Правила Крымской полигонной игры по мотивам
Романа А. Сапковского
"Владычица озера"
Время проведения - август 2002 года,
Место проведения - полигон "Малиновый ручей"
Версия 2.00
Вступление
Итак, господа, есть желание поиграть по пану Анджею Сапковскому. Основа игры - последняя часть семикнижия - "Владычица озера". Однако, для более полного представления о ситуации в мире Ведьмака, о характерах персонажей, рас, событий желательно прочитать все семикнижие. Для лиц, претендующих на ключевые роли - короли, маги, политики и т.п. - знание материала обязательно. Для всех остальных - желательно знание источника в по возможности более полном объеме (оптимально - все, от "Последнего желания" до "Владычицы озера", плюс рассказы - "Дорога без возврата" и "Что-то кончается, что-то начинается").
Вводная.
Имеется мир (точнее некоторая его часть), где разворачиваются события, описанные паном Анджеем. В мире присутствуют различные расы (люди, эльфы, краснолюды, низушки, гномы, и т.д.), есть маги, представляющие собой вполне серьезную силу - их уважают и побаиваются, есть оставшиеся от Сопряжения Сфер (фактически - рождения мира) различные нехорошие монстры. Люди уже являются доминирующей расой и образовали свои государства, которые (видимо в силу природной неуживчивости людей) постоянно грызутся между собой, существуют также эльфийские государственные образования, находящиеся, однако, в состоянии упадка.
Эльфья пророчица Итлина предсказала, что мир этот вскорости погибнет от климатических изменений - "...И придет Белый Хлад и Белый Свет, Час Волчьей Пурги и Час Презренья...", и предсказала также, что спасти мир может Исток - человек с генами эльфов, Старшего народа, Дитя Старшей Крови. И вот в одном из человечьих государств, в королевстве Цинтра, рождается маленькая девочка - принцесса Цирилла, по воле случая или Предназначения - Дитя Старшей Крови. И или она, или ее наследник, способны остановить предстоящую гибель мира. Время идет, мир меняется. Сначала родители Цири гибнут, потом ее родное королевство захватывает соседняя империя Нильфгаард, потом она попадает в Каэр Морхен - замок ведьмаков - странных людей, которые зарабатывают тем, что за деньги уничтожают всяких монстров; в Каэр Морхене Цири учится фехтовать, и после выхода из Каэр Морхена считает себя ведьмачкой. Потом Цири воспитывается в храме богини Меллителе - там ее воспитателями являются Верховная жрица Нэннеке и чародейка Йенифер. Но Цириллу ищут и другие - ищут короли, ищет император, ищут маги, ищут эльфы - кто из-за ее прав на Цинтру, а кто - и из-за ее способностей и гена Старшей крови.
Политическая география
Действие игры происходит в окрестностях реки Яруги (представлена Малиновым ручьем). Яруга является рубежом, границей владений Нильфгаарда и Северных королевств.
Итак, на политической карте присутствуют следующие государства:
- Империя Нильфгаард - большое и агрессивное государство, обладающее огромной военной мощью, развитой экономикой. Расположено на южном берегу Яруги. На момент начала игры Нильфгаард захватил королевство Цинтра (расположенную в устье Яруги) полностью, и частично - королевства Вердэн и Аэдирн, (а именно территории этих королевств на южном берегу Яруги - Заречье и Дол Ангра). Правит Нильфгаардом император Эмгыр вар Эмрейс. Нильфгаард обладает мощной регулярной армией, разведкой и контрразведкой. На оккупированных территориях существует движение Сопротивления. Нильфгаард занимает примерно 40-45% полигона.
- Королевство Темерия - второе по размерам государство, примерно 20% полигона. Правит король Фольтест, командующий войсками - коннетабль Ян Наталис. Столица - г. Вызима - крупный ремесленный и торговый центр. Кроме того владением Темерии является Махакам - горная страна, населенная краснолюдами и гномами. Кроме собственных войск, в Темерии присутствует Добровольческая рать Махакама (краснолюды) и Вольная компания (кондотьеры, нанятые для Темерии королевством Ковир, не присутствующим на игровой карте)
- Королевство Редания - северный сосед Темерии. Столица - город Оксенфурт, в котором имеется университет с четырьмя факультетами - биологии, медицины, алхимии и словесности. Правит Реданией королева-вдова Гедвига и Регентский совет во главе с герцогом Нитертой. Не следует также забывать и о некоем Сигизмунде Джианфранко Паоло Ройвене, более известном как граф Сигизмунд Дийкстра. Архишпион работает на Реданию и сам входит в регентский совет. А он человек очень могущественный и портить с ним отношения дело весьма рискованное. А вообще нравы в Оксенфурте достаточно свободные. - Аэдирн - королевство, частично оккупированное Нильфгаардом, частично - Каэдвеном, король Демавенд находится в изгнании в Темерии. На территории Аэдирна, оккупированой Нильфгаардом, находится Дол Блатанна, долина Цветов - пронильфгаардски настроенное эльфийское княжество, где правит Фанцеска Финдебаир - красавица и чародейка, входящую в Ложу Чародеек.
- Верден - королевство, частично оккупированное Нильфгаардом, частично - Темерией, молодой король Кистрин находится при дворе короля Фольтеста. Столица - г.Вегенберг - родина Йенифер.
- Бругге - столица - г. Бругге, маленькое королевство к северу от Вердэна, король Вензлав - ленник (вассал) Фольтеста. Между Бругге, Верденом и Темерией находится лес Брокилон - владение дриад.
