АРВЕРНИЕН. ЗАТИШЬЕ ПЕРЕД ГРОЗОЙ
ОБЩИЕ ВОПРОСЫ
Соблюдение правил для участников игры обязательно. Если вы сумели истолковать указания правил нестандартным образом, ваша удача. Но прямое нарушение правил будет отслеживаться и учитываться не в пользу данного племени или рода.
Мастера (=Валар) на игровой территории появляются лишь в особых случаях. Они могут ненадолго входить в игру в эпизодических ролях, но при этом не могут вмешиваться в ход игры как мастера. Когда же они находятся в "мастерском воплощении", их решения оспариваться не должны.
Если в ходе игрового конфликта возникают споры или препирательства между игроками, например, "кто выиграл, кто убит", игроки могут обратиться за разрешением спора "по игре" к ближайшему старшему или авторитетному человеку (глава рода, король, жрец и т.п.). Мастера не берутся разбирать конфликты такого рода, а если разборка затянется, виновные в возникновении ситуации на определенный срок выводятся из игры.
Наличие некоторого масштаба времени ("час за день", "час за месяц" и т.п.) является одной из непреодолимых условностей всякой игры. Получается, что в одной команде успели только пообедать, а в другой за то же время осуществили поход в дальние края, и т.п. Единственное, что мы можем сделать для смягчения этой несообразности – просто не замечать ее, то есть не вводить единого конкретного масштаба. Достаточно будет, если игроки вместо, например "вчера вечером" станут говорить "в прошлом году (месяце)", "недавно" и т.п., чтобы нестыковки времени игрового и реального сгладились.
"Расписание" игрового времени следующее: начало дня – с 5 утра, начало ночи – с 21.00. Ночью игра продолжается, но производить открытые штурмы и пользоваться стрелковым оружием (кроме часовых на стенах) запрещается.
1. Магия на игре.
На данной игре, в соответствии с указаниями автора "Сильмариллиона", магия, а именно: обряды или артефакты, которые способствуют материальным изменениям в мире (увеличение военной силы, прочности оружия, урожайности, личной неуязвимости, прочности вороти т.п.) отсутствует. Специфика каждой народности, а именно способность лаиквенди прятаться, наличие у нольдор способности исцелять прикосновением и т.п. магией не является. Отдельные персонажи обладают особыми способностями, изначально заданными в соответствии с легендой. Свойства этих отдельных персонажей указываются непосредственно в правилах и не отмечаются в ролевой карте.
Отдельным видом личных способностей является умение создавать иллюзии. Этим умением обладают только женщины племен лаиквенди и синдар. Исключение – Зеленые пещеры, в пределах которых (на расстоянии пяти метров от периметра лагеря и внутри его) аналогичные иллюзии могут создавать и мужчины. Иллюзиями можно пользоваться исключительно в защитных целях (защищая себя лично, друзей, вход в свое жилище и т.п.) Для создания иллюзии используются определенные предметы (мы взяли за основу известный сказочный мотив): зеркало, гребень, платок, камень и т.п. Предмет должен быть брошен на землю или поднят над головой, с произнесением фразы, поясняющей, что происходит. Возникающее препятствие должно восприниматься как реально существующее, и преследование (или попытка войти в жилище) прекращается, т.е. те, против кого обращена иллюзия, должны пройти мимо (или уйти восвояси).
Разновидностью предмета, создающего иллюзию, являются защитные эльфийские плащи. Они создают невидимость в местности, где по факту есть куда спрятаться (лес, поселение, луг с высокой травой и т.п.). Для создания невидимости необходимо накинуть капюшон, остановиться и присесть (или отвернуться от тех, кто это видит). Брать кого-либо под плащ нельзя. Спрятавшегося под таким плащом не только не видят, но и не чуют, и не обнаруживают путем "случайного" тыкания мечом или др. острыми предметами в воздух или траву. Число таких плащей и срок их действия ограничены, они будут снабжены сертификатами.
2. Ритуалы на игре.
