Игра о Святом Граале
Содержание игры: плодотворное общение достойных людей на занимательную тему
Предмет игры: проникновение символов в мир реальности, сочетание идеалов с обычными людскими чувствами, мотивами, стремлениями; понятия рыцарства, власти, долга, красоты, чуда; путь поиска Квинтэссенции Бытия: “Я рыцарь – говорю мужлану, - Искать весь век я не устану Того, чего найти нельзя” (Кретьен де Труа. “Ивейн”. ХII век)
Средства игры: Меч. Образ. Песня. Ритуал. Дорога. Испытание. Выбор. Поступок. Волшебство. Вопросы и ответы.
Стиль игры: Рыцарский роман. Игра жонглёров. Турнир и карнавал. Мистерия.
Цель игры: Радость – полнота души, чувств, познания.
Участники игры: Хранители Грааля (не-мастера), обитатели Леса Брокелианд (не-игротехники), короли, королевы, принцы, дамы, рыцари, оруженосцы и прочие обитатели Королевских Земель – Со-Искатели Грааля.
Число участников игры около 100 человек, из них не более 30 могут носить звание рыцаря. На начало игры посвящённых рыцарей – 25. Среди обитателей Королевских Земель преобладают персонажи артуровских романов – игроки, приглашённые на их роли. Их “свита” – персонажи, созданные игроками для себя – составляют МЕНЬШИНСТВО. Тема игры – не “времена короля Артура”, а сюжеты рыцарских романов и судьбы их героев. Эпоха великого переселения народов здесь будет перекликаться и с готикой, и с ренессансом, и даже современностью. Всякий участник игры одновременно и играет роль легендарного (или не очень) персонажа, и живёт в игре – познаёт мир, ищет свой путь и идёт по нему навстречу своему “Герою без страха и упрёка”.
Легенда игры. Грааль
“Я лишь воздух, тьма, слово, обещание”
М. Стюарт “Полые холмы”
... В канун древнего праздника Ламмас в столице королевства Камелиард и духовном центре Британии Камелоте, при дворе верховной Королевы Гвиневеры собрался цвет рыцарства. Здесь и король Логрии Артур - обладатель волшебного меча Экскалибур, и его сестра - королева Лотиана Моргауза со своими сыновьями, и иноземные союзные дружины во главе с принцами Ланселотом и Тристаном, и правители королевств Уэльса – Поуса, Гоора и Гвинедда. Говорят, что это претензии двух последних на земли Камелиарда побудили Гвиневеру призвать в Камелот Артура и задуматься о выборе супруга, которым, конечно же, должен стать достойнейший из благородных воителей. Но чтобы узнать его, вряд ли достаточно традиционного турнира, без которого, тем не менее, рыцарский съезд не обойдётся...
...С древних времён в Британии – и в Королевских Землях, и во владениях Народа Холмов – правили Королевы, наместницы Великой Богини. Среди них были и Её жрицы, которых называли феями, и воительницы, противостоявшие легионам Рима. Со временем на смену воле Богини пришёл Закон и стоящие на его страже короли из галло-римского дома Пендрагонов. Но вместе с ордами варваров на Британию неумолимо надвигается Третья Эпоха – Час Волка, когда и Обычай, и Закон уступают место Праву Сильного, когда в огне и крови рождается феодализм. И вот на перепутье старых и новых дорог (у каждой из них есть свои приверженцы) в руки потомка Пендрагонов Артура попадает Экскалибур – священный Меч Богини, сила и символ её избранного воинства — тех, кого зовут рыцарями. Из рук феи он переходит в руки короля, и духовный принцип ложится в основу государства. Экскалибур возвёл Артура на престол Логрии, привлёк на его сторону преданных союзников – лучших из лучших, принёс победу в войне с Лотианом – но по силам ли воину меч божества? Не обернётся ли благословение проклятием? Что объединит Королевские земли – религия или волшебство, произвол или право, сила или красота? И объединит ли? Быть или не быть – вот в чём вопрос...
...Магия способна изменять мир, властвуя над Стихиями. Но главное её средство – Иллюзия, которая застилает человеку глаза и, в конечном результате, побуждает его идти на Зов Души. Кто сказал, что в этой Чаше хранится Смысл Бытия? В ней не живёт демон, исполняющий желания; она не Кольцо Власти, не карманный артефакт и не переходящее Чудо. И даже не калым за руку Гвиневеры. Она не более, чем знак – знак того, что Чудо возможно. А у Чуда не может быть Властелина, его нельзя захватить и приватизировать: останется только разбитое корыто – и пустая латунная посудина...
