонцев. Любой вождь может выставить свою кандидатуру на пост князя. Сначала свое мнение высказывают остальные вожди. Потом – князья. Князем становится вождь, получивший больше 70% голосов. Законным считается лишь князь, избранный на Совете.
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
1. Общие положения.
Боевка – игровое убийство с применением игрового оружия.
Время массовой боевки – с 6.00 до 20.00. Это время может быть продлено на усмотрение мастера по боевке.
Ночная боевка (20.00–6.00) – предусматривает бои с общим количеством участников до 10 человек и не более чем трое на одного. Исключает штурмы, осады и т.п.
2. Механизм боевки.
Поражаемая зона – все тело за исключением: головы, паха, шеи, кистей рук, стоп ног.
ВНИМАНИЕ: удары в непоражаемую зону будут наказываться мастером в случае жалобы пострадавшего.
Хитовая зона – зона, при ударе в которую с игрока снимаются жизненные и доспешные хиты. Эта зона представляет собой «футболку», т.е. туловище, руки выше локтей, ноги выше колен.
Удар ниже локтя/колена считается ударом в конечность. Удар в конечность ранит конечность, но хитов не снимает.
3. Хиты.
Доспешные хиты – начисляются на доспех. Снимаются с игрока в первую очередь. Доспешные хиты восстанавливаются сразу после окончания игрового эпизода.
Жизненные хиты – те хиты, которые игрок имеет независимо от доспеха.
Обычный игрок имеет 2 жизненных хита (некоторые отдельные персонажи будут иметь больше).
Жизненные хиты снимаются после потери всех доспешных хитов или при попадании удара в часть хитовой зоны, не защищенную доспехом.
Дополнительные хиты – будут начислены мастером игрокам, имеющим отлично выполненный и исторически правильный прикид. У игроков же, не имеющих минимального прикида либо в прикиде с выделяющимися современными деталями будет отниматься один жизненный хит.
4. Ранения.
Легкая рана – удар в незащищенную конечность однохитовым оружием или попадание стрелой/болтом. Также человек считается легкораненным, если у него остается 1 жизненный хит. Легкая рана приводит к отключению конечности. При отсутствии медицинской помощи через 10 минут легкая рана переходит в тяжелую (что в любом случае приводит к ампутации конечности). При легкой ране игрок может выполнять любые игровые действия.
Тяжелая рана – может быть получена двумя способами:
В случае отсутствия медицинской помощи при тяжелой ране через 10 минут наступает смерть.
Тяжелораненый может звать на помощь и очень медленно передвигаться ползком.
Две тяжелых раны – либо немедленное лечение (в течение одной минуты), либо смерть.
Три тяжелых раны – немедленная смерть.
5. Наступление смерти.
Смерть наступает в следующих случаях:
6. Разрешенные и запрещенные приемы.
В бою разрешается:
В бою запрещается:
7. Классификация доспехов.
Класс доспеха | Вид доспеха | Добавляемые хиты |
---|---|---|
Легкий | Кожаный, войлочный, стеганка |
+1 хит |
Тяжелый | Пластинчатый (пластины не внахлест), кольчуга (Dкольца >8 мм) |
+2 хита |
Пластинчатый (пластины внахлест), кираса, кольчуга (Dкольца < 8 мм) |
+3 хита |
Внимание! Легкий доспех к тяжелому хитов не прибавляет. Ношение двух тяжелых доспехов прибавляет к более тяжелому 1–2 хита в зависимости от качества доспехов.
8. Классификация шлемов.
Вид шлема | Добавляемые хиты |
---|---|
Шлем без защиты лица и шеи, хауберг |
+1 хит |
Шлем, защищающий лицо или шею |
+2 хита |
Полностью закрытый шлем |
+3 хита |
Внимание! Ношение хауберга под шлемом хитов не добавляет, но защищает шею от кулуарки.
9. Защита конечностей.
Конечности, защищенные прочными наручами/поножами не рубятся мечом и не пробиваются стрелами.
Конечности, защищенные кольчугой однохитовым оружием не рубятся, двуххитовое оружие или попадание стрелы наносит легкую рану.
10. Классификация оружия.
