Мастерская группа “Воронье гнездо”
представляет вашему вниманию новый проект
для ролевого моделирования

ГАРДАРИКА

г. Харьков

Время проведения – весна (первомайские праздники) 2003 года
Место проведения уточняется

Главный Мастер – Черная (Черная Ирина), e-mail: irin_black@mail.ru
Мастер Сюжета и экономики – Бадаев Дмитрий
Мастер боевки – Миниган (Скулин Андрей)
Мастер религии - Соколова Юлия
Мастер смерти – Свистова Наталья

В основу сценария игры заложены события, могущие иметь место на территории Древней Руси в период 8-9 веков н. э. Мы не претендуем (в этот раз) на историческую реконструкцию событий, поскольку в общей массе игроков удручающе мало людей, стремящихся именно реконструировать нашу историю. Поэтому предлагаем Вашему вниманию так называемое историческое фэнтези. Не ищите в исторических документах упоминаний о событиях, описанных в исторической вводной, не ищите во вводных ссылок на исторические документы. Возьмем за основу сценария: географически – окрестности озер Нево, Ладоги и Ильменя, исторически – конец 8– начало 9 века. Территория принадлежит ильменским словенам, не знающим еще христианства и поклоняющимся целому пантеону языческих богов. По соседству с ними (на юге, город Полоцк), в мире и согласии, живут другие, славянские же, племена – кривичи и полочане. С другой стороны (север, г. Ладога, и восток, г. Ростов) земли словен граничат с ареалами расселения карелов, веси и мери. C Балтики (запад, г. Упсала и Бирка) по водным дорогам чаще, чем хотелось бы, налетают банды варягов. За Чудским озером (юго-запад) простираются до самой Балтики земли эстов и ливов. Между Неманом и Вислой (г. Калин-град) лежат земли пруссов. С Поволжья (город-торг Булгар) прорываются отряды хазар и булгар. По торговым путям доходят караваны греков и римлян. На южном побережье Балтийского моря, за Одером, расположен город Старград – столица бодричей, а в устье реки – остров Руянь с расположенными на нем Арконой и Ральсвиком.

Центром происходящих событий является выросшее на берегу Ильмень-озера городище Новгород – центр политической, экономической, культурной жизни данного региона. По берегам озер и рек растут и укрепляются, несмотря на разрушительные набеги варягов, селища словен.

Об отношениях между народностями, их целях и устремлениях, команды (вернее их капитаны) узнают из командных вводных. А пока – читайте литературу по данной эпохе, составляйте мнение об отношениях людей. МГ может гарантировать, что при составлении вводных будет опираться на существовавшие в те времена взаимные симпатии и антипатии между племенами.

Целью игры ставится не столько захваты, сражения, война ради войны, сколько максимальное проникновение в эпоху, попытка отыграть жизнь, взаимоотношения, быт людей тех времен. Наши предки были варварами, но они не были скотами, как их пытаются представить некоторые игроки. Они неграмотные, но гордые и честные, справедливые и благородные. Не надо делать в вашем отыгрыше их хуже, чем они были на самом деле.

Продолжение следует…

Ждем ваших заявок. Удачи Вам, господа!!!

 

ПРАВИЛА ДЛЯ ЖЕЛАЮЩИХ ИГРАТЬ

Мастерская Группа (МГ) напоминает, что игра – от слова играть, а любителей боевки, не обремененной отыгрышем, просим заявляться в соответствующие племена (список прилагается далее).

Отличительная черта мастера по боевке — наличие свистка. Мастер носит красный хайратник. Мастера могут включаться в игру, в таком случае — хайратника нет.

Требования, предъявляемые Мастерской Группой ко всем и каждому.

Мастерская Группа, делая игру, прежде всего, добивается максимальной безопасности для жизни каждого игрока. Поэтому особенно строго будет отслеживаться поведение игроков на полигоне. В случае возникновения актов насилия (как то грубость, рукоприкладство, драка, а так же применения оружия в неигровой ситуации) будут применяться строжайшие санкции. МГ борется за мирные войны и всеобщее взаимоуважение.

Слово Мастера – закон, поэтому в случае необоснованного бунта или наглого игнорирования и неподчинения – пеняйте на себя. Любое действие должно быть аргументировано и обоснованно. Без полемики. Поскольку Мастера являются ответственными лицами на полигоне и их не так уж и много, просьба к игрокам самостоятельно соблюдать минимальную технику безопасности жизни на полигоне. Дабы не происходило повторений историй с пожарами, МГ будет накладывать санкции на нарушителей.

Команда, уезжающая с полигона, обязана сдать стоянку мастерам. Не надо закрывать полигон для будущего.

Общие правила

Заявки принимаются только в письменном виде, с указанием даты и с подписью капитана (в случае конкуренции преимущество у подавшего заявку первым).

При подаче заявки на игру капитану будет предложено подписать ручательство за каждого члена команды, гарантирующее, что капитан берет на себя полную ответственность за поведение каждого человека. В случае нарушения, капитан вместе с игроком, не подчинившимся ему, будет удален с полигона.

Внимание!

Игровой взнос увеличивается до 7 грн. В связи с наличием на полигоне игрового кабака. (транспорт за свой счет.)

Хороший Мастер – сытый Мастер, поэтому просьба не отказывать мастерскому составу в случае необходимости в пропитании. Со своей стороны МГ обязуется не злоупотреблять вашим гостеприимством.

Игра ведется круглосуточно, поэтому Главный Мастер может быть приглашен в любое время.

Игровой лагерь и жилая зона должны быть разделены. Вещи (оружие, доспехи, части прикида и т. п.), разбросанные в игровой зоне могут быть “украдены” – расчипованы и т. д., мусор и грязь (и в жилой зоне) – приведут к возникновению моров и эпидемий.

Вещи, находящиеся в пожизненном лагере, не могут вводиться в уже начавшийся игровой эпизод (нельзя сбегать в палатку за кольчугой, если штурм уже начался). Чипы снимаются с оружия и доспехов, находящихся на территории данного ИЭ.