Поиск Грааля, путешествие в Брокелианд и на Авалон – это путь в себя, путь забвения, преодоления Роли и ролей – и обретения новых. Это путь Преображения: ведь Героем нужно стать! Что ждёт тебя в конце пути? Королевский Трон? Посох мага? Драконьи крылья? Философское озарение? Искупительная жертва? Начало нового пути – в иные времена и земли? А может, самое Обыкновенное Чудо – Любовь?..
Кто сказал, что Герой “должен остаться только один”? И что за Граалем нужно идти на край света? У каждого свой путь Восхождения и Преображения – через познание, славу, власть или страсть. А волшебство Брокелианда – лишь Иллюзия, пароль для ворот замка своего “Я”. Закрой глаза...
Хранители Грааля:
Мерлин: Дмитрий Бадаев
Нимуэ Владычица Озера: Вера Шелест
Фея Моргана: Алина Немирова
Лодегран Король-Рыбак: Сергей Скиданенко (Док)
Мастера обычной (хорошей) игры сочиняют для неё правила, а на полигоне следят за их соблюдением. С Хранителями всё несколько иначе. Хранитель – это маг, чье слово способно формировать реальность и даже отменять действие правил игры – оно само по себе является правилом. Проводниками волшебства Хранителей могут быть их слуги (в т. ч. созданные волшебством фантомы), но они лишены своей воли и действую сторого в рамках предписаний Хранителя, на которого ложится ответственность. Действут слуги Хранителей обычно в пределах леса Брокелианд; власть Хранителей распространяется и на Королевские Земли. Есть на игре носители персональной магической силы, но очень ограниченной: их возможности указаны в сертификатах.
Таким образом, в основе игры лежат не правила, а магический произвол Хранителей, выполняющих общую задачу – определить из числа Со-Искателей достойного Грааля. Параллельно Хранители отыгрывают собственные роли, преследуют личные цели, вступают в конфликт и т. п. Конфликт между Хранителями разрешает Божий Суд. Типовых конкурсных условий для Со-Искателей не существует; успех или неудача во многом зависят от Случая. Грааль – не награда и не школьная оценка — это Подарок Судьбы, а кто сказал, что Судьба справедлива?! Хранители, в отличие от Мастеров, поддерживают не Порядок, а балланс на грани Порядка (правил) и Хаоса (магии) – ибо только так может существовать Волшебная Страна. Так что обязательное условие участия в игре – полное доверие к Хранителям – не к персонажам, а к членам Ордена, - и готовность рассматривать их заморочки как Приключение, а не как гемморой (чистой воды садомазохизм!)
Хранители Грааля – это магический Орден, пришедший на смену сообществам друидов, магов Ормазда и Митры, жриц Богини и слуг королевы Маб. Орден создан Мерлином после того, как Маб была лишена власти, а древние культы уступили свои позиции христианству. Задача Ордена – сохранять наследие мудрецов прошлого и не дать распасться связи времён, связи Былого и Грядущего.
Мерлин – глава Ордена и арбитр Хранителей, при необходимости И.О. Мастера игры; ему принадлежит решаюшее слово в определении судьбы Грааля. Нимуэ и Моргана – королевы фей и Владычицы Леса Брокелианд. Они превращают Лес в театр, где перед пришельцами разыгрывается действо, в котором каждому из них достаётся главная роль – может быть совсем не та, что игралась за его пределами. Так открывается путь к Граалю, чем бы он не завершился и чем бы не оказался Грааль.
Король-Рыбак Лодегран, бывший властитель Камелота, представляет Орден и играет роль арбитра в Королевских Землях, определяет порядок экспедиций в Брокелианд; при необходимости, как и Мерлин, И.О.Мастера. Но авторитет этого персонажа таков, что его мнение и “по-игре” является определяющим для всех её участников вне зависимости от вводных, убеждений и задач их персонажей. В конфликтах Королевских Земель, включая судьбу Камелота, Лодегран – наблюдатель, уступивший власть своей дочери Гвиневере – нынешней Верховной Королеве.