Вид оружия | Снимаемые хиты |
---|---|
Все одноручное, копье, алебарда (колющий удар) |
1 хит |
Двуручный меч и топор,алебарда (рубящий удар) |
2 хита |
Лук, арбалет |
3 хита |
11. Требования к оружию.
Общее требование, выдвигаемое ко всему оружию – отсутствие травмоопасных частей.
Клинковое оружие Масса: до 1,5 кг. |
Кистени Масса ударной части: до 200 гр. |
Рубящее оружие. Масса: до 1,5 кг. |
Копья, алебарды. Масса: до 2 кг. |
Луки. Длина по тетиве: не менее 120 см. |
Арбалеты. Отсутствие натяжного механизма. |
Стрелы, болты. Материал древка: дерево. |
12. Укрепления.
Требования к укреплениям.
Высота стен/башен не должна превышать 3,5 метра. Длина выносной стены – не менее 5 метров. Ширина ворот: не менее 1,5 метров. Разрешается «коридор смерти» без бойниц длиной не более 3 метров.
Внимание! Стены и настил на них должны выдерживать вес всех помещающихся на них людей в доспехах.
Вынос ворот.
В зависимости от качества исполнения ворот и статуса укрепления (см.) на ворота дается определенное количество таранных хитов.
Таран чипуется мастером по боевке.
Таран должны нести не менее 4-х человек.
Естественно, ели ворота упали по-жизни до снятия всех таранных хитов, то по-игре они считаются выбитыми.
Статус укреплений.
На игре присутствуют два вида укреплений: форт и крепость.
Отличия между ними состоят в следующем:
13. Штурм укрепления.
Штурм считается начавшимся после первого удара тараном в ворота или прикосновения штурмовых лестниц, решеток к стене, или после того, как первый штурмующий взобрался на стену.
Если штурм не завершен через 40 минут после его начала, штурмующие обязаны либо объявить осаду, либо уйти в свой лагерь.
Естественно, осаду можно объявить, не начиная штурм.
14. Осада.
ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА
Экономика на игре чиповая. Основные чипы: еда и железо. Существуют также бонусные чипы: вино и деликатесы. Они даются по усмотрению мастера за качественный отыгрыш экономики. Присутствие бонусных чипов увеличивает эффект обрядов.
Еда добывается двумя путями: охотой и возделыванием полей. Охотиться может любой человек. Возделывать поля – только крестьянин. Также в команде может присутствовать специальный человек, занимающийся приручением животных и ухаживающий за ними. Крестьянин может участвовать в боевых действиях (в любом доспехе, кроме 3-хитового, без шлема, все оружие снимает 1 хит), скотовод же в сражениях не участвует.
Минимальное соотношение крестьян и воинов в команде – 1:10. Одного скотовода на лагерь вполне достаточно.
Денег на игре нет. Торговые отношения только бартерные.
На полигоне разбросана куча шахт. Чтобы получить ресурсы, рудокоп должен появиться возле шахты во время мастерского обхода (начало цикла ±30 минут). Естественно, один рудокоп не может получить ресурсы с двух шахт за один цикл.
По боевым способностям рудокоп приравнивается к крестьянину.
Экономических цикла в сутках два: с 8.00 до 20.00 и, соответственно, с 20.00 до 8.00.
МЕДИЦИНСКИЕ ПРАВИЛА
Внимание! Во время лечения раненый не может участвовать в боевых действиях.
1. Лечение легкого ранения.
Любой человек может вылечить легкую рану за 30 минут с помощью перевязки поврежденного места.
Священники и Лекари лечат легкую рану 15 минут с помощью обеззараживания (промывания либо прижигания) раны и перевязки.
Друиды лечат легкую рану 5 минут с помощью обеззараживания раны, прикладывания заживляющих трав и мазей и перевязки.
2. Лечение тяжелого ранения.
Обычный человек тяжелую рану вылечить не может.
Священники и Лекари лечат тяжелую рану с помощью обезболивания, обеззараживания и перевязки. Через 20 минут рана переходит в легкую и лечится соответственно.
Друиды лечат тяжелую рану с помощью обезболивания, обеззараживания раны, прикладывания заживляющих трав и мазей и перевязки. Через 15 минут рана переходит в легкую и лечится соответственно.