В каждом городе должен быть постоялый двор (имитируется столиком со скамьями и т. п.), в котором путник, купец и т. д. может остановиться, войдя в город. Здесь же взимаются пошлины, работают менялы, писцы, торговцы.

На игру вводится САМОРУБ – умышленный удар в голову, шею. Человек, замеченный в акте саморуба, на всю дальнейшую игру будет отслеживаться Мастерами особенно внимательно.

Водяное перемирие: В каждом населенном пункте имеется источник воды. На полигоне реализовать такое положение возможности нет, поэтому МГ вводит водяное перемирие. За водой идут в белом хайратнике, без оружия с емкостями для воды.

Для наиболее полного проникновения в игровую реальность МГ настоятельно рекомендует:

К боевым действиям допускаются лица, достигшие 16-летнего возраста, к игровым — с 14 лет.

Передвижение по полигону между городами только по дорогам с соблюдением игровой географии. Все находящиеся на полигоне (даже гости) должны иметь хотя бы минимальный игровой прикид.

Об игровой жизни и игровой смерти.

Игрок отыгрывает свою роль так, как он ее отыгрывает. В случае смерти отправляется в СМ, после проведения соответствующих ритуалов с отметкой в сертификате. Если игрок не желает проходить данные обряды — последствия за его счет. Нахождение в СМ: общий срок 3 часа, капитаны — 4 часа, наличие хорошего прикида — минус один час. При определенных условиях возможно сокращение срока.

Болезни, отравления, целительство отыгрывается по стандарту.

Болезни могут насылаться (эпидемии, моры и т.п.) в качестве карательных санкций на команды, игнорирующие требования о порядке, чистоте в лагере, не соблюдающих обычаев предков (бытовые обряды и т.п.)

Болеет раненный человек – не принимает участия в действиях, лежит, требует к себе определенного внимания со стороны других членов команды (длительность определяется степенью тяжести ранения).

Отравления производятся различными способами, о которых необходимо поставить в известность мастеров. При этом выдается сертификат на яд (одноразово), которых уничтожается по факту применения.

Исцелении производится только сертифицированными целителями (3 уровней) .

Прикиды

Для “чайников” МГ оказывает помощь в виде консультаций по описанию костюмов.

Присутствие игрока в нетрезвом виде на игре (степень опьянения определяется мастерами – предупреждаем, что мастера - (главный мастер в частности) малопьющие) карается от “ушел – проспался” до удаления с полигона.

Боевые правила

Расхитовка:

Человек без доспеха – 2 хита;

Классификация доспехов (по площади защиты, технике изготовления и использованным материалам)

Легкий: кожаный, войлочный, стеганый или др. без дополнительных металлических элементов (или, если количество использованного для усиления металла не превышает 1/3 площади самого доспеха (бляхи, клепки и т.п.)); а также кольчуги, выполненные в виде „майки” (с укрытием груди, спины и боков до пояса и без рукавов), кирасы и панцири – „майки” (грудь и спина, скрепленные на боках и плечах ремнями, без укрытия плечевого сустава и ключицы, до пояса) + 1 хит.

Тяжелый: кожаный, войлочный, стеганый или др., с накладными металлическими элементами (более 1/3 поверхности доспеха), с защитой плеч, длиннее пояса (защита паха); кольчуга, выполненная в виде „футболки” (с рукавами и защитой паха); полный пластинчатый доспех (с защитой ключиц, плечей, паха и бедер) +2 хита.

Шлемы.

Шлемы из декоративных материалов, хауберги без подшлемников придают антуражность, но хитов не добавляют.

Легкие шлем из металла, кожи („котелок”), хауберг на толстом подшлемнике +1 хит.

Тяжелый шлем из металла (турнирного образца), с личиной и бармицей , „котелок” из железа или толстой кожи поверх хауберга +2 хита (при тяжелом доспехе), +1 хит (при легком).

Наручи и поножи.

Наручи и поножи из кожи до 2мм, меха и др. материалов придают антуражности, не защищают.

Легкие: из металла до 1мм, кожаные (без полос или с заклепками) не тоньше 2мм

Тяжелые: кованные из металла толщиной не менее 1мм, кожаные с накладными полосами из металла.

Все остальные Ваши изобретения (выдумки) расхитовываются по усмотрению мастера.

Господа! Это делается в целях вашей же безопасности.

Поражаемая зона:

стандартная (кроме кистей рук, стоп ног, паха, головы и шеи). Преднамеренное попадание в голову или пах – саморуб.

Незащищенные конечности рубятся со снятием хитов (одна рука - 1 хит, отрубить одну и ту же конечность дважды нельзя); защищенные легкими наручами, поножами – не рубятся, снимается 1 хит; защищенные тяжелыми наручами, поножами – не рубятся и не отключаются, хиты не снимаются.

Захват оружия за лезвие возможен только при наличии реальной металлической защиты ладони. В противном случае такой захват ведет к отключению конечности до конца игрового эпизода.

Ранения:

1 хит – ранен (может звать на помощь, очень медленно передвигаться). Если через 15 мин не получит помощь лекаря – умирает;

0 хитов – тяжело ранен (лежит неподвижно, на помощь звать не может). Исцеление возможно, но не позднее чем в течение 5 минут. Лекарь, в присутствии Мастера, с помощью кубика определяет, будет человек жить или умрет. После броска кубика, при положительном результате, 30 мин на излечение.

–1 хит – убит, неподвижно лежит на месте 10 минут. После соответствующих ритуалов отправляется в СМ

Оглушение – легкий удар рукоятью меча по плечу. Оглушенного (в течение 5 мин) можно связать, обокрасть. Переносится по жизни. Человек в шлеме быть оглушенным не может.

Расхитовка оружия

Все одноручное оружие снимает 1 хит, все двуручное оружие снимает 2 хита при работе 2-мя руками.

Стрела из лука, самострела снимает 2 хита.

Внимание! Оружие признанное МС опасным изымается и хранится у мастеров до выезда владельца с полигона. Просьба не вывозить предметы, которыми вам не дадут пользоваться!