Команды и капитаны
Единственная команда классического типа: капитан, его воины и подданные – команда Мелеганта (Маэглона Гвинеддского). В остальных случаях понятие команды условно. Капитан участвует в подготовке игры: обеспечивает связь между организаторами (будущими Хранителями) и игроками, несёт ответственность за территорию, благоустройство и быт командного лагеря, поддержание игровой атмосферы и неигрового порядка (соблюдение правил в т. ч.) в своём “королевстве”. Он имеет право на приглашение игроков – своей “свиты” и, по согласованию с Хранителями, исполнителей объявленных ролей. Хранители оставляют за собой право на формирование сборных – по согласованию с капитанами часть ролей передаётся “посторонним” игрокам. Сборным предполагаются почти все команды. Камелот – общий лагерь нескольких команд: “двора Гвиневеры” и “дружин Со-Искателей”.
Со-Искатели. Рыцарство
“Жизнь – королю, душу – Богу,
сердце — даме, честь – никому!”
Рыцарство – основная идея игры. Каждый персонаж имеет к ней совершенно определенное отношение. В чем же она состоит?
Безусловно, рыцаря в первую очередь делает меч – это воин, но Воин в абсолюте. Рыцарь уникален тем, что сам по себе являлся тактической единицей и мог самостоятельно выполнить поставленную королем (сеньором) боевую задачу. Именно в этом смысл понятия “странствующий рыцарь” (речь здесь идет не об исторических реалиях, а об игре). Свойство рыцаря – спортивный дух и постоянное стремление к первенству. Далее: рыцарь – это придворный, представитель самого средоточия власти – королевского двора, носитель властных функций и “куртуазной”, т.е. придворной, культуры. Рыцарь – лицо и рука государства, и при этом отнюдь не слепой исполнитель королевских законов и приказов, ибо единственное, что отделяет Законную Власть от Насилия – рыцарская Честь. Власть законна и достойна до тех пор, пока ее носитель сохраняет честь и достоинство. Альтернативы – пока еще! – нет.
Честь Рыцаря – это в первую очередь верность Слову. Слово короля – Закон, а Слово рыцаря – воплощение закона. Рыцарь солгавший, рыцарь, отступивший от своего долга – преступивший Закон – лишен Чести. И, в отличие от самурая, он вынужден жить обесчещенным. Бесчестье не искупается смертью! Поэтому рыцарь, полагающий, что его долг – т.е. закон, обычай и честь – противоречит воле короля, имеет моральное право выступить против своего владыки: если честь выше жизни, то верность и жизнь равноценны и обе принадлежат сеньору. В нашей игре вассалитет только зарождается: присяга, принесенная Артуру лотианскими принцами исключает их участие в действиях против Артура. В перспективе вассалитет может быть связан с рыцарским посвящением.
Рыцарство – формальный, но обязательный допуск к поискам Грааля. Оруженосцы и пажи – кандидаты в рыцари; будучи, подобно наемникам, не связанными рыцарским обетом, они, тем не менее, обязаны не допустить ни малейшего повода к сомнению в том, что они достойны рыцарства – их поведение должно быть рыцарским вдвойне. К посвящению кандидата представляют 2 рыцаря — поручителя, свидетельствующие его воинскую доблесть и безукоризненное поведение, причем они должны быть не из клана (команды) кандидата. Посвятитель устраивает кандидату экзамен-“искус” на свое усмотрение. И, конечно, необходима вакансия в списке рыцарей – разрешение Короля-Рыбака.
Единственный меч, которым может быть посвящен рыцарь – ЭКСКАЛИБУР! Первоначально – по легенде игры – рыцарство было священной храмовой дружиной, а посвящение – религиозно-магической процедурой; проводили ее феи, которым и служили рыцари. Здесь – истоки культа Дамы, для рыцаря обязательного. Для кельтов-язычников (Пеллинора и его клана) – это служение богине и феям; для прочих – служение своей Даме. Помощь даме – первый долг рыцаря; кроме того, рыцарю необходимо покровительство дамы, без которого он практически теряет свой статус – его осуждает двор Гвиневеры. А заслужить и сохранить это покровительство будет нелегко: это игра наших дам! Ведь истинный рыцарь всегда должен стремиться к недостижимому – к совершенству.