- Королевство Лирия и Ривия - столица - г. Ривия. Пятое из Северных королевств (кроме Цинтры, Темерии, Вердэна и Аэдирна), расположенное на берегу Яруги, т.е. в непосредственной близости от Нильфгаарда.
- Каэдвен - правит король Хенсельт, Северный сосед Лирии и Ривии и северо-восточный - Аэдирна.
- Новиград - торговая республика к северу от Аэдирна, столица - г. Новиград, правит иерарх Кирус Энгелькинд Хеммельфарт. Новиград - самый богатый, в смысле уровня жизни, город. Здесь самый хороший бордель, самые лучшие менестрели и т. д. Но и самые высокие цены. На всё. Новиград меньше всех затронут войной и тут выгодно покупать только продовольствие, оно здесь гораздо дешевле. Хотя это положение будет на старте Игры, возможно, оно изменится (торговцы, работайте). Если вы цените своё искусство (не важно какое), попытайте счастья в Новиграде, но будьте готовы к неудаче. Здесь держат марку. - Княжество Туссент - Кабак
Вот, собственно, и все по географии. Поскольку привязка игровой карты к полигону производится заранее и в последствии меняться не будет, просьба капитанам команд заявить заранее о своих намерениях, дабы иметь возможность обсудить местоположение лагерей. И еще. Каждое государство имеет границы, и одна из основных задач государств - расширение своих границ. Не допускаются города, занимающие всю территорию государства целиком.
Экономика
Деньги
Универсальной валютой на полигоне являются серебро и золото. Для простоты – золотые ( далее Аu) и серебрянные (Ag) монеты. Золотосеребрянные “монеты” отыгрывются монетами Нацбанка Украины достоинством от 5 до 50 коп, 5 – 1 Ag, 50 – 1 Au. Учитывая вышесказанное, деньги можно привозить на полигон, а для богатых ролей это даже приветствуется. Монеты менее 5 копеек можно выбросить или оставить дома (пожалдейте кабатчиков).
В мертвяке можно будет обменять реальные деньги на игровые и обратно, что, в прочем не гарантируется мастерами. В любом случае, лучше “все свое привезти с собой”.
Торговля.
Все ресурсы (кроме денежных) на игре представлены чипами. В кабаке чипы продаются и покупаются только по желанию и курсу кабатчика.
Ресурсы.
На полигоне присутствуют чипы следующих ресурсов:
.Зерно – добывается на полях, необходимо для получения хлеба, зерном можно кормить скот зимой (ночью). Зерно само по себе едой не ячвляется.
-Хлеб. Получается из зерна. Дляч получения одного чипа хлеба нужно в зависимости от отыгрыша процесса потратить от 2 до 5 чипов зерна.
- Мясо – добывается на охоте или путем забоя скота.
Жизнедеятельность.
Пропитание
Для нормальной жизнедеятельноси, каждому надо есть. С другой стороны, кто-либо, живущий в лесу, худо-бедно способен себя (и только себя) прокормить. Следовательно, с каждой команды (лагеря) каждый цикл взимается опредленное количеств чипов ЕДЫ в зависимости от количества зарегестрированных на данный момент за этой командой игроков. Сутки состоят из четырех циклов – 3 по пять часов и один (ночной) – девять часов. Соответственно 7.00-12.00-17.00-22.00-7.00.
Постройки
На каждую постройку мастер выписывает сертификат. Никакая постройка не сертифицируется до тех пор, пока не убедит мастера в своей правдоподобности. Естественно, точной имитации никто не требует, однако, основные черты присутствовать обязаны. Правдоподобность постройки играет роль в определении ее производительности.
На игру допускаются следующие постройки:
Со старта игры все заявленные и построенные строения есть и чипы за них не взимаются, что, в прочем, не касается недостроенных построек… Последние сертифицируются на общих основаниях, всякие крики типа “погоди минутку, ща доделаем” – не прокатывают.
Пожары и прочие неприятности.
Все постройки кроме стен, ворот и калитки, а также палатки и прочие места, где имеют обыкновение спать игроки, весело горят, то есть их можно сжечь. Сожжение отыгрывается навязыванием на постройку красной ленты (с двух сторон) или падением огненных (с красной лентой) стрел. При 1 стреле строение можно потушить, вылив на него не менее двух литров воды и выбросив стрелу. Более одной стрелы – строение тушить бесполезно, одна – три стрелы в течении пяти минут из него можно вынести ценности и выйти самим, четыре стрелы или лента с двух сторон – строение сгорело моментально, со всем содержимым (и ценности и игроки – погибли).
Строения могут быть разрушены, что отыгрывается изъятием их сертификата, за который у мастеров можно получить один чип того ресурса, который постройка обеспечивает.
Выносной фонд.
Выносной фонд хранится в Продовольсвенном складе, и формируется самой командой из собственных средств, размер выносного фонда зависит от количества и качества построек в городе. В случае взя тия поселения штурмом – выносной фонд есть полная и безраздельная собственность победившей команды, которая обязана вскрыть его в присутствии мастера и положить 20% в собственный выносной фонд.
Команда – владелец лагеря брать что-либо из выносного фонда не имеет права. При строительстве чего-либо, команда обязана положить в выносной фонд сумму, указанную мастером, после чего мастер фонд опечатывет. Выносной фонд изымается ТОЛЬКО в результате штурма, и всякие ночные диверсанты к нему прикасаться не могут, поскольку за такое недолго и в грызло схлопотать.