Боевое время с 6.00 до 21.00.

Внимание! Кулуарок нет! Всем ножам придается статус кинжалов, снимают 1 хит. Работа по всему корпусу, кроме шеи, паха, области подмышек.

Ночью разрешены бои 3 на 3 человека (и только при наличии шлемов). В ночных боях можно использовать только одноручное оружие.

Стрелковое оружие ночью не применяется. Метательного оружия нет.

О крепостях

Крепость считается таковой при наличии хотя бы одной штурмовой стены с воротами и обозначенным периметром.

Пожизненный и игровой лагеря должны быть разделены (рис. 1). Все игровые ценности в игровом лагере.

Ворота крепости – выносятся, высота 2 м, ширина 2 м. Ворота и прилегающие участки стен (не менее 2 м) строятся реально, хотя и могут быть выполнены в виде решеток. Остальная часть игровой стены может быть только обозначена, но обозначена обязательно. В воротах щелей нет.

Ворота выбиваются:

Максимальная высота стены 3м.

Максимальная высота башни 4м.

Ров – траншея 0,5 м глубиной, 1м – шириной.

Помост в крепости устраивается так, чтобы верхний срез стены находился не ниже уровня пояса защитника.

МГ предлагает использование “коридоров смерти” установленного образца (рис. 2).

Все другие варианты обсуждаются с Мастерами до выезда на полигон.

В стенах “коридора смерти” – бойниц нет. Ров заваливается по жизни (фашины приносят с собой). В случае если склоны рва реально срыты под углом 45° по нему возможно передвижение. Падение в ров – смерть.

Подкоп под стену (штурмовую) – реальный (чтобы мог пролезть бездоспешный человек).

Стрелки из крепости работают только с помоста. Чтобы произвести выстрел, необходимо выйти из-за укрытия (к сожалению лук - не пистолет).

Запрещается работать со стен на землю и с земли на стены не стрелковым оружием. Клинок, топор, копье и т. д. защитника достает человека стоящего на верхней половине штурмовой лестницы и наоборот.

Крепость может иметь потайной ход с обозначенными входом и выходом. Выход может быть замаскирован, ищется по жизни. Сертифицируется. Потайной ход используется только в крайнем случае для посылки гонца за подкреплением во время штурма. Войска через потайной ход войти и выйти не могут.

Веревочная лестница должна иметь вид веревочной лестницы (хоть и в миниатюре), веревка с узлами вид веревки с узлами.

Пользуются веревочной лестницей в осадном положении, в комендантский час и т. д.

В остальных случаях – все входят и выходят через ворота.

Посольство входит в город только через ворота.

Господа игроки! Негоже держать послов перед закрытыми воротами.

В лагере может быть постоялый двор, он же кабак, в котором каждый гость может сесть к огню, обогреться и даже заночевать. Все действия в нем ограниченны рамками обычного гостеприимства. Гарантии неприкосновенности посетителям не дает, выносится как любая игровая территория.

Корчемная храмина (не путать с кабаком) может быть в любом лагере. Служит для приема, угощения и опроса гостей. Может иметь отдельный вход/выход, не используемый в боевых действиях. Является священным местом-храминой (не путать с капищем), где имеется собственный алтарь-очаг. Гость приносит здесь дары-жертвы и очищается для общения с местными жителями.

В корчемной храмине невозможно никакое злодейство или насилие, за исключением лжи. Те, кто укрывается в ней во время штурма, обязаны после боя сдаться победителям (в случае поражения), а в ходе боя неуязвимы и не принимают в нем участия.

Нападающие войти в храмину не имеют права; также нельзя устраивать здесь тайник для игровых предметов и документов: хранимое здесь – собственность богов. В общем, предназначена храмина для приема (карантина) чужаков – людей неизвестных (а то и нелюдей!), а для послов, князей, купцов и прочих официальных лиц есть красные ворота и широкий двор: прием в храме для них можно посчитать унижением – выражением угрозы, недоверия или страха.

Храмина должна быть обозначена по периметру как отдельное здание (с выходами в град и наружу за городскую стену).

Штурмовое и осадное снаряжение

Все штурмовые и осадные механизмы должны быть сертифицированы и соответствовать историческим аналогам. Господа игроки! МС дает свободу Вашей фантазии и действиям в постройке штурмовых, осадных и защитных сооружений, но просит не забывать об их историчности.

Камень — кулек с мягким мелким мусором размером с голову человека. Бросается отвесно со стены 1-м человеком, держащим его 2-мя руками. При попадании снимает 3 хита, щит разбивает.

Винея — осадное сооружение (защищает от камней, стрел и т.д.). При попадании 5 подожженных стрел (отмеченных красной ленточкой) — сгорает. Мореходство

Модель судна представляет из себя конструкцию из жердей, занимающую площадь, достаточную для нахождения внутри экипажа, который является движителем судна. Боевой корабль вмещает не менее 5 человек, имеет обязательную носовую фигуру, рыбацкое судно – 3 человека, на лодке может плыть один.

Море: перекресток “Швеция – Руянь – Старград – Гардарика” преодолевается только на лодьях.

Морской бой

Мореходы и пешеходы могут вести только перестрелку. Чтобы атаковать пешего, мореходам необходимо высадиться на берег, на котором находится пешеход.

Абордаж отыгрывается укладыванием моделей суден параллельно друг другу (между внутренними бортами не менее 1 м), палубой считается пространство между внешними бортами. Боец, оттесненный с палубы, в доспехе тонет, безоружный – выплывает на берег, в абордаже не участвует. Плывущего можно бить только стрелами.

Плен.

Внимание! Пленный находится в лагере захватчика 1 час, после этого обязан появиться в своем лагере и сообщить капитану о своем местонахождении (когда и кто его захватил, любую другую игровую информацию лучше всего не сообщать – не ломайте себе игру, это неспортивно). В течение часа он имеет право быть в своей команде, после чего должен оставшееся время плена находиться у захватившего его игрока.