Отсутствие обрядов, преследующих какую-либо цель, не означает отсутствие обрядов как таковых. Обряды классифицируются на: семейные (свадебные, погребальные, наречение имени, сватовство) и общеплеменные (заключение договоров, союзов, отправление в поход) и религиозные (обращение к Валар). Цель обрядов семейных – отыгрывание демографии, племенных – отыгрывание политики, религиозных – получение информации. То есть: свадьба без обряда не дает права на детей, союз без обряда ни к чему не обязывает обе стороны, попытка связаться с мастером (Валар) без обряда не вызовет реакции и т.п. Способы отыгрыша и длительность обряда – на усмотрение игроков. Факт свадьбы отмечается письменным свидетельством. Обряды проводят лица, занимающие в данной иерархии высшее положение (в семье – отец, мать или дед, в племени – вождь и т.п.)
3. Страна Мертвых и демография.
Это – не "мертвятник", где игра останавливается, где вы будете рубить дрова для мастеров, покуривать или подремывать (хотя, конечно, совсем без всего этого не обойдется...). Это – ИГРОВОЕ пространство. Что на нем будет происходить, вы узнаете, когда туда попадете. Это – владения Намо Мандоса и Ирмо Лориена. Здесь находят успокоение души мертвых, сюда приходят души живых по "мосту снов". Здесь зарождаются новые души, здесь восстанавливаются, хотя и редко, тела убитых...
Единый для всех умерших срок пребывания в Чертогах не устанавливается. Для людей – максимум 4 часа. В отдельных особых случаях срок может быть уменьшен или увеличен (по усмотрению Мандоса).
Люди:
На начало игры каждый человек должен указать свой возраст в зависимости от данных игровой легенды. Отсчет старения начинается от момента начала игры.
Спустя какое-то время (не сразу, каждый успеет поиграть!) начнет приходить смерть – когда, она сама знает. О ее приближении вы узнаете, получив условный знак ("черную метку"). Сколько после этого вам остается жить, указано в метке. Старайтесь распорядиться этим временем с толком.
Рождение ребенка происходит при соблюдении ряда условий.
Во-первых, должны быть в наличии родители (хотя бы один, но тогда следует точно объяснять, что случилось со вторым). Если "по жизни" некому сыграть мать, тогда считается, что она погибла при родах, муж или родичи должны рассказать, как, где и почему это случилось. Если некому "стать отцом", тогда женщина, приходящая за ребенком, должна также объяснить, кто был отец, что с ним произошло.
Идущие за ребенком, соответственно, должны точно знать имена родителей, их племенную принадлежность, предысторию жизни.
Во-вторых, должно быть изготовлено "деньрожденное дерево", т.е. сухая ветка, украшенная лентами, "дождиком", цветами – в общем, чем угодно, лишь бы видно было, что сухое дерево "ожило".
В третьих, должны быть рассмотрены имя и характер дитяти, что унаследует он от матери, что – от отца, на кого будет похож (в случае межплеменного брака это означает, в частности, определение костюма, который должен будет носить игрок) и т.п.
В тот момент, когда все эти вопросы будут обсуждены и улажены, собственно, и происходит "рождение".
Обсуждение производится с кем-либо из мастеров-Валар или подмастерьев-Майяр, кто будет в данный момент "дежурным" в Чертогах. Игроки, возвращающиеся вместе с ребенком домой, имеют свободный проход по полигону (с "деньрожденным деревом", без оружия).
Единый масштаб времени на игре не вводится – это слишком большая условность. Поэтому срок от рождения до достижения зрелости (возможности вступить в брак и иметь детей) для всех человеческих племен вводится одинаковый – минимум 4 часа; если игрок желает "продлить детство", он может это сделать еще до 2 часов. Таким образом, человек может вступать в брак не ранее чем через 4 часа реального времени после своего рождения.
Если люди вступили в брачный союз (уже в ходе игры), они могут рассчитывать на ребенка через час после заключения брака (с
соблюдением всех приведенных выше условий).
Персонажи, состоящие в браке на момент начала игры, но не имеющие детей, "получают" ребенка, когда возникнет необходимость, но не ранее, чем через пять часов после начала игры.
Эльфы: живут, пока их не убивают, или пока их не одолеет тоска – единственная болезнь, способная вызвать смерть. Ребенок рождается через два часа после заключения брака при соблюдении следующих условий:
- отец ребенка на протяжении этих двух часов не участвовал в военных действиях и не оставлял жену надолго;
- мать ребенка на протяжении этих двух часов не испытывала стрессовых переживаний (бегства, нападения, раны и т.п.)