Боевка
Безопасность
Как ни постоянно об этом ни говорится, но тем не менее, стоит повторить еще раз.
Итак, господа при возникновении боевой ситуации следует помнить, что это все-таки игра, а не реальный бой; и что игровым оружием можно весьма серьезно противника покалечить. Давайте будем обходиться без членовредительства!
Поражаемая зона – полная за исключением кистей, стоп, головы, паха. При наличи шлема, реально защищающего голову – удар в голову – если нет претензий – никто ничего не потерял. В кисти и стопы – при наличии реальной защиты – аналогично.
Запрещено категорически:
- Использовать не сертифицированное оружие.
- Наносить удары в непоражаемые зоны.
- Наносить удары краем щита.
- Использовать стрелковое оружие по голове (вне зависимости от статуса головы у того в кого стреляют). Стрелки не выпускаются без экзамена по стрельбе (основное требование - безопасность, т. е. кучность боя).Попавший в голову теряет право пользоваться стрелковым до конца боевого эпизода, при рецидиве - до конца игры.
- Использование метательного оружия и метание обычного. Наказание - мертвяк немедленно.
- Использовать приемы рукопашного боя – болевые захваты, заломы конечностей, броски, подсечки, удары руками Допускается захват на удержание двумя руками за корпус, возможно с фиксацией рук. Все удары наносятся только игровым оружием.
- В случае нанесения травмы, игрок нанесший травму идет в мертвяк на время, необходимое потерпевшему для получения возможности продолжать игру, но не менее 1 полного срока мертвяка (3 часа). Виновный по просьбе потерпевшего, высказанной им свободно и без принуждения, по собственной инициативе, может быть амнистирован, но не ранее чем через 2 часа. В случае нанесения травмы, несовместимой с продолжением игры потерпевшим, виновный удаляется с полигона без права амнистии.
б) Требования к игровому оружию.
Главное требование, предъявляемое к игровому оружию - безопасность. Не допускается металлическое оружие! . Клинковое оружие должно иметь гладкие кромки, без заноз. Края металлических деталей оружия и доспехов должны быть закруглены, загнуты, или иным образом приведены к безопасности на предмет нанесения ими порезов и рваных ран. Древковое оружие, топоры, стрелы в обязательном порядке должны иметь обмягчение. Господа, помните, что против вас играют такие же люди как и вы, а не куклы и роботы.
в) Основные положения.
Все оружие кроме артефактного и мечей ведьмаков, Цириллы и Бонарта - снимает по 2 хита с корпуса и по 1 с конечности. Особо тяжелое ( помеченное красным скотчем) – по 2 хит а корпуса и с конечности. Особо легкое (кинжалы) – 1 с корпуса, один с конечности . Именные мечи (ведьмаков, Цириллы, Бонарта) – 3 с корпуса, 3 с конечности. Любое другоеоружие (кроме именных мечей ) в руках ведьмаков, Цириллы и Бонарта снимают 3 с корпуса, три с конечности. Доспешные и нательные хиты не различаются. Удары в конечность имеют половинную хитовку, но не менее 1 хита.
Стрелковое оружие : луки – 2 хита, арбалеты – 4 хита.
Для пользования стрелковым оружием, необходимо сдать экзамен – не менее 8 попаданий из 10 по кругу диаметром 20 см с дистанции 6 метров.
Классы доспехов
1 хит - легкая защита корпуса – ватник, гамбизон, колчуга без подкольчужника и т.п.
3 хита – легкая защита корпуса в комплекте с фурнитурой (шлем необязателен) либо только защита корпуса по среднему классу – с поддоспешником типа стеганки.
5 хитов – Защита корпуса с поддоспешником, фурнитура хотя бы на руки, шлем обязателен, с полной или частичной личиной.
9 хитов – жесткая защита корпуса, конечностей, тяжелый шлем.
г)Ночной стандарт Допускается только короткое клинковое оружие (длина клинка - длина руки владельца, но не более 75 см) , белое, допускается боевка не более чем 2 на 2. Ночное оружие в обязательном порядке сертифицируется (ставится метка "Ночь").
Осадные орудия - катапульты, баллисты, арбаллисты, скорпион - при попадании снаряда - смерть без вариантов; обязательно сходство с историческим аналогом, принцип действия, требуют 2 человек для обслуживания, 4 - для переноски, стоимость определяется мастером. Камни отыгрываются пакетом с листьями весом около 2 кг; сбрасываются вертикально вниз, без толчка, попадание - смерть. Бревна - пенка, спальник, свернутые в трубу и набитые листьями, хворостом с тщательно обвязанными концами, сбрасываются вертикально вниз двумя игроками, попадание - смерть.
Кулуарное убийство, оглушение отыгрывается касанием плеча противника нерабочей части оружия в небоевой ситуации со словами "Убит" или "Оглушен", т.е., сумел кто-либо к тебе подобраться со спины незамеченным, прохлопал - не обессудь, отправляйся в мертвяк, оглушение - 3 минуты.
Связывание возможно по игре и по реалу; связанный по игре освободится не может, но может потребовать связать себя по реалу, тогда по реалу и освобождается.