Пленным может стать добровольно сдавшийся, оглушенный или раненый. Пленение осуществляется двумя людьми фиксацией конечностей двумя руками и отсчетом до “5”. Захватываемый может сопротивляться. Если руки уже связаны – сопротивления не оказывает, но может убежать. Связывание отыгрывается веревкой на одной руке (если связаны только руки), на двух руках (связаны и руки, и ноги).

Наручники, оковы, колодки, цепи, исполненные исторично и антуражно, но при этом безопасные, – приветствуются.

Веревка перерезается только игровым оружием (без оружия развязаться или развязать другого нельзя).

Цепь — веревка с узлами. Изготавливается только кузнецом. Накладывается и снимается кузнецом или палачом. Может быть перерублена двумя ударами 2-х хитового меча или топора (в присутствии мастера). При этом оружие выходит из строя.

Оковы — не менее 3-х слоев веревки на каждой конечности. Изготовление, наложение и снятие аналогично. Перерубается 3 ударами 2-х хитового меча или топора (в присутствии мастера). Оружие выходит из строя. Конечность, с которой срубили оковы, отключается до конца ИЭ.

При желании к оковам или цепям можно изготовить замки (у кузнеца), тогда наложить или снять оковы может любой имеющий ключ.

Пытки.

Как пытать, чтобы пытаемый не умирал, знают только палачи.

Заявившийся на палача расскажет о своих знаниях и умениях перед игрой.

Ремесла

Для отыгрыша различных ремесел (кузнечества, кораблестроения и др.) мало иметь в команде людей, назначенных на эти роли. Игрок, отыгрывающий мастера, обязан знать хотя бы основы технологии, в противном случае он будет осваивать дело на полигоне. И не факт, что он сумеет достичь самого высокого уровня мастерства, а жаль. Впрочем, ищите информацию в игре.

P.S. Уважаемые игроки! Мастерская команда убедительно просит вас не забывать, что мастеров нужно не только поить, но и давать им закусывать!

P.P.S. В ПРАВИЛАХ возможны изменения и дополнения, поэтому Мастерская Группа приносит свои извинения и обещает исправиться (по мере возможности)

Господа игроки! Если у Вас возникают какие-либо соображения – делитесь. Мастера хоть и козлы, но они все-таки человеки.

Желаем Вам хорошей игры!!!

Историческая вводная.

Города, команды и персонажи:

Новгород(Helmgard)- центральный город в землях ильменских словен; является племенным княжеством; во главе стоит старейшина Гостромысл, его дочь Умила (16 лет), поселенцы-горожане составляют основу ополчения, поклонение Перуну. Оторочки и ленты – синего цвета.

Полоцк(Palteskiar) – кривичи; племенное княжество; князь Вольга Всеславович, поселенцы в народном ополчении, поклонение Велесу. Цвет зеленый.

Ладога(Adalborg) – т.н. дружинный град; дружина Вадима Храбра – словене, весь, варяги и пр. поклонение Перуну.

Ростов(Roteskiar) – дружинный град; братья князья Радим и Вятко с дружиной, происхождением из ляхов, бежали с запада, поклонение Перкуну.

Старград(Stargardr) – бодричи (вагры, венды); племенное княжество; кнез Годослав (Годлав), терпимы к христианству, но есть капище Берегини – Богородицы. Цвет желтый.

Булгар – волжский торг; булгары, хазары, арабские купцы и пр., смешение вер и народов, местные булгарские роды, пришлый хазарский род во главе с тарханом – наместником кагана.

Бирка – варяжский торг (“вик”); смешение племен и пантеонов.

Упсала – капище Одина и двор конунга Бьерна, внука Ивора Широкие Объятья.

Остров Руянь: капище Аркона (славяне), поклонение Святовиду, и торжище Ральсвик (датчане), верховный бог Один.

Калин-град – община пруссов во главе волхв или жрица

Эсты и ливы – племена “военной демократии” с выборными вождями (у эстов Калеб и Линда)

Весь и меря – общины во главе со старейшиной-волхвом или жрицей-большухой.

ЭКОНОМИКА

Экономическая модель подразумевает отыгрыш торговых и имущественных (военная добыча, сбор дани, храмовые сокровищницы и пр.) отношений периода господства натурального хозяйства. Т.е. человек способен прокормить себя в любом случае, а включение его в товарно-денежные отношения происходит только на макроуровне – в нашем случае на уровне команды.

Экономический процесс:

Производственный пакет получают команды словен, кривичей, бодричей, руян, веси, мери, пруссов, ливов, эстов, булгар, хазар, Упсала.

Команды-дружины Ладоги, Ростова, Ральсвика и Бирки производством не занимаются, но потреб пакет сдают на общих основаниях, добывая его военной силой, торговлей и проч.

В потребительский пакет команды входят 5 чипов:

  1. железо (уклад, булат, сталь)
  2. ткань (сукно, шелк, бархат)
  3. мех или кожа (взаимозаменяемы)
  4. мед
  5. соль

От числа человек в команде объем пакета не зависит, в любом случае это 5 чипов. Сдача нескольких (но полных!) пакетов увеличивает денежный приз, сдача нескольких чипов железа – число оружейных меток.

Оружейные метки

Копья, палицы, цепы, кистени и клинки до 20 см не метят.

Клинки 20-50 см, топоры, режущие клинки на древках (косари, гадюки и т.п.) – 1 метка.

Мечи и сабли с клинками 50-100 см , элитное оружие пакетной ковки – 2 метки.

Оружейные метки убитых и пленных врагов являются боевым трофеем. Снимая метку с оружия, оставленного без присмотра, его “похищают”. Оружие, подлежащее мечению, но без меток, в бою недействительно.

Производство

Железо. Производится в Новгороде и Упсале, ввозится с запада через Ральсвик или Бирку и с востока через Булгар. Производство имитируется рудником (колодец с подъемным воротом) и кузницей (печь-домница, наковальня, молот; клещи и др. инструменты – на усмотрение кузнецов). Обязательно наличие сакральных атрибутов профессии (опять же на их вкус). Нахождение кузницы на территории града неизбежно приводит к пожару!