Эльфы из Перворожденных, даже состоящие в браке, не могут рассчитывать на рождение детей вообще (возраст и состояние души и тела у них уже не те).
Судьба погибших эльфов зависит от конкретного содержания их легенды, от поступков "при жизни", от племенной принадлежности и многих других факторов. Некоторым персонажам надеяться на возвращение к жизни, даже в другой роли, не приходится. Другие могут возродиться в Валиноре. Возврат в Средиземье – дело весьма проблематичное...
"Детьми" становятся те игроки, которые находятся на данный момент в чертогах Мандоса: люди – людьми, эльфы – эльфами. В случае желания или крайней необходимости бывший эльф может стать человеком, человек – эльфом, но тогда срок появления на свет такого ребенка, помимо прочих условий, зависит еще от обеспечения его соответствующим костюмом.
"Ребенка" в наличии может и не оказаться, тогда следующую попытку можно предпринимать не ранее, чем через 3 часа. Это касается и людей, и эльфов. Может статься, что мастера сами пришлют весточку о "приятной неожиданности".
4. Про "мост снов".
Для связи с Валар имеется одна возможность: это "мост снов", по которому каждый человек или эльф (живой!) может при необходимости очутиться в садах Ирмо, где они являются и готовы выслушать тех, кто к ним правильно обратится.
Поскольку Намо и Ирмо – Валар, то и к ним можно взывать: к Мандосу – для молитвы о мертвых (сообщение подробностей гибели, а также о судьбе самоубийц), к Ирмо – об обретении душевного покоя (т.е. об излечении от душевных недугов по игре и о психологической разрядке и помощи по жизни).
Мост "работает" в определенное время суток (конкретный час и место следует узнавать по игре). В эти часы персонаж спит, тело его считается лежащим там, где наступил сон, а "душа" с закрытой головой и лицом направляется по "мосту", а после разговора таким же манером возвращается.
Желающие получить психологическую помощь или отдых по жизни могут приходить в любой момент, но также с закрытыми лицами.
5. О смешанных браках.
Люди и эльфы в принципе могут заключать браки между собой. Но это – явление крайне редкое, связанное с особыми моментами истории, и никак не может быть массовым. Учитывая катастрофические условия, в которых находится мир Белерианда, такие браки вообще по определению невозможны. Всем не до того. Ни внебрачных отношений, ни изнасилования быть также не может. (Это утверждение, правда, не отменяет возможности пускать слухи и сплетни на эти темы.)
Все остальные межрасовые браки недопустимы. Изнасилование в принципе не рассматривается.
Орки: тоже живут, пока их не убьют.
Орки принципиально не могут жениться ни на ком, кроме своих женщин. Вообще-то где-то какие-то семьи у них есть, но в нашей игре орки – лишь разрозненные шайки, далекие от мест своего привычного обитания. Поэтому никто у них не рождается, а могут лишь появиться новые солдаты. Так что придется им заполнять досуг любыми другими занятиями...
6. Монстры.
Ни барлогов, ни драконов, ни троллей на игре нет, потому что к данному периоду одних уже перебили, других не успели создать.
Никаких волко-, кошко- и т.п. оборотней на полигоне нет и не будет.
Таким образом, главные "монстры" у нас – это орки. По своему положению в игре они больше всего напоминают обычных лесных разбойников. Игровой базы у них нет, только "пожизненные лагеря", которые не подлежат разгрому и штурму, хотя все остальные игровые действия в них совершаются (любые внутрикомандные действия самих орков, допрос пленных и т.п.)
7. Информационное обеспечение.
Поскольку в Первую эпоху письменность еще не получила повсеместного распространения, информация в игру вводится в основном в устном виде. Библиотека как таковая имеется лишь в Гаванях. По рукам могут ходить лишь отдельные, разрозненные остатки былых, разоренных войною, библиотек. Кроме того, по дорогам ходят (или по своим домам сидят) персонажи, способные рассказать кое-что интересное. Желающие могут совмещать функцию передачи информации с занятиями менестреля, целителя и т.п. Поэтому, увидев незнакомого, не спешите его убивать – может, он расскажет вам что-то полезное.