В основе политической игры – противостояние Матриархата и Патриархата. Традиционный британский матриархат – от королевы Боудикки до Елизаветы, Виктории и Тэтчер – это не “пережиток родового строя”, а национальная традиция и национальный миф (переселившийся в археологию и этнографию других народов). Выглядеть матриархат может по-разному: “по-королевски” у Гвиневеры, “по-амазонски” у Моргаузы и теократически у Феи Морганы. Сторонники патриархата тоже не едины: он понимается как рыцарское служение у Артура, как власть сильного у Мелеганта и как “реальная политика” - вместо “языческих предрассудков” - у Уриена.
Успех Мелеганта означает развитие истории “по магистральному пути” - к феодализму. Но его “прогрессивные взгляды” не означают, что этот – или другой – персонаж отрицателен. Вводные указывают только интересы героя, но средства их воплощения выбирает игрок. Путь к Граалю не будет никому заведомо закрыт.
Что же означают для Со-Искателей Грааль и его поиск? Это путь самовыражения – то есть собственно игра, создание и реализация Роли. Грааль – одновременно и цель, и средство достижения Своей цели – только вот цель может стать совсем иной… Поход в Брокелианд может оказаться ненужным тому, кто уже обрел свое место, служение и судьбу в Королевских Землях. Сделать свою игру вы сможете и без помощи Хранителей: познавший Радость сам обретает Грааль! А вообще Грааль – это тайна, которую вы будете раскрывать уже на игре…
Образы Со-Искателей не привязаны к реальной истории, к “эпохе короля Артура”. Это различные культурно-исторические типы: кельты, “римляне” - кельтороманцы и “британцы”, язычники, христиане и “еретики”. Рыцарь, будучи героем артуровской легенды, по духу и стилю может быть кельтским или римским всадником, каролингским паладином, крестоносцем или альбигойцем времен фон Эшенбаха, куртуазным “современником” Мэлори и даже романтиком-джентльменом эпохи Тениссона (и Толкиена?!). Нет канона костюма и доспеха – это “условное средневековье”, от поздней античности до Ренессанса, “плаща и шпаги”.
Нет и религиозного канона в трактовке Грааля. Христианский мотив легенды – на уровне вводных – мы снимаем, а глубже —увидим… Все равно – каждый будет искать свой Грааль! Мы стремимся к игре максимально терпимой и универсальной в идейной плане. Единственно, кого бы мы не хотели видеть на игре – это гг. масонов и иже с ними с “династической” трактовкой Грааля.
Материалы к игре:
9–10. к/ф “Мерлин” и “Первый Рыцарь”
Правила игры
Время и пространство
Время игры – реальное. Заезд – 22-23.07.
Открытие игры; турнир в Камелоте – 23.07.
Походы в Брокелианд и осады замков – 24-25.07, с 8 до 20 часов.
Ночь с 25 на 26.07 – праздник Ламмас.
Закрытие игры и сдача полигона – 26.07.
В ночное время сообщение между Королевскими Землями и Лесом Брокелианд ограничено. Ночные боевые действия – только поединки (могут быть отложены без урона для рыцарской чести) и другие действия бойцов-одиночек. Стрелы, копья-алебарды и цепы-кистени не применяются.
Временные “нестыковки”, например, недавняя Лотианская война и “дееспособный” возраст родившегося уже после нее Мордреда, объясняются магией – Мордред рос “не по дням, а по часам” (см х/ф “Мерлин”). Различие между масштабом полигона и географией игры снимается за счет того, что все ездят верхом (или на ТЕЛЕГЕ) – это подразумевается без отыгрыша, но допустимы извраты.
Оружие и доспехи
Поражаемая зона от горла до пояса, включая руки до запястья. Саморуба нет. Хиты снимают удары в корпус. Всякий игрок – 2 хита.
Слуги Хранителей в Брокелианде имеют особенные возможности, каковыми вас порадуют. Существуют существа с сертификатами на особый боевой статус.
Шлем или хауберк: +1 хит (вне зависимости от наличия доспеха!).
Доспех: +1 хит.
Легкий – кожаный, войлочный, стеганый, кольчужный жилет, полукираса-“железная майка” - абсолютно защищает от 1-хитового оружия.