Расы
- Люди - основная раса на полигоне, - 2 хита;
- Эльфы - малочисленны, преобладают зеленые тона в одежде, подведенные глаза, - 2 хита;
- Краснолюды - невысокие, крепкие, бородатые, красноватый цвет кожи, в одежде преобладают серые и черные цвета, куча доспехов, - 2 хита;
- Гномы - очень малочисленная раса, колпаки или капюшоны, бороды, коричневые цвета в одежде, не могут носить доспехов на сумму более 5 хитов, - 2 хита;
- Низушки - низкорослые мохноногие существа, растительности на лице нет, быстро и бесшумно передвигаются, серые и голубые цвета в одежде, не могут носить доспехов на сумму более 3 хитов, бонусы на сельское хозяйство - 2 хита;
- Ведьмаки - мастера клинка, зарабатывающие на жизнь охотой на чудовищ, предпочтение черному цвету в одежде, ведьмачьи медальоны (амулеты) - обязательно. В руках ведьмака любое клинковое оружие снимает на 2 хита больше. Ведьмаков на игре планируется только 5 (Геральт, Весемир, Койон. Ламберт, Эскель) и больше не будет. Доспехами пользуются неохотно (до 3 доспешных хитов), под действием эликсиров нечувствительны к ядам. Ведьмак, потерявший все хиты в течение 15 минут живет (неподвижен) и его можно вылечить. 2 хита, под действием эликсира – дополнительно 6 хитов.Стрелковым не пользуются.
- Тролли - полуразумные существа. Большие, толстые, медленные. Доспехов не носят, одежда - шкуры, грим под камень. Дубина или молот тролля снимает 5 хитов. другим оружием не пользуются, ломают в лапах. 12 хитов.
- Высшие вампиры - существа, способные к изменению формы тела (полиморфизм). Имеют два образа - человека (3 хита) и нетопыря (7 хитов). В образе нетопыря (отыгрывается прикидом - черный плащ, клыки) - летают. В образе человека пользуются любым оружием, в образе нетопыря - когти (5 хитов) и клыки (смерть). Могут пить кровь, которая их опьяняет, как алкоголь - людей. Питье крови не является необходимостью. Для питания вампира достаточно 1 чипа мяса в цикл. Немагическим оружием не убиваются - после снятия всех хитов - 5 минут неподвижны, потом - живы, здоровы. Не травятся, не оглушаются, не кулуарятся. К серебру, осине, чесноку и т.п. равнодушны (некоторые даже любят). Горят. Уничтожимы магически.
Восстановление хитовки – через 15 минут после окончания боевого эпизода.
Прикиды обязаны быть. Согласно первоисточника, эпоха приблизительно соответствует нашему средневековью, прикиды - соответственно. То есть, джинсы, кроссовки, куртки на "молнии" и т.п. не пойдут, точнее пойдут лесом мимо полигона.
Монстры и дикие звери.
- Истинные драконы (Черные, зеленые, красные) - отыгрываются парой человек, связанными между собой в уровне пояса. Поражающие факторы: когти (лапы) - клинки или дубинки с обмягчением длиной до 1 м - по 10 хитов каждая; клыки - две лапы на плечи - смерть; хвост (кистень) - 8 хитов; пламя (брызгалка) - смерть. 40 хитов. Летают.
- Ложные драконы (ослизги, летюги, вилохвосты) - аналогичны истинным драконам, нет пламени, лапа - 8 хитов, хвост - 5 хитов. 30 хитов.
- Мантикора - чудовище с телом льва и хвостом скорпиона; лапы - по 5 хитов, клыки (две руки на плечи) - смерть, хвост (кистень) - 3 хита и яд (через 5 минут без лечения - смерть). 25 хитов.
- Василиск - ящероподобный монстр. поражающие факторы - лапы - 4 хита, ядовитое дыхание (брызгалка) - смерть через 5 минут, клыки - смерть. 20 хитов.
- Виверна (выворотка) - аналогична василиску, но без яда. 15 хитов.
- Гули - гуманоидной формы монстры, трупоеды, медленные, оружием не пользуются. Лапы - 3 хита, 2 лапы на плечи и удерживать 5 секунд- смерть. 8 хитов. охотятся стаями.
- Брукса и низший вампир - особа, способная оборачиваться нетопырем. В образе человека - 3 хита, в образе нетопыря - 6 хитов. Когти - 3 хита, 2 лапы на плечи - смерть. Обычное оружие снимает по 1 хиту за удар, посеребренное - 2, ведьмачьи мечи убивают в касание.
Дикие звери:
- Кабан - 6 хитов, удар клыков( кинжалы) снимает 2 хита. Весит 1 чипа мяса.
- Олень - 8 хитов, удар копыта или рогов - 4 хита, весит 2 мяса.
- Лось - аналогично оленю, 9 хитов, весит 3 мяса.
- Зубр - то же, 10 хитов, 4 мяса.
- Волк - 6 хитов. Когти - 2 хита, две лапы на плечи и удерживать 5 секунд - загрыз насмерть.
- Козел - 1000 хитов, чипов не дает, убивает в касание. Может дать информацию (если захочет).
Магия
Магия на игре предполагается весьма и весьма серьезная, однако для весьма ограниченного круга лиц (комаров файерболами глушить не получится). Магичат только маги, ну еще ведьмаки пользуются специфическими ведьмачьими знаками, амулетами, в принципе, могут пользоваться все, но амулет еще надо получить... Хотя, в принципе, магом сможет стать каждый, но больно все это…
уровни магов и соответствующие им возможности:
Ученик:1 мана - бытовые.
Подмастерье:2 маны - бытовые.
Чародей:3 маны - бытовые, боевые индивидуальные, телепорты.