Получить информацию можно также путем допроса и обыска. Допрашивать и обыскивать можно только тех, кто по всем правилам взят в плен (см. соответствующий раздел в боевых правилах). Если пленный отказался отвечать на вопросы, разные племена поступают с ним по-разному (в любом случае каждое воздействие осуществляется однократно). Орки и люди пользуются исключительно "физическими" методами: можно имитировать бичевание (без "физического" контакта по жизни), можно потребовать отжиматься, приседать или подтягиваться (См. также раздел "Боевые правила")
Кроме того, эльфы-нольдор действуют путем подавления воли (общий принцип: чем выше родом эльф, тем сильнее); отыгрывается жестом – поднятие руки ладонью вперед и словами "Ты подчинен", дополнительный отыгрыш – по желанию игрока.
Нандор действуют специальными травяными отварами ("по жизни", естественно, безвредными), которые должны приготовляться на глазах у допрашиваемого. Выпив отвар, пленный обязан заговорить. Орки, допрашиваемые нольдорами, не выдерживают нажима на их волю и либо отвечают, либо умирают.
Обыск заключается в требовании показать содержимое карманов игровой одежды и (если имеется) игровой сумки. Реальный обыск не рекомендуется. При обыске может изыматься все, что представляет собой игровую ценность. Украшения, значки племенной принадлежности и т.п. отбирать нельзя.
8. Документы.
Информационными документами в игре считаются написанные от руки письма, записки, тексты договоров и т.п., а также распечатки художественных текстов, имеющие соответственно оформленный внешний вид.
Личная карта игрока, записные книжки, блокноты и тексты, не имеющие игрового оформления, которые используются игроками как пособие или памятка, игровой ценностью не являются и отбираться при обыске не должны.
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как не соответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям, без дополнительного объяснения.
1. Оружие и доспехи.
Так как мир Толкиена по развитию оружейного дела примерно соответствует средневековой Европе, всякое оружие и/или доспех, появившийся (в Европе) после примерно 1400 г., считается не соответствующим данной игре.
Оружие ближнего боя:
- короткое клинковое: кинжал, стилет (только колющее оружие, без лезвийной заточки). одноручное: меч, сабля, кончар (в отличие от меча не имеет лезвийной заточки, только колющее оружие, может использоваться эльфами), топор одноручный (эльфами не используется), кистень, клевец, булава (эльфами не используется).
- древковое: алебарда, копье, протазан.
- двуручное: двуручные меч, топор. Считаются таковыми достаточно большие мечи/топоры при хвате двумя руками. Также может применяться годендаг (двуручная булава). Примечание: палка с бесформенным смягчением на конце считается заточенным колом и не пробивает какой бы то ни было доспех. Только хорошо выполненный наконечник на древке (не палке!) считается копьем.
Также приравнивается к копью колющий наконечник топора, алебарды.
Оружие стрелковое: лук. Арбалетов на игре нет!
Доспехи: ламеллярные (чешуйчатые), ламинарные (из полос), кирасы, кольчуга, кожаный или войлочный колет. Используются поножи, наручи и оплечья. Шлемы, использовавшиеся с данными доспехами.
Щит – любой. Однако вводится понятие весового соответствия. Ну не было у эльфов стеклопластика!
Потому щит должен соответствовать реальным образцам по весу. В групповом бою при наличии щита шлем обязателен.
2. Поражаемая зона.
Поражаемая зона: полная (включая руки и ноги), исключая голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног.
Конечности отключаются некоторыми видами оружия: двуручными мечом или топором при рубящем ударе.
Саморуба нет. Защита вашей непоражаемой зоны – ваше дело. Нанесший травму выходит из игры до конца игрового эпизода, далее – в зависимости от тяжести травмы и претензий пострадавшего. Кулуарки нет. Убивается человек только нанесением должного числа должным образом нанесенных в поражаемую зону ударов (для шпионов есть исключение).
Если игрок (персонаж) остается на ногах после нанесения должного числа ударов, это может быть не нарушением правил, а признанием особого характера данного существа. Такие персонажи на вопрос "чего это вдруг?" отвечают: "имею право". Сомневаться в этом ответе не рекомендуется, зато стоит задуматься.