Тяжелый – металлический доспех: кольчуга с рукавами и подолом, кираса с тапулом и юбкой, чешуя, сегментный лорик и т.д. - абсолютно защищает от 1-2 хитового оружия (кроме мечей) и от стрел.
Доспех защищает то, что прикрывает: удар с фиксацией между пластинами в проем (поражаемой зоны) снимает хиты. Потеряв хиты, игрок терпит Поражение.
Оружие:
Кинжал, копье со смягчителем, удар лезвием пики (перо 20-40 см) двумя руками -1 хит.
Меч до 50 см длиной или без гарды приравнивается к кинжалу.
Меч 1-й рукой, палица, цеп, кистень; удар моргенштерна, лезвия глефы и протазана (перо свыше 40 см и шире ладони, не считая “ушей”) – 2 руками, с размаха! — и укол 1 рукой (удар 1 рукой – не в счет) – 2 хита.
Длинный меч (длина от 120 см, вес от 1,5 кг), укол пики, глефы, протазана, моргенштерна, укол и удар алебарды(секиры) – все 2 руками, с замаха; топор и стрела –3 хита.
Экскалибур – 4 хита.
Пики, глефы, протазаны символизируют рыцарский Lance. Страже более пристали копья, алебарды, моргенштерны, цепы и луки. Оруженосец и паж получают право ношения длинного меча только с посвящением в рыцари; наемников это не касается. Традиционное оружие Народа Холмов – луки и мечи. Арбалет не имеет преимуществ перед луком.
Защита рук:
Плащ, обернутый минимум в 2 слоя, краги перчаток, кожаный и войлочный наруч, согнутый металлический лист защищают от 1-2 хитового оружия, кроме мечей.
Кольчуга, пластинчатый налокотник или наплечник защищают от любого оружия, кроме рубящих ударов двуручного меча, алебарды и топора. Рука незащищенная или с пробитой защитой отключается. Если за 5 минут она не перевязана и потом в течение 20 минут не оказана помощь Лекаря, то боец считается раненым (см. ниже). Отключение обеих рук лишает всех хитов вне зависимости от мед. помощи. Перевязку – рука подвешивается к шее – осуществляет любой игрок, кроме самого пострадавшего.
Замки
Выносов не бывает! В рыцарских романах, например, у Мэлори, постоянно упоминаются осады замков – и никогда штурмы: рыцари сражаются “в чистом поле”. Все замки Королевских Земель заговоренные (хотя кое-кто заговор может снять – и тогда наступает Час Волка, Час Презрения). Возможен отыгрыш штурма замка по обоюдному желанию сторон.
Стандартная ситуация: герольд осаждающих вызывает хозяев замка на бой, а те выбирают один из вариантов:
В 2-х последних случаях можно биться “стенкой на стенку” или серией поединков, пока не “останется только один”. Права победителей и обязанности побежденных оговариваются предварительно через герольдов, и договоренность должна быть соблюдена – она имеет силу Правила.
Поражение: раны и плен
Боец, потерпевший Поражение (лишенный хитов), считается раненым (что обычно для Брокелианда) или пленным (что обычно для Королевских Земель). Раненый, если победители не заинтересовались его дальнейшей судьбой, возвращается в свой замок и до следующего утра не имеет права вступать в Брокелианд, покидать замок в течение 3 часов с момента прибытия, носить доспехи – 2 часа, сражаться – 1 час. На пути в замок не может ни сопротивляться, ни бежать; в случае нападения обязан сдаться в плен или спрятаться. Но если в течение 20 минут с момента Поражения раненый воспользовался услугами Лекаря – не пересекая при этом границы Брокелианда и Королевских Земель! – то по исцелении становится боеспособен. Но не забудьте рассчитаться с врачом – иначе возможен рецидив!
Снятие хитов одним ударом или удар небоевой частью оружия по бойцу без шлема между лопаток приводит к обмороку – если сопровождается словом “оглушен!”. Оглушенный 10 минут лежит и молчит, затем в первом случае считается раненым (на помощь Лекаря осталось 10 минут!), во втором – просто приходит в себя.
Пленный считается исцеленным автоматически, но лишается своей воли! В течение 3 часов он не может сражаться, обязан следовать за своим победителем и выполнять его приказы (кроме тех, которые противоречат рыцарской чести и чести королевского дома – для рыцарей, принцев и королей). Пленный может быть освобожден с условием выполнения поручения победителя (например: “Поезжай ко двору Гвиневеры и скажи, что я КРУТОЙ!!!”), и это поручение – дело его чести.