Магистр:5 маны - бытовые, боевые индивидуальные, массовые, телепорты.
АрхиМагистр:7 маны - бытовые, боевые индивидуальные, массовые, телепорты, воскрешение.
Как стать магом
что такое обучение: необходимо найти учителя (магистра или архимагистра), заявить о начале обучения мастеру магии, и в течении одного периода находиться непрерывно не далее пяти метров от учителя.
от немага до ученика:обучение, экзамен: принести простое заклинание на проверку двум мастерам магии.
от ученика до подмастерья:обучение, экзамен: написать простое заклинание на проверку двум мастерам магии.
от подмастерья до чародея:обучение, экзамен: написать сложное заклинание на проверку двум мастерам магии.
от чародея до магистра:для этого нужно то, о чем знают мастера.
от магистра до архимагистра:что нужно для этого, не знает никто, а решают все равно мастера.
Заклинания
Для того, чтобы чего-то волшебного сделать, нужно быть магом и принести мастеру заклинание (это такой стишок, в котором описано чего и как), и он выдаст сертификат на заклу. В сертифе на заклу указано действие заклинания, его стоимость в мане, способ активизации заклинания, способ отыгрывания заклинания.
Пример сертифа на заклу: Fireball. убивает любого, не обладающего защитой от огня. Стоимость 1 чип маны. Активация: "вылетает файерболл!", бросок красного шарика диаметром 5-10 см.
Важно не забывать, что сначала произносятся слова с одновременным поднятием рук, потом кидается фаерболл, слова должны быть произнесены громко и внятно, руки должны быть подняты выше головы и обе, после всего этого нужно оторвать соответствующее число чипов маны из своего магического сертификата. Можно таскать с собой милион сертифов на заклы, но использовать можно лишь в зависимости от количества имеющейся маны. Раз в период маг может подойти к мастеру магии и получить причитающееся количество именных чипов на ману. Заклинания только личные, засертифицированное Машей не используется Пашей. Дважды заклы не сертифятся, даже если изменить слово или два. Чтоб получить сертиф нужно дать мастеру заклу на АККУРАТНОМ ЛИСТЕ БУМАГИ.
Резюме по заклам: что-бы кастануть нужно: сертиф на заклу, сертиф на ману, сертиф на мага (личный сертиф), вещественное отображение (типа шарик или что там еще...). Нет хоть 1 компонента из 4 - не выйдет ничего.
Заклинания, которые используются не в дуэли назовем полевыми, а которые созданы для дуэли - дуэльными.
стоимость заклинаний (полевых)
бытовое от1 до 7 маны.
боевое индивидуального действия 1 мана
боевое массового действия 2 маны
личный телепорт 3 маны
воскрешение 7 маны
стоимость заклинаний (дуэльных)
очень по разному (зависит от красоты, длины, четкости заклы...)
магические поединки, ночная магия
Как днем сражается маг
с немагом: также как два простых воина, или просто швыряется чем-то волшебным, а потом опять как два простых воина (т.е. бежать, драться или пинать ногами поверженный труп).
с магом: также как два простых воина, или в магическом поединке (иными словами магическая дуэль)
Как ночью сражается маг
с магом, с немагом, с кем угодно кроме мастеров магии: как и все остальные, без магии.
Как проходит дуэль двух магов
Под руководством мастера магии (а лучше двух) в мертвяке.
На дуэли не используются сертифы на полевые заклы, не используются всякие шарики-мочалки, брызгалки, пищалки.
На дуэли используется ум, шпаргалки, магическая сила мага, (возможно сила башни мага), мнение мастеров.
Подробнее после общего сбора лично магам в сторонке, остальным оно не надо.
магические башни
Магическая башня - это площадь, обнесенная 2 полосами виртуалки на высоте 50см и 100см (квадрат, круг, треугольник, шестиугольник, но не прямоугольник или овал) от 2х2 до 3х3, в центре которой стоит палатка с сертифом на башню, или если нет палатки, шест с сертифом, находящемся в кульке.
Свойства башни: у башни есть только 1 хозяин, причем только маг уровнем не ниже чародея
немаг не может пройти внутрь, а маг только если хозяин башни разрешил.
хозяин башни может провести в башню или из нее лично одного немага, кроме хозяина ни один маг
этого не может, в отсутствие хозяина башня пуста. То есть совсем.
Магическую башню можно разрушить двумя способами: победив в магической дуэли или продержав в осаде один период (кроме ночи) количеством человек не менее 10.
телепорты
Телепорты бывают башенные и личные (типа безбашенные). Все телепорты отыгрываются одинаково: две палки не менее метра связаны по концам веревками не менее метра. Маг делает окно и входит в него. Процесс перемещения - строго с окном в руках, причем руки подняты вверх, палки сложены вместе и расположены горизонтально, причем идти надо именно туда, куда направлен телепорт, без заходов по пути в кабак, к подруге и т.п. ( бывают последствия, может выкинуть из мира живых... )
Башенный телепорт перемещает из башни в башню, если хозяин конечной башни не против (пути прописаны в сертифе, который хранится в башне). Количество возможных использований в период указано в том же сертифе.
Безбашенный телепорт (типа личный). На него нужно писать заклу, тратить ману и тому подобное. Отправляет туда, куда указано в сертифе на заклу, то количество человек, которое указано в сертифе или менее. Если в такой телепорт вошло более 1 человека, все идут гуськом, держась друг за друга. Если телепорт направлен в башню мага, то немаги выпадают по периметру башни (кроме одного, указанного хозяином башни). Телепорт может быть направлен только в те башни, хозяева которых изьявили свое согласие на это. Телепорт не может быть направлен напрямую в город (только через башню или вне стен города).
