Правила полигонной игры:

“ВРАТА ВОЙНЫ”

по мотивам одноименного произведения Р. Фейста.

Время проведения: с 22 по 25 августа 2002г.

Место проведения: Будет указано позднее.

Краткое вступление от мастеров.

Мастерский состав (М.С.) приносит свои извинения за отсутствие в правилах, каких либо интересующих вас сведений, как-то: более подробно расписанной магии, экономики и т.д. На самом деле, просто невозможно (да и незачем, итак все знают) изложить все аспекты игры на бумаге. Ниже приведены контактные телефоны М.С., по которым можно будет получить более исчерпывающую информацию.

 

Легенда

В те далекие времена, когда боги Олимпа и Асгарда еще и не подозревали о существовании друг друга, Вселенной правили Демиурги. Вобщем то к нашей истории они имеют весьма косвенное отношение, поэтому и останавливаться на них мы не будем.

Так вот, один из этих Демиургов создал очередной мир, так, ничего особенного - (тогда такие миры создавались сотнями) - стандартный фантазийный мир. Долгое время жизнь текла в нем весьма размеренно: люди строили крепости; гномы копались в горах и чего-то там ковали; эльфы шлялись по лесам, распивали здравур и орали песни; а гоблины строили всем пакости. Правда была одна проблема - Братство Темной Тропы (Темные эльфы) или как их еще называли Моррелы (очевидно производное от “ Моррок ” - одно из имен Мелькора). В союзе с гоблинами они грабили деревни, угоняли скот, а однажды даже осадили Карс – столицу герцогства Крайди. Но общими усилиями их пока что удавалось усмирять.

А ведь, как известно “ все время хорошо – тоже плохо ”, и когда пришла беда, особого внимания никто не обратил.

Ну пропали пара рейнджеров; Ну видели эльфийские разведчики каких-то странных людей; Ну начались массовые миграции моррелов и гоблинов; Ну и что из этого?

И только случайность позволила связать эти факты.

К берегам герцогства Крайди прибило корабль, незнакомый, нездешней конструкции, но по всему видно – боевая галера. Провели расследование, в котором приняли участие Отец Тулли и Мастер-маг Кулаган, и пришли к выводу что в Мидкемию (так называется этот мир) готовится вторжение каких-то ЦУРАНИ (не склоняется) из другого мира. Да только опоздали с выводами.

Передовые отряды Цуранийской Империи уже окопались в небольшой горной долине на северо-востоке и установили стационарный телепорт, который жители Мидкемии впоследствии назовут ВРАТАМИ ВОЙНЫ...

Лагеря

Герцогство Крайди представлено на игре двумя городами: Карс - столица герцогства и портовый город Тулан. Население люди.

Престол занимает герцог сэр Боуррик Крайди.

Другие ролевики: Арута – наследный принц;

Отец Тулли – настоятель Карсского монастыря;

Кулаган – Мастер-маг;

В Тулане правит вассал герцога барон Толбурт, со своим наследником сквайром Роландом.

Эльвандар – территория эльфов. Правит королева Агларагна. Король умер почти тридцать лет назад. Военачальник Эльвандара – наследный принц Калин.

Серые Башни – горы заселенные гномами. На игре представлены столицей – Калдар. Единого правителя нет, но на время войны он избирается. Военачальник Калдара – тан Долган.

Зеленое Сердце – исконные территории гоблинов и темных эльфов (no comments).

Цурани – пришельцы из другого мира. Союзников нет, только рабы. Хотя вполне возможно у кого-нибудь получится с ними торговать. Военный предводитель – Стратег- должность избирательная, но только из высшей аристократии. В общем, культура цурани напоминает культуру средневековой Японии.

Религия и магия.

 

Магия на игре заклинательная, но при этом каждое заклинание должно быть отыграно; т.е. fireball (огненный шар) отыгрывается тряпичным мячиком красного цвета (необходимо попасть в объект заклинания), невидимость – прозрачной тканью накинутой на объект заклинания, и т.д.