Ткань. Ткачеством занимаются в Старграде (возможно, в храме Берегини). Имитируется ткацкий стан (проще – вертикальный, сложнее – горизонтальный). Ткани ввозятся также караванами с запада и востока.

Мед. Добывается кривичами, бодричами и мерянами. Имитация – борти и пасеки вне территории лагеря. На них обязательны метки командных цветов. Чужая метка, обнаруженная мастером, означает, что мед снят другой командой, и обеспечивает чипы ей.

Мех и охота вообще. Мех добывают охотники словен и веси при помощи силков и ловушек любых конструкций (но безопасных для игроков). На них должны быть метки командных цветов, а замена метки другой командой передает добычу ей.

Помимо пушного промысла есть охота на “мастерских зверей”, обеспечивающая призы в виде чипов или продуктов.

Медведь – 8 хитов, одной лапой снимает 3 хита.

Вепрь – 6 хитов, действует двумя клинками 20-50 см. Каждый снимает 2 хита.

Рыбная ловля ведется с лодей при помощи луков. В игрока-рыбу производят ограниченное (известное ему) число выстрелов, причем он должен подбирать стрелы по ходу стрельбы и не прятаться в лесу, за пределами реки-дороги. Число попаданий определяет объем приза.

Нарвал - поразить можно 3-мя попаданиями сулиц-дротиков (легкие копья без наконечников 1,5 м длиной). Стрелами не поражается. Наносит таранные удары с разгона копьем 1,5-2 м в борт (под борт) ладьи. Второй удар – заметная течь, необходимость высадки на берег, ремонта в течение 30 мин, четвертый удар – потопление ладьи со всем экипажем.

Кожа. Обрабатывается в кожевенных мастерских у эстов, хазар и булгар. Их принадлежность – чаны для вымачивания кож и выставка образцов “кожгалантереи” - желательно производимой по ходу игры (кожу может имитировать другой материал – было бы эффектно!)

Соль. Ввозится караванами с запада и добывается в окрестностях Калин-града. Имитация – соединенные желобами варницы (химлаборатория)

О добыче янтаря заинтересованные лица узнают на игре.

Рудознатство и горнодобыча (соли, железа, серебра) доступна для всех команд, кроме дружинних . Рудознатец на месте предполагаемых изысканий бросает жребий; успех определяет мастер. На изыскание дается 3 попытки в день, в случае успеха и постройки рудника с кузницей или варницей, на следующий день команда получает производственный пакет.

Внешняя торговля ведется в Ральсвике, Булгаре и Бирке. Прибытие западного каравана в Ральсвик или Бирку в первый раз определяется жеребьевкой или состязанием капитанов команд, так же как получение товаров отдельными дружинами Бирки и кланами (купцами) в Булгаре. Последующие караваны обменивают свой товар – железо, ткань, соль – на торговый пакет: янтарь, мех, мед. В разоренные города караваны не приходят (по крайней мере, не скоро).

Деньги серебряные, весовые – гривна, она же марка. Выдаются мастером при сдаче потребпакета, впрочем, могут быть другие способы добычи серебра.

Вводные к “Гардарике”

НОВГОРОД (HELMGARDR) – сравнительно молодой город, построен совместно славянами с Ильменя (куда их предки пришли еще при скифах) и выходцами из-за моря, ваграми-бодричами из Старграда. От их смешения возникло племя словен ильменских. Племенной цвет – синий (оторочка одежды, головные ленты и т.п.). Фактически Новгород уже вышел из подчинения старградских кнезов, но местной династии еще нет и правит избранный вечем старейшина - Гостромысл. Военная сила – всеобщее ополчение с выборным тысяцким. Новгород славен среди окрестных племен производством кованого железа – УКЛАДА: вблизи града (но, конечно, не в его стенах) находятся рудник и кузница. Богатую добычу – МЕХА – приносят силки, которые словенские охотники ставят в лесах. Однако мед приходится покупать у южных соседей, а соль и ткани – у заморских купцов.

Славен Новгород и капищем Перуна – покровителя словен, равным по значению капищу Велеса в Полоцке. Блюсти его и твороить требы входит в обязанности старейшины как верховного жреца. Роль жрицы играет дочь Гостромысла Умила, которую считают вещей. Широко стал известен ее “вещий” сон, который Гостромысл истолковал как пророчество о сыне Умилы – великом воеводе, владетеле земель ближних и дальних, основателе могучего княжеского рода. Гостормысл убедил словен признать будущего мужа Умилы первым князем новгородским и зазвал сватов.

ЛАДОГА (ADALBORG) – дружинный град (замок) на севером рубеже словенских земель, при слиянии Волхова и Невы, по котрой приходят с моря варяги. Хозяин Ладоги – Вадим Храбр, воевода вольной дружины, собранной из добровольцев – словен, весинов, варягов, кому любо житье вольное, ратное. Дружинники сохраняют свои внешние племенные признаки (одежда и т.п.), весины обязательно поддерживают связь с племенем. Товар не производят, и, хотя с голоду не помирают, торговать им нечем. Общий воинский обряд воевода вершит во славу Перуна, однако капища, подобного новгородского, нет и не предвидится.

ВЕСЬ (весины) – финно-угорское племя, обитающее по соседству со словенами. Носят одежды светлых тонов, отличаются стандартной татуировкой на лице (руках) в виде растительно-геометрического орнамента. Особенность говора – вологодское “оканье”. Поклоняются Великой Матери – Мокоши, имеют тотем – Россомаху, которую считают оборотнем. Силками добывают МЕХА (возможно, будут и походы к морю за ЯНТАРЕМ). В обмен на них получают железо, соль, мед и ткани. Привечают купцов. Отношения с Ладогой дружественные, речь о дани пока не заходила. Живут родовой общиной во главе со старейшиной или “большухой”, которые играют и роль жрецов. Военная сила - ополчение во главе с охотничьим старшиной.