3. Взаимодействие.
Человек без доспеха убивается: одним ударом алебардой или топором (только рубящим ударом), двуручным мечом либо одним попаданием (не в конечность) из лука. Другим оружием – два удара.
Человек с отключенной конечностью, либо получивший один несмертельный удар, должен быть перевязан в течение определенного срока – иначе умирает. После перевязки раненому должна быть оказана медицинская помощь в течение 30 (40) минут (см. "Целительство").
Доспех имеет три уровня защитных свойств:
По видам доспехов защитные свойства таковы:
Защищает полностью:
Кожаный/войлочный колет – нет оружия, от которого таковой защищает полностью. Для кинжала, стилета +1 удар.
Кольчуга – от короткого клинкового (кроме стилета) и рубящего удара оружия с кривым клинком. Для древкового и одноручного оружия, лука +1 удар (попадание).
Кольчуга, одетая под кирасу, ламинар или ламелляр – +1 удар или попадание любого оружия.
Кираса, ламелляр и ламинар – от стрел из лука, а также от любого оружия ближнего боя, кроме двуручных меча и топора, клевца. Двуручные меч и топор, клевец – +1 попадание. Оплечья, наручи и поножи – аналогично выполненному из того же материала доспеху Определенные защитные функции несут и голенища сапог. Они защищают от кинжала, копья, колющего удара алебарды. От всего этого, а также от стрелы, одноручного оружия защищает и плащ, намотанный на руку.
Шлем – без шлема любой доспех не учитывается в групповом бою (т.е. с тремя или более противниками, при этом число бойцов со своей стороны значения не имеет).
Защитные свойства доспехов в виде таблицы:
Доспех | Защищает полностью | Защищает частично (+1 удар) |
Не защищает |
---|---|---|---|
Легкий кожа-ный/войлочный |
НЕТ |
кинжал, стилет, дага |
остальные виды оружия |
Кольчуга |
кинжал, рубящий удар кривого клинкового оружия |
любое древковое или одноруч-ное, или попадание из лука |
двуручные меч, топор, годендаг |
Кольчуга под кирасой |
+1 удар или попадание любого оружия |
||
Кираса, ламел-ляр, ламинар |
древковое, одноручное, лук, короткое клинковое |
двуручные меч, топор, клевец |
НЕТ |
Внимание! Доспех защищает только то, что прикрывает!
В темное время запрещено использовать стрелковое и древковое оружие, бои только один на один.
4. Оружие.
Игровое оружие допускается исходя из четырех критериев:
На всякий случай напоминаем: безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали – винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Материал для мечей: дерево, текстолит (однако текстолитовые клинки будут проходить особую проверку), в индивидуальном порядке – дюраль, в том числе полосовой; для копий – поролон, ковролин, войлок; для рогатин, алебард, топоров и секир – резина, любой безопасный материал, для стрел – резина или поролон.
Поролон обматывается тканью и крепится скотчем или изолентой.
Наконечники стрел и копий желательно клеить или крепко приматывать любым надежным способом.
Все доспехи и оружие перед началом игры проверяются и маркируются мастером по оружию. Отсев травмоопасного оружия производится также и в ходе игры.
5. Боевые действия ночью.
До 00-00 – время для любителей “ниндзючки”. Действия только по одному, в одном пункте не более 2 человек, стрелковое и древковое оружие не работает. Диверсант может:
Кроме того, диверсант может убить; при снятии часового диверсантом (только диверсантом!) может быть применено перерезание горла (“кулуарка”, убивает сразу). При этом если зажат рот, часовой не может кричать. Защитный ошейник от кулуарки защищает. Если 3 или более человек преследуют одного диверсанта – он не может принять бой, а только бежать. Если же все пути отступления перекрыты, он, опять-таки не принимая боя, сдается или совершает самоубийство.
6. Штурмы и осады.
Все укрепления берутся “по жизни”, поэтому стена должна выдерживать вес 4-х человек в доспехах. Длина стены – не менее 6м, высота – не более 3м, при этом должен быть хотя бы один угол. Ширина ворот – не менее 2м, высота ворот – не менее 2м. Остальной периметр должен быть ясно обозначен.