Магия (маги, заклинания) делятся на три уровня: ученик, адепт, мастер. Соответственно каждому из магов доступны свои уровни, или уровни ниже, т.е. мастер сможет произнести заклинание первого, второго и третьего уровня, адепт первого и второго, а ученик только первого. Каждое утро (в течение игры) маг приходит в Башню Высшего Волшебства (к мастеру по магии) и заучивает заклинание, т.е. получает сертификат на конкретное заклинание, какое решает сам, но при этом определить уровень заклинания может только мастер. Для заклинания необходим стихотворный текст (минимум двустишие) передающий суть заклинания, и отыгрыш, все это будет проверяться мастерами при выдаче сертификатов. Маги не всемогущи, поэтому каждый маг получает определенное кол-во заклинаний: ученик - три заклинания первого уровня, адепт три второго, а мастер, соответственно три третьего, но это не жесткие рамки, в зависимости от качества отыгрыша, магу могут быть добавлены или урезаны одно-два заклинания. Заклинания также могут быть обменяны, но только в меньшую сторону: одно 3-го уровня на два 2-го или четыре 1-го, а также одно второго на два первого уровня.

И еще, если в процессе произнесения заклинания с мага снят хоть один хит, заклинание считается сорванным.

Религия не менее сложный аспект. Хотя помимо довольно большого пантеона (Асталонхранитель порядка, Тит – бог войны, Гьюисван – воплощение зла, Лимс-Крагма – богиня смерти, и многие другие), а также связанных с этим спецификаций служителей, религия мало, чем отличается от магии, все же разница есть. Жрец, священник, шаман не творят чудеса сами, за них это делают боги, которых они просят. Конечно, чем лучше просишь, тем выше результат. И если магу хватает всего лишь произнести заклинание, то священнослужитель должен провести обряд (кабалистика, Вуду, и т.п.).

Так же в обязанности священнослужителя входят и бытовые обряды: свадьбы, похороны, инициации. Это тоже играет свою роль, например, хорошо “отпетому” “трупу” срок пребывания в С.М. будет значительно сокращен.

Примечание: все эльфы, и темные и светлые, по определению маги-ученики (кроме тех, кто заявится именно магом), но имеют только одно заклинание в день.

Боевые правила.

 

В процессе игры будет отслеживаться, и удаляться травмоопасное оружие.

Боевое время – световой день, в темное время суток разрешены стычки не более чем два на два человека. Так же в темное время запрещено использовать стрелковое оружие.

Расхитовка:

Поражаемая зона: корпус, бедра, плечи. Мертвая зона – пах и голова. Попадание в мертвую зону – саморуб, при этом, если нет повреждений, спор решается по обоюдному согласию: либо оба в мертвятник, либо оба остаются в игре; Если же имеет место травма, то нанесший покидает игру до конца.

ДОСПЕХИ:

Доспех защищает только то, что прикрывает.

Голый корпус 2 хита

З/о, легкий кожаный доспех, колет + 1 хит

Кольчуга, проклепанный кожаный доспех +2 хита

Пластинчатый доспех, кольчуга турнирного допуска, юшман +3 хита

Кираса + 3 хита

Шлем открытый + 1 хит только при наличии доспеха

Шлем с бармицей + 1 хит

Шлем с личиной и бармицей, закрытый шлем + 2хита

Наручи и поножи хитов не добавляют.

Щит хитов не добавляет, но является реальной защитой.

ОРУЖИЕ:

Кулуарка по горлу – мгновенная смерть.

Кинжал, дагер, дирк – 1хит

Одноручные мечи, топоры – 2хита

Двуручные мечи, топоры – 3хита

Копья, алебарды, протозаны – 3хита

Булавы, кистени – 2 хита

Луки, самострелы - 2 хита

Арбалеты – 3хита

Нестандартное оружие сертифицируется отдельно.

Примечание: Арбалет должен иметь лебедку для натяжки.

Кулуарить в бою запрещено.

Все ролевики (имена указаны выше) и капитаны команд имеют плюс один хит на голый корпус.

 

Крепости и выносы:

Мастерский состав предупреждает: выносы опасны для вашего здоровья!