обряды
Обряд может проводиться магом любого уровня, даже немагом, любым количеством участников (кроме 0), естественно это влияет на результат. Еще на результат влияет красота и понятность обряда мастеру (не приветствуются комментарии к обряду, он должен говорить сам за себя). Обряды, которые по сути являются боевыми заклинаниями, не пропускаются, впрочем такой это обряд или нет - на усмотрение мастера магии.
особенности магов, ведьмаков
На магов и ведьмаков в принципе не действуют ведьмачьи знаки. Маг принципиально не поражается боевой магией иначе как в магической дуэли. Ведьмак не поражается боевой магией, если это не магия, специально направленная на него лично, типа:
заклятием огня
повелеваю я
из Ривии ведьмак
стань красным словно рак.
Как стать ведьмаком.
В принципе, ведьмаки могут брать себе учеников. То есть, любого игрока, вышедшего из мертвяка по рождению (!), в течение детства, ведьмаки могут забрать к себе в Каэр-Морхен, и там обучать своему ремеслу.
Обучение длится два полных цикла, в течение которого ученик находится в замке безвылазно. В начале обучения происходит Испытание Травами. (вероятность пройти – 1/6 – любой дубль на кубиках, все основные варианты – немедленная смерть). После этого происходит экзамен: испытуемый должен выдержать (победить необязательно) трехминутный бой с одним ведьмаком, либо с двумя бойцами по выбору мастеров. Выдержав испытание, новоипеченный ведьмак получает все ведьмачьи плюшки, вплоть до именного клинка
магические артефакты
Бывают как присутствующие на игре изначально, так и созданные в процессе, причем создать артефакт может маг любого уровня и даже немаг, просто с разными шансами на успех. Артефакты не способны увеличить мощь оружия или надежность брони.
ведьмачьи знаки
Игни - отгоняет одного указанного монстра на 10 метров, действие непостоянное, монстр отбежал, он же вернется... Также знак можно использовать как слабый магический огонек.
Гелиотроп - ослепляет на 10 секунд, находящихся не более 10 метров от ведьмака. Ослепление отыгрывается плотным прикрытием глаз локтем согнутой руки. Отмазки типа "я не смотрел, не ослеплен" - не канают, ибо воздействие идет непосредственно на мозг.
Аард - опрокидывает всех, попавших в сектор. Вперед вытягиваются прямые руки, дистанция между ладонями 1 метр. Дальность - 10 метров. Отыгрывается тем, что попавшие в сектор садятся на землю попной частью на 1 секунду.
Каждый ведьмак может использовать до 6 знаков в цикл.
ведьмачьи элексиры
Элексир скорости - позволяет ведьмаку приблизиться к находящемуся на 10 метрах, с воплем "стой, я догнал тебя!". Действие одноразовое, догнал - достань сертиф на элексир и порви на глазах у догнаного.
Противоядие - отравили - достал сертиф, порвал, радуешься дальше. Противоядие исключительно универсальное.
Возможно создание новых элексиров для ведьмаков с большой вероятностью фатального исхода при попытке пить.
Для мага ведьмачий элексир - суть вода.
Для неведьмака и немага - смертельный яд.
Клирика (религии).
Основной закон прост - каждый имеет право верить в то, во что его прикалывает верить. Последствия за свой счёт.
Основные культы:
1. Мелитэле. Основная, можно сказать, государственная религия. По книге можно составить о ней достаточно чёткое представление. Типичная "богиня-мать", Bona Dea, слегка адогматированный вариант Богоматери. Имеет общедоступные храмы, а также высоконравственных, относительно бескорыстных, но при этом не лишённых здравого смысла и здорового цинизма жриц. Основной деятельностью служителей Мелитэле является исцеление страждущих.
2. Корам Анх Тэг, Львиноголовый паук. Древнее существо, на вид / если судить по скульптурам и фрескам / довольно жуткое. Гуманизмом не блещет. С особым энтуазизмом относится к проклятиям и мести. Храмы сохранились кое-где, но культ не пользуется массовой популярностью.
3. Змеетелая Ши. Образ "темной матери" в лучшем смысле этого слова, страсть и смерть, спаянные намертво, запредельные глубь и мрак души человеческой, невыразимо прекрасная пропасть. Существо философического свойства, за гранью добра и зла. Это существо , выглядящее как прекрасная женщина с огромными глазами, чьё обнажённое до пояса тело под грудями переходит в золотисто-зелёную змеиную чешую, покрывающую хвост. Храмов ей никогда не строили - они не нужны.
4. Клинок Атари. Божество боя. Человек-меч, легко меняющий облики с одного на другой. Воплощение воинской чести, боевого духа, отваги и ярости. Искренняя вера в него и его покровительство - лучшая защита для воина в бою. Ненавидит ублюдков типа Козоеда.
5. Вечный огонь. Нормальная средневековая католическая философия.
Некоторые поклоняются также Живие, она же Dana Meabdh, но подобную форму поклонения с трудом можно назвать собственно культом. Это персонифицированная природа-мать, растворённая в каждой особи человеческой.
У любого культа есть свои служители и приверженцы. Служители заявляются лично мне и получают свою дозу закрытой информации. Естественно, обо всех богах и храмах ходят разнообразные легенды, степень достоверности которых вариабельна.