МЕРЯ (меряне) – финно-угорское племя, обитающее между Волгой и Окой – на месте будущей Москвы, между славянами и тюрками. Отличаются стандартной татуировкой на лице (руках) в виде растительно-геометрического орнамента; верхняя одежда – темных тонов, нижняя – светлых. Говор “акающий”, московский. Поклоняются Мокоши – Великой Матери, почитают как тотем Медведя.Занимаются бортничеством и продают МЕД, закупая (обычно в Булгаре) железо, соль, ткани и кожу либо мех. К новопоселенцам Радиму и Вятко относятся настороженно, но не враждебно. Живут родовой общиной во главе со старейшиной или “большухой”, которые играют и роль жрецов. Военная сила - ополчение во главе с охотничьим старшиной.

РОСТОВ (ROTESKIAR) – дружинный град (замок) братьев-ляхов Радима и Вятко, сыновей Вальгера Удалого. В дружине – выходцы из разных славянских племен, могут быть и варяги. Оторочка у ляхов, каки у руян, красного цвета. Радим и Вятко малыми детьми уцелели при разорении отчего града неведомыми врагами: наставник-“дядька” водил их тогда на охоту, а после разгрома увез в дальние края. Он же научил их поклоняться богу ляхов Перкуну, которому теперь вершат требы в Ростове. Товаров дружина не производит

ПОЛОЦК (PALTESKIAR) – племенной град кривичей, которыми правит князь Вольга (Helgi) Всеславич. Оторочки, головные ленты и т.п. у кривичей зеленогоцвета. Существует капище покровителя кривичей Велеса, равное по значению капищу Перуна в Новгороде: между ними даже своего рода соперичество – тот бог сильнее, чье капище богаче украшено. Влияние капища распространилось отчасти на ливов (для них Велес – Король-Уж) и пруссов, с которыми установлены дружеские отношения. У кривичей широко распространено бортничество, экспортный товар – МЕД. Милостью Велеса – подателя благ земных в капище готовят хороших рудознатцев и горнодобытчиков. Но пока еще соль и железо, а также ткани и меха закупают на стороне. Вершит требы сам князь, за которым утвердилась слава волхва и чародея. При Вольге значение Полоцка стало быстро расти

СТАРГРАД (STARGARDR) – племенной град бодричей, известных на юге как вагры, на западе и севере – как венды. Правит кнез Годослав (Godlav). Старград известен своими ткачами и бортниками, экспортирует СУКНО и МЕД, закупая железо, соль и меха либо кожу у варяжских купцов. Последний век ваграм пришлось сдерживать натиск франков и саксов. Многие подались на восток за море, где был основан “дочерний” Новгород, который кнезы Старграда считают своим вассалом. По договору с франками вагры обязаны принимать миссионеров и креститься, но на деле это не соблюдается. Зато вместо Святовида и Перкуна стала широко почитаться Берегиня - великая богиня-богородица, “мать богов”. У нее есть свое капище и жрицы-ведуньи. Верховную жрицу зовут на римский манер фламиникой. Это вызывает недовольство арконских волхвов Святовида – “отца богов” и способствует разжиганию старой розни между Вагрией и Руянью. Лет 10-12 назад Старград чудом избежал удара с моря и с суши: ходили слухи о союзе Арконы с кнезом ляхов Вальгером Удалым. Его гибель спасла вагров, и за это были принесены богатые жертвы Берегине.

АРКОНА – самое древнее и почитаемое капище капище северных славян (будущих русских, поляков, белорусов). Здесь Святовиду (он же Род, Стрибог, Сварог) – Отцу богов (Перуна-Ярилы, Велеса, Хорса-Дажбога) служат жрецы-волхвы, жрицы-ведуньи и воины-“руги” (т.е. давшие клятву- “ругу”) из всех славянских племен. Они носят белую одежду без племенных символов – оторочки при посвящении спарывают. Местное жители, в т.ч. дети ведуний, зовутся руянами и, как и ляхи, носят красные оторочки. В дар капищу среди прочих даров несут солнечный камень ЯНТАРЬ, за который все товары покупают в соседнем Ральсвике. Отношения с поселенцами-данами дружественные: в Арконе даже появилось святилище Геревита-копьеносца, славянского воплощения Одина. Зато с отступниками-ваграми, противопоставившими Отцу богов Мать-Берегиню, идет жестокая идейная – и не только – вражда. Руги – 300 лучших славянских воинов, призванные в священную дружину, по сути – рыцарский орден, служить в котором - великая честь великую державу.

РАЛЬСВИК – датский “вик” (торговый город и база викингов) на Руянь-острове (Rugen), по соседству с Арконой. С руянами крепкий союз и дружба. Носят даны походную одежду викингов – броги, блузы, плащи и шапки-подшлемники темных тонов. В Ральсвике стоит дружина конунга-изгнанника Харальда Ворона, сына объединителя Дании Харальда Боезуба и внука Ивара Широкие Объятия – великого вождя всех викингов, захватившего престолы Дании и Швеции и павшего в походе на Гардарику. В Хлейдре – столице Дании правит брат Хольгера Гудфрид, возможноприсутствие в Ральсвике их третьего брата – Хольгера. По обычаю братья правящего конунга ищут себе доли в море и за морем в качестве предодителей дружин викингов.

В Ральсвик везут товары с Запада – испанскую сталь, бургундский бархат и немецкую соль, вывозят обратно янтарь, мех и мед; (плюс закупают стандартный набор товаров для собственного употребления). Но последнее время – не лучшее для Ральсвика: разбойники-ливы перекрыли восточный путь по Даугаве (Dvina), а после захвата франками Великой Фрисландии (Нидерландов), чьи купцы основали Ральсвик, и западные караваны идут реже, да и те переманивает шведская Бирка. Несколько лучше отношения с Упсалой, где правит кузен Харальда Бьерн и находится главное капище Одина, которому поклоняются викинги. Восстановление значения Ральсвика зависит от того, как будут налажены связи с Гардарикой и Хольмгардом-Новгородом.

