ПОТЕРЯННЫЙ РАЙ

Полигонная ролевая игра по мотивам произведений ведущих фантастов конца XX века.

Конец июля - сезон 2003 г. (ориентировочно). Днепропетровская область. Новый полигон.

Инициатор проекта - Скелл (Е. Кириллов) и клуб “НIK”. Формат игры: 100-150 человек.

Литература:

Зарубежная - А Азимов “Основание - Основание и Империя - Второе Основание”. А. Бестер “Человек без лица”. Г. Гаррнсон “Запад Эдема”, “ Инженер по этике”,“Конные варвары”. Диксон “Солдат, не спрашивай”. Ф. Карсак “Бегство земли”. С. Кинг “Бесплодные земли”. К.Саймак “Круги вокруг солнца”, “Город” и др.

Отечественная. К. Булычев “Белое платье для золушки”. Е. Гуляковский “Сезон туманов”.

Е. Глушко цикл “Зимний единорог”, О. Ларионова “Чакра Кентавра”. А., Б. Стругацкие “Обитаемый остров”, “ Попытка к бегству”, “Трудно быть богом”. С. Павлов “Черные следы” (из цикла “Лунная радуга”) и др.

Обращение инициатора проекта к игрокам

Игра построена на принципе двух “НЕ”.

НЕ магическая – т.е. магии вообще не существует. Работает только то„ что хоть как-то физически обосновано. Следовательно, отсутствуют “высшие силы” в любых проявлениях. Миром правят физические законы, обществом - социальные.

НЕ файтерная - т.е. для достижения цели скорей понадобится не “большая дубина”, а гибкая политика, знания, опыт, умение анализировать и прогнозировать, экономическая смекалка. Сила, конечно, может потребоваться - не без того...

Хотелось бы, чтоб игроки в первую очередь думали, разрабатывали многоходовые комбинации и пытались их реализовать. Множественное пересечение подобных действий может привести к неожиданным и весьма интересным результатам, как для игроков, так и для мастеров.

Тип игры (основные положения).

Игру, скорее всего, следует отнести к политико-экономическому (информационному) типу. Существуют взаимосвязанные и не очень пространства, населенные разумными прямоходящими. Существуют физические законы, которым подчинены процессы, затрагивающие данные пространства и их совокупности. Существует некий социум - единый для мира, но несколько различный в конкретных проявлениях в отдельных пространствах. Есть технические средства, а кое-где и соответствующие знания об их устройстве и системе управления.

Каждое пространство может соприкасаться с любым другим или несколькими другими пространствами неопределенное время по принципу шариков в барабане “Спортлото”. В зависимости от этого происходит “просачивание” культур, пересечение интересов представителей соприкасающихся пространств. Схема игры такова, что все пространства находятся в состоянии “соприкасания” с другими не постоянно и в течении различного времени. Данная ситуация может вызвать эффект “потерянной родины” в том случае, если персонаж перешел в соседнее пространство и не успел вернуться к моменту “потери контакта”. Когда повторится ситуация - не определено, хотя повторится непременно.

Каждое пространство характеризуется самобытной культурой, собственным набором технологий, политическим устройством и экономикой. Количество пространств и типы культур до игры известны только мастерам. Заявляемая команда сама выбирает себе моделируемый прототип общества и разрабатывает его, согласовывая с мастерами. Могут быть и мастерские предложения в том случае, если у команды нет собственной жесткой концепции.

Исходная ситуация

Самый идеальный, хорошо отлаженный н смазанный механизм может дать сбой. Небольшое воздействие - и где-то заело шестеренку, а потом... Что потом прогнозу не поддается. Событие произошло. Где-то что-то включили (или выключили), прокатилась ли эпидемия прогрессирующего дебилизма, кто-то допустил неточность в расчетах или реализовал неустойчивую функцию, и, как результат - ранее изолированные пространства соприкоснулись, физическое время утратило стабильность, пространства потеряли жесткие очертания.

“Мир сдвинулся с места”*

Возникшая ситуация привела к панике, а паника к хаотичным и разрушительным действиям. Поиски виновного закончились преданием анафеме собственного прошлого и уничтожением (хоть и неполным) его наследия. Время шло, страх первых поколений перерос в религиозную убежденность и далее в традиции. В нестабильном времени стерлись понятия давно и недавно и возобладало - так было всегда Но мыслящие прямоходящие на то и мыслящие, чтобы сомневаться. И пошел по пространствам шепоток, что есть где-то место, или предмет, или знание, или нечто, способное вернуть ПОТЕРЯННЫЙ РАЙ

Основная схема игры

В данном проекте хотелось бы реализовать на практике “капитанское” или “командное” мастерение. Суть этого подхода заключается в том, что правила, как таковые, разрабатываются командами, а роль координатора заключается в их объединении и согласовании между собой. Для различных пространств и правила могут быть несколько различными. Например: в некотором царстве-государстве нечто действует, но действует только там и только для своих. А вот для чужих - неведомо. Естественно будут и общие правила, но они основываются на “внутренних” правилах пространств. В грубом приближении это десяток игр объединенных в одну. Технически данная схема вполне реализуется при условии наличия заявленных пространств.