Священнослужители
священнослужители владеют святой силой в той мере, насколько они святы, верующи и ценимы божествами, иными словами все зависит от ролеплея, а в виде богов выступают (вы уж простите...) мастера, которые и описывают результаты смиренных молитв священнослужителей.
именные маги
1. Йенифер
2. Вильгефорц
3. Филиппа Эльхарт
4. Шеала де Танкарвилль
5. Кейра Мец
6. Францеска Финдебаир
7. Маргарита Ло-Антиль
8. Ассире вар Анагыд
9. Трисс Меригольд
10. Сабрина Глессвиг
11. Ида Эмеан аэп Сивней
12. Фрингилья Виго
именные ведьмаки
именные священнослужители
Кабак
Мастерским кабаком на игре является княжество Туссент. Посему кабатчица, она же Ее Светлость, княгиня Анна Генриетта достойна всяческого уважения и почтения, а также пользуется всенародной любовью... Я сказал пользуется всенародной любовью! Хотя и не лишена права казнить и миловать.
На территории кабака запрещается:
1. Оскорблять словом или действием Ее Светлось;
2. Вести боевые действия;
3. Использовать магию;
4. Торговать вне специально для этого отведенного места (биржи);
5. Оказывать неподчинение приказам Ее Светлости.
В случае нарушения любого из этих уложения, Анна Генриетта, княгиня Туссента имеет право предать виновного наказанию вплоть до смертной казни. Княгиня Анна Генриетта также владеет непревзойденным и неотторжимым артефактом - "Поганая метла". Сей артефакт способен вымести за пределы княжества любого, за исключением мастера. Неподчинение "метле" - смерть на месте. В кабаке за игровые деньги можно поесть, попить, купить артефакты (ежели таковые в продаже имеются); без разрешения Ее Светлости ничего не заказывая может сидеть только поющий трубадур (менестрель).
На территории кабака выделяется специальное место - биржа - где любой может купить или продать (уплатив пошлину) чипы ресурсов.
Страна Мертвых, смерти и рождения
Умереть может каждый. Умереть можно по разным причинам - от болезни, голода, в бою, от яда... Да мало ли? Единственная смерть, которая не грозит никому на полигоне - смерть от старости. После смерти каждый попадает в Страну Мертвых (СМ).
Точнее, любой умерший (погибший) одевает белый хайратник и в течение 3 минут с момента смерти находится там, где умер, и где любой может его обобрать. Потом, оставив на месте смерти все имеющиеся игровые ценности, молча идет в СМ. Особо словоохотливые трупы рискуют отбыть в мертвяке дополнительное время, прихватив с собой и собеседников. В стране мертвых можно отдохнуть, попить чайку, покурить, а потом возможны варианты.
Вариант 1 - поработать - каждый, попавший в СМ обязан в течение 30 мин. работать - на заготовке дров, воды, помыть посуду в кабаке и т.д.
Вариант 2 - после варианта 1 выйти на полигон в эпизодической роли - монстр, зверь, дух-связной,.
Вариант 3 – просто валяться вверх брюхом и плевать в небо (не приветствуется).
Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа. Окончательный выход из СМ возможен:
- По окончании срока; в случае активного участия в жизни мертвяка :), есть шанс выйти чуть раньше, причем вполне обеспеченным игроком;
- По рождению;
По приходу в СМ покойник обязан рассказать мастеру, как и где он умер.
Срок пребывания в СМ может быть изменен по решению мастера:
- Уменьшен на 1 час - в связи с рождением, либо по амнистии, либо в случае проведения над данным покойником достойного обряда погребения;
- Увеличен в случае совершения игроком "при жизни" тех или иных правонарушений:
- Самоубийство - удвоение срока;
- Пререкания с мастером, и неигровое поведение вообще - 1 дополнительный час;
- Нанесение травмы - сраздел "Боевка".
Интим и роды
Интим отыгрывается стандартно - ладушки, либо совместное поедание сгущенки в присутствии мастера, либо совместным поеданием конфеты-леденца продолговатой формы до полного рассасывания без помощи рук и зубов (типа, жевать нельзя). Причем последний способ, предположительно наиболее действенный. В зависимости от отыгрыша мастер выдает лицензию на 1-3 детей, либо не выдает вообще.
Если лицензия выдана, счастливая мама 2 часа отыгрывает беременность, потом одевает белый хайратник и идет в мертвяк, где выбирает ребенка (детей) из числа отсидевших в СМ не менее 2 часов (1 часа для тех, кому срок был снижен).
Допускаются связи только между близкородственными расами (типа люди-эльфы); связи типа низушек-тролль бесплодны и опасны - могут закончится смертью одного или обоих любовников.
Игровая этика
Что есть этика на игре? На мой скромный взгляд, игровая этика состоит из
следующих постулатов:
- Не наносить повреждений другим игрокам;
- Не выбивать других игроков из игровой реальности ( я понимаю, конечно, что Петя любит Машу, а Коля и Вася давно не виделись, но если вы из разных команд, а тем более из враждующих лагерей, то общение следует ограничить вопросами игровыми. Охота потрепаться - добро пожаловать в СМ);
- Уважение к игрокам, недопустимы фразы типа "И кто ж тебя выпустил в плаще из занавески в цветочек?", если уж допустили, то допустили, а кто - известно - мастер... :).