БИРКА – главный “вик” Швеции и, возможно, всей Балтики, соперник датского Ральсвика. Здесь базируются дружины варягов (varangiar) – военно-торговой корпорации, контролирующей пути из Балтики на восток. Большинство варягов скандинавы, но от шведских бондов отличаются одеждой – кафтан восточного покроя, шаровары с чулками, колпак смеховой опушкой – ярких цветов и обычаями – например, сожжением умерших в ладье (см “Путешествие на Волгу” ибн-Фадлана). Единого вождя у варягов нет. Они признают власть конунга Упсалы, но заинтересованы не столько в Швеции, сколько в Гардарике, куда проложили новый путь по Неве и Волхову, в обход враждебного ливского берега. Поклоняются Одину и почитают капище в Упсале. Западные товары - испанскую сталь, бургундский бархат и немецкую соль – обменивают на восточные: янтарь, мех и мед (плюс закупают стандартный набор товаров для собственного употребления).

В Бирке может существовать христианская миссия епископа Ансгара из Шлезвика, который пользуется авторитетом и у варягов, и у конунга Бьерна. Он ведет богатое хозяйство: выкупает пленников-христиан (франков, ломбардцев, тевтонов), а они на него работают или служат с оружием в руках. Врата церкви открыты для всех, а противоречия между учениями Христа и Одина всячески сглаживаются. Миссия Ансгара – главный оплот новой веры на Балтике,откуда она распространяется дальше на восток.

УПСАЛА – религиозно-политический центр Швеции и всей Скандинавии. По преданию, его заложил сам Один. 7 веков конунги Упсалы блюдут его капище и пополняют священную сокровищницу. В минувшем столетии пала династия Инглингов – потомков вана Инге-Фрейра, а воцарились Ивар Широкие Объятия и его потомки, среди которых и нынешний конунг Бьерн. Он играет скорее роль верховного жреца, чем политического лидера - приходится считаться и с “морскими королями”, и с бондами-общинниками. Однако статус конунга как верховного хозяина земли и наместника Одина никем не оспаривается. В этом – основа создания в будущем государства. Авторитет Упсалы высок и в славянских землях, с которыми установились тесные связи еще при Инглингах. Упсала славится своими рудниками и кузницами, вывозит – через Бирку – УКЛАД-железо, закупая ткани, меха (кожи), мед и соль.

ЭСТЫ – финно-угорское племя, обитающее на южном берегу Финского залива, “оч-чень гар-ряч-чие пар-рни”. Живут по законам военной демократии: все мужчины – воины, во главе которых стоит избранный вождь. Ведут борьбу с набегами чужеземцев и, случается, сами ходят в походы за море. Эсты известны выделкой КОЖИ, обменивают ее на железо, соль, ткани и мед. Почитают верховного бога Укко (аналог Сварога-Святовита) и местного духа-покровителя – Морского царя Яревана (Старого Яре). Носят одежды светлых тонов и стандартную татуировку на лице (руках) в виде растительно-геометрического орнамента. Возглавляет эстов молодой вождь Калеб и его жена Линда – см. эпос “Кальвипоэг” Ф.Крейцвальда, а также финскую “Калевалу” Э.Ленротта. Поддерживают контакты с весью и Ладогой, с ливами соперничают. Но дальше”первой крови” пока дело не шло…

ЛИВЫ – финно-угорское племя, обитающее на берегах Рижского залива, “оч-чень гар-ряч-чие пар-рни”. Живут по законам военной демократии: все мужчины – воины, во главе которых стоит избранный вождь. Ведут борьбу с набегами чужеземцев и, случается, сами ходят в походы за море, перекрыли викингам путь в устье Даугавы. Помимо прочих занятий собирают ЯНТАРЬ, обменивают его на железо, соль, ткани, меха (кожу) и мед. Почитают верховного бога Укко (аналог Сварога-Святовита) и местного духа-покровителя – Змеиную королеву Эгле, супругу Жилвинаса, Короля-Ужа (соотносимых с Мораной и Велесом). Носят одежды светлых тонов и стандартную татуировку на лице (руках) в виде растительно-геометрического орнамента. Дружат с пруссами и кривичами, почитают капище Велеса в Полоцке. С эстами соперничают, но дальше”первой крови” пока дело не шло…

КАЛИН-ГРАД – родовая община пруссов, родственного славянам литовского племени. Оторочка одежды, головные ленты и проч. – бурого или другого темного цвета. На экспорт варят СОЛЬ, возможна и добыча ЯНТАРЯ, закупают железо, ткани, мех (кожу) и мед. Поклоняются богу Яриле, аналогу Перуна-Перкуна. Традиционные контакты – с ливами и кривичами. Миролюбивое племя, не имеет ни дружины, ни вождей, потому и страдало от набегов викингов, вагров и ляхов Вальгера Удалого. Но 10-12 лет назад волхвам удалось объединить народ и изгнать недругов. С тех пор во главе общин стоят волхвы, а в градах устроены Ярилины капища. Излюбленный праздник – Лиго (Купало)..

БУЛГАР – ворота Востока, к которым ведут пути из Ральсвика и Бирки через Ладогу, Новгород и Ростов. Стоянка кочевых родов булгар и хазар, а также заезжих купцов во время ярмарки и праздника “сабан-туй”, которые как раз происходят. Караваны из владений халифа Харун-ар-Рашида привозят шелк и булат, вывозят янтарь, меха и мед; кочевники предлагают на продажу КОЖИ и покупают железо. ткани, мед и соль. На сабантуе степные кланы устраивают друг другу угощение, вдут переговоры, в т.ч. о сватовстве, затевают воинские состязания и проч. В качестве распорядителя выступает тархан – наместник хазарского кагана и глава пришлого клана хазар, стоящего особняком среди булгарских родов. Общая религия – шаманизм, поклонение Синему Небу – Тенгри-хану и Галай-хану – Огню Войны, а также праотцу Хавру, которого талмудисты считают Исмаилом сыном Авраама. Встречаются также мусульмане – персы и арабы, в т.ч. миссионеры, и иудеи, все более влиятельные при дворе кагана. О булгарах, хазарах и варягах см. “Путешествие на Волгу” ибн-Фадлана.