Осажденные могут использовать камни (кульки с травой, хвоей), бревна (скатанные пенки), смолу (подогретая, но не горячая вода). Повреждения, наносимые ими – в зависимости от высоты и качества стены (сообщаются мастером).
Артиллерия, катапульты, баллисты разрушают укрепления “по жизни”, зато убивают вне зависимости от доспеха и/или щита.
Если жители крепости проходят через нештурмовой периметр, то в этом месте могут пройти и осаждающие.
При ведении осады на каждые 15-20 осаждающих разводится костер и греется чай, из расчета кружка на человека каждые 1,5-2 часа. Кроме того, должны быть оборудованы госпиталь и командный пункт. При разрушении этих построек и/или тушении костров, приведшему к нарушению графика раздачи чая, у осаждающих начинаются проблемы.
Длительность осады – в прямой зависимости от качества крепости и порядка в лагере (сообщается мастером).
7. Плен и пытки.
Игрок может быть взят в плен набрасыванием сети, плаща с последующим удержанием, либо прочным захватом двух рук, удерживаемым в течение 10 секунд.
Обыск и связывание – по договоренности, или “по жизни”, то есть: или пленный сам отдает все (!) игровые предметы, ценности и/или соглашается на имитацию связывания; или же обыск и связывание проводятся по-настоящему. Если обыскиваемый, сказав, что отдал все, после этого достает спрятанное оружие, таковое изымается, а его действия не засчитываются. Пытки (с целью дознания) – только в присутствии мастера. Стандарта нет, могут применяться физические упражнения (приседания, отжимания и т.п.), щекотание, "гляделки". Пытаемый не может умереть по своей воле – это решает мастер. Не выдержавший пытку отвечает честно и полно на все (!) вопросы. Кроме того, только по желанию пытаемого (!) может проводиться пытка с реальным воздействием.
Проводить такое воздействие может только один человек на полигоне, при этом гарантируется травмобезопасность. Стандарты воздействия известны мастерам. Перед пыткой пытаемый должен предупредить об имеющихся противопоказаниях, хронических заболеваниях, других проблемах со здоровьем.
ЦЕЛИТЕЛЬСТВО
В отношении целительства действуют те же принципы, что и в других аспектах игры: минимум условностей, максимальное применение реальных предметов и знаний. Приветствуется исполнение лекарских обязанностей по игре теми, кто имеет реальное медицинское образование или опыт первой помощи "по жизни".
На нашей игре будет совсем немного смертных людей, а потому болезни занимают только второстепенное место (см. ниже). Основное назначение целительства – излечение ран.
1. Раны.
Ранами считаются любые "повреждения", нанесенные оружием, которые не квалифицируются как смертельные (см. "Боевые правила"). Деление на легкие и тяжелые раны не проводится. Игрок с отключенной конечностью либо получивший несмертельный удар в корпус должен быть перевязан: люди – непосредственно после ранения (после прекращения боевого соприкосновения), эльфы – до конца игрового эпизода, иначе умирают. После перевязки раненому должна быть оказана медицинская помощь не позднее чем через 30 (люди) или 40 минут (эльфы), иначе наступают осложнения (конечность можно спасти только ампутацией, корпусная рана дает общее заражение крови, и несчастный погибает).
Лечение состоит из двух этапов:
1) Перевязка
Процесс перевязки осуществляется при помощи полос белой ткани (типа простынной) или настоящего бинта шириной не менее 3 см. Конечности обматываются, как положено (не поверх одежды!!!), корпусные раны можно в случае затруднений со снятием одежды повязывать поверх нее (но не поверх доспеха!). Под повязку кладется записка с указанием момента наложения ее.
Сделать перевязку может кто угодно, находящийся рядом. Сам раненый может перевязать себе руку или ногу (если по факту сумеет дотянуться до места ранения), но не корпусную рану.
Раненые (отключенные) конечности могут быть перевязаны прямо на поле боя, после чего раненый в руку может отправиться сам искать лекаря (если еще не нашел); раненый в ногу сам идти не может. Для того, чтобы перевязать корпусную рану, пострадавшего следует вынести (вывести) с поля боя.
ПРИМЕЧАНИЕ: Раненый после перевязки может и не уходить из боя, но он должен знать, что это означает непременную гибель сразу после боя (боли он в боевом запале, может, и не чувствовал, но кровь-то течет...), независимо от того, прошли положенные 30-40 мин. или нет.