- Следование первоисточнику (в разумных пределах) - не столь букве, сколь духу;
- Соблюдение хотя бы признаков этикета - ну не может простой крестьянин сказать королю - "Пойдем выпьем!";
- Лояльность к мастерам. Слово мастера - закон;
- Соблюдение правил.
- Следует помнить о том, что существуют игроки, и существуют обычные жители и гости Крыма, и путать их не стоит.
- Следует также помнить также о том, что осенью в крымских лесах наблюдается пожароопасная ситуация, а потому следует соблюдать предельную осторожность в обращении с огнем.
Кстати, слова одного мастера другой отменить не может.
Список ключевых и именных персонажей.
а) Главные герои:
* Цирилла - княжна Цинтры, Исток, Дитя Старшей крови;
* Йеннифер из Венгерберга - чародейка, член Ложи чародеек, названная мать
Цириллы;
* Геральт из Ривии - ведьмак, названый отец Цириллы, возлюбленный Йенифер.
б) Персонажи, представляющие команды:
- Нильфгаард
1. Император Эмгыр вар Эмрейс, Аддан ын Карн аэп Морвудд;
2. Маршал Менно Коегоорн, наместник Цинтры, главнокомандующий войсками Империи;
3. Ватье де Ридо - шеф дипломатической службы, а также разведки и контрразведки Империи;
4. Ассире вар Анагыд - чародейка, член Ложи чародеек;
5. Фрингилья Виго - чародейка, член Ложи чародеек;
6. Исенгрим Фаольтиарна, по прозвищу Железный Волк- эльф, полковник, командир бригады "Врихедд";
- Королевство Темерия
1. Король Фольтест;
2. Коннетабль Ян Наталис, - главнокомандующий;
- Королевство Редания
1. Королева Гедвига;
2. Герцог Нитерта, - глава Регентского совета;
3. Граф Сигизмунд Дийкстра, - архишпион, член Регентского совета;
4. Филиппа Эльхарт, - чародейка, глава Ложи чародеек;
5. Несовершеннолетний король Радовид V;
- Королевство Каэдвен
1. Король Хенсельт;
- Королевство Аэдирн
1. Король Демавенд (в изгнании, при дворе Редании);
- Королевство Верден
1. Король Кирстин (при дворе Темерии);
- Королевство Бругге
1. Король Вензлав (при дворе Темерии);
- Королевство Лирия и Ривия
1. Королева Мэва;
- Новиград
1. Иерарх Кирус Энгелькинд Хеммельфарт;
- Острова Скеллиге
1. Ярл Карх ан Крайт
- Дол Блатанна
1. Королева Францеска Финдебаир, - чародейка, член Ложи чародеек;
2. Ида Эмеан аэп Сивней, - чародейка, член Ложи чародеек;
- Ложа чародеек (остальные магички)
1. Шеала де Танкарвилль - из Ковира;
2. Кейра Мец;
3. Трисс Меригольд;
4. Сабрина Глессвиг;
5. Маргарита Ло-Антиль;
- Замок Стигга
1. Вильгефорц - маг, в розыске;
2. Стефан ван Скеллен, по прозвищу Филин - бывший агент Нильфгаарда, в розыске;
3. Лео Бонарт, - мастер меча;
4. Бореас Мун, - следопыт;
- Каэр Морхен, жилище ведьмаков
1. Весемир;
2. Койон;
3. Ламберт;
4. Эскель;
- Спутники Геральта
1. Эмиель Регис Терезиф-Годфрой, - высший вампир;
2. Лютик - бард;
3. Кагыр аэп Каеллах Маур Дыффин - бывший офицер армии Нильфгаарда;
4. Мильва - лучница;
5. Ангулема.
- Вольная компания, кондотьеры
1. Адам "Адью" Пагратт - полковник;
2. Джулия Абатемарко, "Сладкая Ветренница", подполковник;
3. Лоренцо Молла, - капитан;
4. Хуан "Фронтино" Гутьерес - капитан;
- Добровольческая Рать Махакама (Краснолюды)
1. Барклай Эльс - полковник;
2. Ярпен Зигрин - капитан;
3. Деннис Крамер - капитан;
- Свободные персонажи
1. Неннэке - настоятельница, верховная жрица храма Меллителе;
2. Мило Вандербек, по прозвищу Русти, низушек, хирург;
3. Иоля, - послушница храма Мелителе, помошница Русти;
4. Шани - студентка-медик, помошница Русти;
Ректор, деканы (медицина, биология, алхимия и словесность) и студиозусы
Оксенфуртского университета.
А также все, кто поименно назван в первоисточнике.
Разное.
1. Размер взноса - 5 грн.).
2. Место проведения - Малиновый ручей.
3. Дата проведения – 23-25 августа 2002 г. (Если будет за счет Дня независимости Украины надбавлен выхолдной на понедельник 26 августа – то и 26-го то же игровой день)
4. Огромнейшая просьба соблюдать пожарную безопасность. Лето, знаете ли…
5. Мастерский состав:
* Мастер координатор - Гринго (gringo_1976@omen.ru)
* Мастер экономики - Джонни (john-1123@narod.ru)
* Мастер магии №1- Дис
* Мастер магии №2– Саймен..
* Мастер боевки №1 – Сволочь.(Костя)
* Мастер боевки №2 – Док (Леня).
* Мастер мертвяка №1 – Егор Нечипоренко.
* Мастер мертвяка №2 - Zuko
Мастерский состав ждет заявки и пре дложения, а также выражает надежду, что игра получится, несмотря ни на что.