Религия славян

(из ст. Д. Бадаева “Славянская календарная мифология” (пер. с укр.)) Календарь и мифология.

Силы стихий трансцедентны по отношению к людям, недоступны для общения. Однако, сменяя друг друга в круговороте времен года, они получают антропоморфное воплощение в особые праздничные дни и в это время доступны людям. Божественные силы, таким образом, не имеют персональной “биографии” кроме событий годичного цикла, которые повторяются ежегодно (за исключением, видимо, акта творения мира). Соответственно неверными представляются попытки сращивания славянськой мифологии с героическим эпосом. Маловероятно, чтобы среди богов, которым поклонялись наши предки, были “злые” – разве что во времена упадка религиозной традиции культ, который утратил широкую популярность, мог получить негативную окраску в сознании людей. Близость понятий “бог” и “благо” является как этимологической, так и религиозной. Сами же мифологические сюжеты освещают события, не происходившие “в начале времен” (скажем, на исходе ледникового периода, согласно учению “РУНВіри”), а происходящие ежегодно и символизирующие определенный сезон. Каждое славянское племя и, более того, каждое поколение древних славян на протяжении их многовековой истории имело собственные религиозные представления и традиции. Предлагая реконструкцию славянского культа, мы исходим из общих представлений о нем, мировоззрения современного человека и и реальных условий клубной работы, в том числе задач и практики ролевых игр.

Реконструкция пантеона

Верховный бог-демиург, “бог богов” носит имена Сварог, Стрибог и Род (он же Троян-Триликий “Слова о полку Игореве”), которые символизируют стихии огня и воздуха, а также семя. С ним связаны представленияния о мироздании, его происхождении и законах (Правде), о предках, роде-племени и потустороннем мире (Нави).

Богиня (Берегиня) воплощает стихии земли (Мать Сыра Земля) и воды и также имеет три ипостаси: Девы-Охранительницы, Матери и Любви-Магии-Смерти. Это характерно и для триликой Богини кельтов – Эпоны, Бригиты, Мориганы, а также для богинь античного пантеона. Воплощения славянской Богини соотносятся со сменой сезонов годичного цикла в календаре. Праздники весенне-летнего периода посвящены Ладе, летне-осеннего – Мокоши, осенне-зимнего – Моране (Марене, Маре, сказочной Марье Морьевне, Марье-Царевне).

Божества младшего поколения – это сыновья демиурга и Богини, три брата – Сварожича, которые представляют широко известный фольклорный мотив.

Бог-охранитель, громовник Перун–Ярило воплощает воздух и огонь. Перун – бог явной силы, мощи, власти, покровитель князей и воинов, в ипостаси Ярила – юношей и мужей. Сезон Перуна – лето, Ярилы – весна.

Велес–Змей (Ящер), противостоящий Перуну, воплощает стихии земли и воды, а также Месяц. Это бог тайной силы, мудрости, знания, искусства и богатства, покровитель волхвов, сказителей, купцов. Славу “скотьего бога” Велес–“Власий” приобрел благодаря тому, что в условиях слаборазвитых товарно-денежных отношений мерилом богатства считался скот. Аналогами Велеса, которые занимали разное место в иерархии местных пантеонов, но отличались сходными “социальными” функциями, были германский Вельс (Вотан, Один), кельтский Бел-Цернунн и семитский Баал-Зебуб (он же христианский демон Вельзевул). Сезон Велеса – осень и зима.

Дажбог – персонифицированное Солнце, покровитель земледельцев и всего человечества. Он наделен чертами богочеловека, умирющего и воскресающего бога и тремя ипостасями: Солнце-Хорс, юноша Купало и старец Коляда (Дед Мороз).

Мифологическое значение календарних праздников

Половина праздников приходится на дни солнцестояний и равноденствий – они непосредственно связаны с культом Солнца-Дажбога. Вторая половина связана с ночами, разделяющими месяца, или ближайшими к этому рубежу днями. Такие праздники широко известны в кельтской традиции – это Имболк, Бельтайн, Ламмас и Самайн (Хелоуин), но характерны и для всех индоевропейских народов, не исключая славян.

Великдень – весеннее равноденствие, конец марта. Рождество – воплощение Дажбога.

Ярило – рубеж апреля – мая (Бельтайн, Вальпургиева ночь). Явление Богини, Девы-Лады в сопровождении Ярилы.

Русалии (Иван Купало) – летнее солнцестояние, конец июня. Явление Дажбога-Купалы, его брак с Ладой и зачатие “Дажбога следующего года” (см. Великдень).

Перун – рубеж июля – августа (Ламмас). Явление Богини, Мокоши-Матери в сопровождении Перуна.

Обжинки – осеннее равноденствие, конец сентября. Мокошины святки – середина ее сезона, праздник урожая и свадеб.

Дедова неделя (Дзяды) – рубеж октября - ноября (Самайн). Поминки “дедов” – предков. Явление Богини, Зимы-Мораны и похищение ее Змеем-Велесом.

Коляда – зимнее солнцестояние, конец декабря. Явленние “старого” Дажбога-Коляды. Начало января – Велесовы святки, середина сезона Велеса и Мораны. Ряженье (карнавал).

Маслена – рубеж февраля - марта (Имболк). Освобождение - перевоплощение богини, конец сезона Мораны и Велеса.

Социально-бытовое значение календарних праздников

Одной из важнейших функций праздников в общественной жизни было обеспечение продолжения рода – знакомство молодежи за пределами семьи и устройство брака. Молодые люди будто бы повторяли путь Дажбога и Богини, стихийно создавая священную мистерию. Знакомство молодежи “призывного возраста” начинается с походов колядников, продолжается на масленичных и великодних гуляниях. На Ярилу образуются пары, а на Купала, если не на Ярилу, наступает время близких отношений. Связь, оказавшаяся плодотворной, подтверждается браком на Обжинки, а на Маслену или Великдень можно было ждать новое поколение Дажбожих внуков.