2) Собственно излечение производится любым способом на усмотрение лекаря. Можно промыть рану каким-либо раствором, можно мазать мазью или хоть зеленкой... Придумывайте кто во что горазд. Единственное жесткое требование: лекарь должен высидеть при пациенте (или нескольких пациентах сразу) положенное время: 30 мин. при ранениях конечностей, 45 мин. при корпусных. В крайнем случае лекарь может на некоторое время (не более чем на половину общего срока излечения) передать дела помощнику. Важно, чтобы пациенты оставались под надежным присмотром. Завершается лечение (по истечении положенного срока) снятием повязки.
ПРИМЕЧАНИЕ: Разумеется, есть возможности сократить длительность лечения. Сроки сокращаются, если:
Таким образом, рекомендуем всем участникам боевых действий иметь при себе запас перевязочного материала ("пакет первой помощи"), а целителям запастись травами, сушеным шиповником и т.п. снадобьями, естественно, не в фабричной упаковке.
2. Болезни.
На данной игре есть болезни эпидемического характера и расстройства нервной деятельности. Болезнями эпидемическими, как уже говорилось выше, страдают только люди.
Причины эпидемии могут быть различны:
Признаком эпидемии является воткнутый посреди лагеря шест, на котором прикреплен текст с описанием симптомов (т.е. необходимого отыгрыша).
Эльфийские лекари не осведомлены о том, как следует лечить человеческие болезни; однако они могут облегчить состояние больного до момента прихода лекаря осведомленного или искать самостоятельно способы излечения, но тогда больному может стать и хуже.
Расстройства нервной деятельности – либо отыгрываются по желанию игроков (тогда им должен быть заранее выдан сертификат), либо возникают как реакция на какое-либо воздействие в ходе игры (например, при допросе или после него).
Способы излечения этих хворей будут запущены в игру: ищите и обучайтесь.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА
1. Обозначение территорий.
На этой игре нет государств, есть лишь поселения: Гавани в устье Сириона, остров Балар, пещеры лаиквенди, лагерь Феанорингов и т.д. Все это считается расположенным в одной географической области – Арверниене или вблизи нее. В каждом "населенном пункте" территория лагеря подразделяется на игровую и бытовую. Бытовая – это место, где стоят палатки и хранятся личные вещи игроков, где расположена "кухня", т.е. костер для приготовления еды и запасы продуктов, яма для мусора и т.п. Во всех поселениях эта часть должна быть отделена от игровой наглядной "стенкой" – полиэтиленом, растянутым на жердях, тканевыми занавесками, плетнем не ниже 1 м и т.п. Игровая часть включает в себя такие необходимые помещения, как зал совета, трапезная, комната для гостей со своим очагом. Как обустроить и разгородить эти подразделения игровой территории – дело игроков. Однако наружный периметр поселения должен быть отчетливо обозначен. Единственное поселение в Арверниене, где имеется крепость – это Гавани. Там, соответственно, должна быть возведена еще и стена с воротами, согласно требованиям боевых правил. Однако вход ("дверь") должен быть реально оформлен и в других поселениях.
Стоянка Феанорингов – по сути, лесной лагерь – может не иметь отгораживающей стенки для четкого разделения бытовой и игровой частей (хотя, если братья пожелают иметь отдельные жилища, им этого никто не запрещает). В любом случае периметр этого лагеря должен быть четко обозначен, например, невысокой оградой из жердей, валом из хвороста и т.п.
Лагеря орков – это просто место, где живут игроки, – маленькие, чисто бытовые, не штурмуемые, поэтому их достаточно условно обозначить по периметру.
Способ разметки периметра может быть различным, но проще всего сделать ограждение из широкой белой ленты (связанных полос ткани) либо веревки с навязанными на нее обрезками цветной ткани и т.п.
2. Поджоги.
Поджогу на игре подлежат только строения, не считающиеся каменными. Таковыми являются палатки в лесном лагере (шатры – они и есть шатры), двери и ворота. Поджоги условно можно разделить на два типа: боевые и бытовые.