Пленный может оказаться в темнице и с момента заключения может начинать попытки побега: ему должны детально описать все (!) предпринятые средства его удержания, а магические и технические (начиная с замков) должны быть сертифицированы.
И, наконец, Пораженный может быть казнен или умереть под пыткой.
Смерть наступает в трех случаях:Пытку пленного с целью получения от него информации имеет право проводить только Палач с личным сертификатом. Отыгрыш – по договоренности (пожизненной) сторон. Результат определяет игра “чет-нечет” (“орел-решка”, “пальцы”, кубик). 1 бросок – “сломался-выстоял”; его можно повторить трижды, и в 3-ем случае “выстоял” означает “умер”. Успех палача в 1-м броске – право на 3 вопроса, во 2-м – на 2, в последнем – на 1. Каждый вопрос – 2 броска: “отвечает на вопрос/теряет сознание” и “ответ “да-нет”/ответ подробный, но без дополнительных вопросов и уточнений”. Прошедший пытку лишается права носить доспех и имеет 1 хит, но может быть исцелен.
Пытка с садистскими целями может проводиться и любителем. За каждую минуту пытки делается бросок, определяющий, жив ли испытуемый. Для Палача – 1 бросок за 5 минут. Последствия–те же.
Вынести смертный приговор Пораженному могут носители официальной власти: король, королева и посвященный рыцарь. Способ казни может быть любой: от “удара милосердия” до сожжения на костре, однако формула приговора должна прозвучать. Помните, что всякий убийца, даже благородный, становится палачом (без сертификата)!
Реинкарнация в игре является не правилом, а исключением. Страны Мертвых нет. Павшие попадают в распоряжение Хранителей (обычно к Лодеграну) и могут использоваться в качестве их слуг – фантомов для испытания Со-Искателей. Но будьте готовы к тому, что ваша смерть – это окончательный выход из игры: “чемодан, вокзал, дорога”!
Связь:
Бадаев Дмитрий
Badaev_d@mail.ru
Украина 61002, Харьков, ул. Дарвина, д. 6, кв. 33
Шелест Вера
tron@pisem.net (для Веры Шелест)
Украина 84300, Донецкая обл., г. Краматорск, ул. Дворцовая, д. 53, кв. 2
СПИСОК ПЕРСОНАЖЕЙ И ТЕРРИТОРИЙ
КОРОЛЕВСКИЕ ЗЕМЛИ
1. Замок Камелот в Камелиарде
Двор Лодеграна и Гвиневеры
Придворные дамы Гвиневеры: гордые, капризные, непредсказуемые, острые и несдержанные на язык существа. Постоянно испытывают терпение и прочие добродетели рыцарей (выполняя указания Гвиневеры и Лодеграна). Имеют перспективу на хорошее приданое от королевы; однозначно предпочитают рыцарям принцев, а принцам королей. Имеют привычку попадать в неприятности и озадачивать рыцарей избавлением себя от них – такое впечатление, что занимаются этим сознательно… Типичные носительницы куртуазной культуры (так называемые “куртизанки”)
Дружина Артура
Жизненный принцип: “Сила – это еще не справедливость, справедливость – вот истинная сила”. Герб: красный дракон на золотом фоне
Дружина Ланселота
Имидж: “союзный контингент с континента”; наиболее “историчная”, по сравнению с другими, команда; ее “внутренняя” игра – духовные искания.
Дружина Тристана
Имидж: позднесредневековый и ренессансный. Команда представляет в игре куртуазную традицию, это воины и менестрели одновременно.
2. Замок Дунпелдир в Лотиане
Имидж: кельтский (не путать с горцами).
Свита – до 6 человек.
3. Замок Веселой Стражи (Джойсгард) в Стране Гоор
Имидж: феодальный (норманнский) замок.
Отличительная особенность в одежде: на правом плече прикреплены золотые колокольчики.
Свита – до 5 человек.
4. Замок Рекин в Поусе
Имидж: клановый, патриархальный (кельтский, германский, даже славянский).
Задача: создать связь между Королевскими Землями и лесом Брокелианд, сохранить Рекин как залог и оплот этой связи.