Крепостью считается игровая стена не менее 3-х м. в высоту, и 5-и м. в длину, с воротами не меньше чем 2м. в высоту и 1,7м. в ширину. Все крепости на полигоне считаются каменными. Штурм крепостей разрешен только в светлое время суток. Штурмовые орудия: баллисты, тараны, катапульты, сертифицируются отдельно.

Со стен крепостей разрешается кидать “камни” и “бревна”. “Камень”: целлофановый пакет, набитый листьями, хвоей, и т.п. “Бревно”: продолговатый тряпичный мешок набитый тем же материалом что и “камни”.

Хотя штурм разрешен только днем, это не означает, что ночью в крепость не может пробраться диверсант и открыть ворота.

Ранения, лечение и яды.

Ранением считается снятие хитов. Полностью здоровым считается человек, на котором два хита. Водном хите человек может ходить, сражаться, произносить заклинания, но если ему не оказана помощь в течение 30 минут он теряет хит. В нуле хитов человек не может самостоятельно передвигаться, но еще жив. Если помощь не оказана в течение 15 минут, человек умирает.

Лечение можно провести, только если игрок не загнан в минус. Для этого необходимо перевязать раненого и дать ему отдых в течение 15 минут. Если на игроке ноль хитов, лекарь кидает монету: решка выживет, орел – нет. Но даже если на игроке минус один хит, способный священнослужитель может попытаться оживить его.

Игрок, претендующий на роль лекаря или целителя должен иметь перевязочный материал и травяной сбор (не менее пяти видов).

Яды отыгрываются вкусовыми добавками: красный перец, лимонная кислота, и т.п. При этом, все яды должны быть засертифицированы, как и противоядия, которые отыгрываются травяными сборами. Яд не обязательно несет мгновенную смерть, он может убивать медленно, или даже просто парализовать.

 

Страна мертвых.

Если все-таки вас убили, Страна мертвых (мертвятник) ждет вас. Это место где вы c пользой и весьма увлекательно проведёте время между инкарнациями. Обычный срок – 4 часа, для самоубийц – 6 часов. Если кого-то захотят взять ребенком – 2 часа, остальные ситуации на усмотрение мастера. Также мастер решит, чем вы будете заниматься в отведенный вам срок (работать на кабак, отыгрывать мастерских монстров, просто зверей, и.т.п.).

Экономика.

Экономика в игре РЕАЛЬНО-ИГРОВАЯ, т.е.: существуют игровые деньги, которые используются в ходе игры любым игроком. За игровые деньги вы сможете погулять в кабаке, выкупить оружие и драгоценности, и даже купить раба!

-Игровые деньги можно получить у мастера экономики, обменяв их на реальные.

-Обмен можно совершить как до начала, так и в течение игры.

-По окончании игры совершается обратный обмен.

М.С. просит обратить внимание на то, что игровые деньги также являются предметом наживы. Посему убедительная просьба подумать о том, как вы будите возвращаться домой!

P.S.

Денежный эквивалент будет указан в частном порядке за две недели до игры.

Примечания от мастеров.

Мастера оставляют за собой право мастерского произвола в случае неигровых конфликтов.

Мастерская группа предупреждает: во избежание длительных разборок мы оставляем за собой право окончательного решения проблемы. Решение мастера окончательно и обжалованию не подлежит. Попытка препираться или нарушение караются игровыми санкциями.

Любая информация общеигрового масштаба, либо любые суперсвойства и супервозможности сертифицируются мастером давшим их. Если вы дали себя обмануть – ваши личные проблемы.

Участвовать в боях в нетрезвом виде (алкоголь, наркотики) КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО! Берсерков и ведьмаков НЕНАДО! Также просьба не участвовать в боях под действием лечебных препаратов.

Мастерский состав:

Шиян Елена (Орчица) – главный мастер

Сивогривов Константин (Кот) – мастер-оружейник

Суровыкин Дмитрий (Термит) – мастер по магии 65-78-73(дом)

Науменко Денис (Сэм) – мастер по религии

Барсуков Максим (Барсук) – мастер по экономике

Суровыкина Елена – мастер мертвятника 65-78-73(дом)