Ограничения:

  1. Размер команд от 2 до 10 человек.
  2. Отсутствие “высоких” технологий
  3. Отсутствие способов создания пространственно-временных коридоров

Под запретом:

  1. Всякое взаимодействие между пространствами, если последние не соприкасаются
  2. Неигровые взаимодействия в течение всего периода игры (за исключением экстренных случаев)
  3. Совмещение пожизненного лагеря и игровой зоны
  4. Отсутствие в команде игротехника (из состава команды)

Для неигрового общения и обсуждения с мастером тех или иных вопросов вводятся три часовых перерыва в сутки. Во всех остальных случаях - в игровом варианте (как - будет описано в общих правилах).

Для того, чтобы начать работу над проектом необходимы предварительные модели пространств. В настоящий момент имеется шесть заявок (две Днепр, две Одесса, Славянск и Симферополь). Так что предложения принимаются.

И еще. Крайне нежелателен доигровой обмен информацией о моделируемых пространствах. Имена авторов в секрете держать не обязательно, даже тип культуры, а вот подробности.

* С. Кинг. Цикл “Темная башня”

Приложение 1.

СХЕМАТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ ПРОСТРАНСТВ

Для каждой моделируемой культуры необходимы основные блоки правил игры внутри пространства которые, естественно, будут переноситься и во внешнюю зону, но что из того получится - выяснится в процессе игры и не раньше. Что будет известно мастеру, будет известно только ему.

1. КУЛЬТУРА. Желательно самобытная с интересными традициями и красочными обрядами, своим языком, письменность и манерой общения, именами, должностями и званиями, специфической кухней и одеждой.

2. ЭКОНОМИКА. Меново-чиповая. Каждому живущему необходимо обеспечить питание. Методы -любые (от собирательства до синтеза), но обязательно обоснованные и реально отыгранные. Развитие технологий, строительство и прочее потребует материальных ресурсов, которые необходимо добыть. Как и откуда - фантазируйте. Можно чеканить монету. Золото и серебро известны во всех пространствах.

3. ТЕХНОЛОГИИ. Обязательно обоснованные, теоретически доказанные. Для устройств необходим грамотно выполненный рабочий чертеж с элементарными расчетами и рабочая модель (строится в процессе игры), можно из домашних заготовок. Размеры модели более или менее ощутимые, т.е. не из спичек. Теории, на базе которых ведутся разработки, могут быть и собственного производства.

4. ОРУЖИЕ, БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ. Здесь допускается практически все, исключая пневматику. Для некоторых пространств могут существовать неизвестные виды оружия (например, метательное или стрелковое). Очень хотелось бы обойтись без железяк на себе, тяжелых щитов и т.п. Стеганки, кожа - это нормально.

5. НЕПОЗНАННОЕ. Для жителей пространств может выражаться в религиозных культах, а реально -остатки технических средств ушедших эпох, которые продолжают работать по принципу черного ящика. Возможны некоторые явления (эффекты от функционирования систем), оказывающие влияние на обитателей. Ну и артефакты, естественно. В этом блоке много что будет введено в игру мастерами.

6. ХРАНИЛИЩА ЗНАНИЙ. Для каждой культуры, даже находящийся в зачаточном состоянии, свойственно накапливать и хранить знания. Форма свободная, от баллад и преданий, хранимых в устной форме до свитков и книг. Магнитные записи, кристаллоконды возможны, если сумеете отобразить реальную информацию, которую можно считывать и пополнять в ходе игры.

Каждая команда (для простоты распознавания) выбирает себе цвет. Цвет любой (хоть синий в горошек). Член команды постоянно носит что-нибудь “своего” цвета (хайражник, шейный платок, бандану, тунику, манжеты, галстук). Не обязательно большое” но достаточно заметное. Кроме того, команда должна иметь флажок того же цвета размером 50х25 см. Цвет - элемент необходимый для координационной работы, поэтому желательно определиться с ним как можно раньше.

Черный и белый цвета - мастерские и являются ТАБУ для обозначения команд.

Инициатор проекта: Скелл (Целитель)

Е.В. Кириллов
49081 Бердянска” 1/16,Днепропетровск, Украина
Тел. (8 056) 725-11-25, Е-mail: Skell@ukr.net, Skell@mail.ru