Девиз: “Вперед! Дальше и выше!”. Герб (в перспективе!): семицветная радуга.
Свита – до 5 человек.
5. Замок Карнарвон (Сегонтиум) в Гвинедде
Имидж: команда классического образца – капитан и бойцы. Дружина состоит из саксонских наемников – до 10 человек.
Мелегант (Маэлгон) – король Гвинедда по прозвищу “Дракон”. Кузен короля Лота, претендует на Лотиан, верховенство в Уэльсе (Гоор и Поус) и руку Гвиневеры вместе с Камелотом и Верховным королевством. Убежден в превосходстве права силы над старинными традициями, христианской этикой и рыцарским братством. Стремится к утверждению “патриархата” и феодализма, отрицает магическую силу Экскалибура и Грааля, но готов использовать предрассудки в своих целях.
ЛЕС БРОКЕЛИАНД
Очень Странное Место, арена для подвигов странствующих рыцарей и поисков Грааля, где встречаются самые разные существа и приключения. Среди его обитателей – Мерлин, Моргана и Нимуэ, которые вместе с Лодеграном составляют орден Хранителей Грааля. Их общая (как игровая, так и игротехническая) задача – найти из числа Со-Искателей достойного Грааля. Покровительство или вражда по отношению к людям Королевских Земель на выполнение этой задачи не влияет. Испытывая соискателей, Хранители используют своих слуг – в качестве проводников своей воли, зачастую фантомов-оборотней, решения же принимают только Хранители. Слово Хранителя имеет в игре силу Правила; слова и действия их слуг формируют реальность (в Брокелианде) и не могут оспариваться. Магические возможности Хранителей не ограничены, носители некоторых магических возможностей есть и среди других обитателей Леса (и не только их). Несогласие двух Хранителей разрешается третьим – или Божьим Судом: поединком, орлянкой, чет-нечетом.
Свита Морганы и Нимуэ – феи, друиды и другие обитатели Брокелианда. Людям Королевских Земель обычно являются в обличье прекрасных дам, рыцарей или отшельников (в капюшонах), а иногда и фантастических созданий: Дракона, Единорога, Зверя Рыкающего. Больше всего любят Играть – людьми и с людьми, а еще друг с другом – в “Соперничество Двух Домов”. Но это – только игра, и главная проблема – судьба Грааля – продолжает их объединять. В сущности, Брокелианд – это театр теней, где пришелец видит только тени его обитателей, видимое “взаимодействие” которых (и с которыми) не всегда реально. Случается, что Игра надоедает им, и тогда открываются два пути: уйти в Королевские Земли к людям или занять место Хранителя Грааля. Трудно сказать, какой из путей тяжелее.
Некоторые феи не живут при дворах Нимуэ и Морганы, могут переходить из одного лагеря в другой, выполняя поручения обеих Владычиц, как и Мерлина. Они имеют собственную магическую силу – и цели, которых добиваются самостоятельно, а то и вопреки Владычицам.
Мерлин
Он же Мирддин Эмрис из Кармартена – глава Хранителей и их арбитр. Ему принадлежит последнее слово в определении судьбы Грааля. При необходимости работает Мастером игры. Воспитанник и победитель королевы Маб, преемник последнего Верховного друида, принц Логрии, дядя Артура, Морганы и Моргаузы. Наставник Артура и Нимуэ. На момент игры имеет неопределенный статус: то ли заточен в Полом Холме и является призраком, то ли уже вернулся. Узнают его, только когда он называет свое имя – кроме случаев, когда он “колдует” – формирует игровую реальность: здесь вопросов быть не должно.
Двор Морганы
Народ холмов– волшебное племя бессмертных, именуемое также сидами. Находились под властью королевы Маб, пока ее власть не была уничтожена Мерлином (см. х/ф “Мерлин”). Но пока Народ Холмов находится под патронатом феи Морганы, унаследовавшей волшебную силу Маб, и помогает ей в миссии Грааля. В своих целях Народ Холмов может использовать и “Игру Двух Домов”, и поиски Грааля, и другие действия людей из Королевств.
Имидж: ирландский (см. “Роман о Тристане и Изольде” и “La Maladie”).
Двор Нимуэ и ДРУГИЕ…
АВАЛОН И МОНСАЛЬВАТ — существуют…