Боевой поджог – это поджог какого-либо штурмуемого строения в процессе боя. Выполняется путем ЗАКИДЫВАНИЯ на данное строение поджигающего орудия (горящая стрела, факел). Например, игрок посылает стрелу в стену (завал, дверь, шатер) так, что она не отскакивает и не пролетает мимо, а остается на (в) стене, либо укрепляет факел так, что он не падает. Те, кто заинтересован в тушении пожара, должны извлечь (сбросить) орудие поджога в течение 5 мин., предварительно облив его (по жизни) водой.
Горящей стрелой называется любая стрела, на которую навязана полоска красной ткани не менее 5 см в ширину и 20 см в длину. Факел – это палка, к которой прикреплена такая же полоска.
Бытовой поджог – это поджог жилого или хозяйственного строения (шатер, кузница и т.п.) вне штурма. Выполняется путем повязывания полосок красной ткани указанных размеров на растяжки палаток, на опоры навесов и т.п. (не менее двух на каждое строение). Для тушения нужно эти полоски сбросить в течение 15 мин. на землю и там залить водой.
Перед использованием орудий поджога на применяемой для этого полоске ткани соответствующих размеров отмечают время (пишут ручкой, фломастером), обозначающее момент выстрела, броска, привязывания. Если на поджог не отреагировали или запоздали с тушением, тот, кто совершил его, имеет право указать на это мастеру, отслеживающему штурм.
Результаты поджога: в случае боевого поджога игроки, находящиеся на (в) горящем строении, должны его покинуть. Строение объявляется уничтоженным и нуждается в отстройке. В случае бытового поджога те, кто находился внутри строения, считаются сгоревшими и уходят в Страну Мертвых. Сгорает также вся игровая (письменная) информация.
3. Подземные ходы.
Подземным ходом называется тайный проход, соединяющий внутренние помещения крепости и т.п. с наружной территорией. Такой ход может быть в любом поселении, в пещерах, но не в лесных лагерях. Он имитируется двумя бревенчатыми рамами (одна на входе, другая – на выходе), соединенными между собой веревкой. Размер рамы должен быть достаточным, чтобы человек мог пройти через него, пригнувшись. Все части подземного хода (рамы и веревка) должны быть замаскированы. Вход (выход) считается открытым, если рама поднята в вертикальное положение. Подземный ход считается заваленным, если соединительная веревка разорвана (разрезана, развязана) или разломана хотя бы одна рама. "Откапывание" – восстановление, строительство – заключается в исправлении реальных поломок и восстановлении нарушенной маскировки. Длительность ремонта зависит от реальной длины хода (т.е. веревки).Один человек "чинит" его со скоростью 1 м за 10 мин. (Т.е. даже если реально ремонт осуществляется за, скажем, 20 мин., а длина хода три метра, все равно пользоваться ходом можно будет только через 30 мин. Если за починку берутся двое (не больше), соответственно, работа производится вдвое быстрее.
4. Животные для охоты.
На игре присутствуют два вида животных – олень и кабан. Поскольку никакой экономики на игре нет, они предназначены сугубо для охоты (т.е., по сути, для развлечения). Однако "продукты охоты" – рога, клыки, шкура, жир – могут быть полезны для исцеления ран, а также для проведения некоторых обрядов (инициация, свадебный пир у людей и т.п.) Продукты эти имитируются: деревянными "рожками", кусочками меха, баночками с реальным жиром.
На группы вооруженных воинов они не нападают, а убивать их можно лишь охотничьим оружием, а не воинским – копьем, кинжалом (ножом) и луком. Для похода на кабана может быть изготовлена рогатина – реальное древко длиной, как указано для копий, с развилкой на конце, причем оба конца должны быть защищены, как наконечник копья (пики) по общим боевым правилам (поролон и т.п.) Если воин ударит животное боевым мечом, зверь сильно разъярится и воина задерет непременно.
Как убивают животные?
Как можно убить животное?
Все животные убиваются попаданием допущенного для охоты оружия в четко обозначенную мишень (кружок или т.п.) у них на корпусе. Попадание в кружок – животное убито (с одного удара), мимо кружка – животное легко ранено, может убежать или напасть, разъяриться от боли. Четыре таких легких ранения обездвиживают животное, после чего его добивают.
5. Личные способности эльфов.