"В о й н а К о л ь ц а"

литературно-театральная фантазия в форме полигонной ролевой игры по мотивам трилогии Дж. Р. Р. Толкиена "The Lord of the Rings"

Время проведения - 30 апреля-3 мая 2002 года

Место проведения - СинельНИКовский полигон (Днепропетровская область)

Организаторы:

В Днепропетровске - "Война Кольца", Бердянская 1/16, 49081 Днепропетровск

В Мелитополе - "НІК-М”, а/я 15, 72313 Мелитополь, Запорожская обл.

Общие положения

За основу игры берется трилогия Дж. Р. Р. Толкиена "Властелин Колец", используются также другие его произведения.

Действие на игре начинается с января 3019 года Третьей Эпохи и длится не больше года. К обозримому прошлому относятся последние 130 лет (начиная с рождения Бильбо и ухода жителей из Итилиена), их события известны практически всем. Предыдущие годы Третье эпохи - прошлое историческое, сохранившееся в хрониках, летописях, в памяти народов. Оно принимается в соответствии с хронологией, приведенной в Приложении "Властелина Колец", а также с текстом "Сильмариллиона". Все, произошедшее до гибели Исилдура, - легендарное, мифическое прошлое. О нем немного свидетельств и никто не может гарантировать достоверность информации о тех временах.

На игре моделируется долина Андуина, берега Великой Реки - берега ручья, разделяющего полигон на западную и восточную части. Территория делится на земли, как принадлежащие различным странам, так и на нейтральные. Одна из задач государства - удержание своих территорий, которые могут быть захвачены врагами. Население страны отыгрывается не одной командой, а несколькими лагерями, стоящими отдельно и изображающими города, селения, отдельные провинции данной страны.

Во время игры используются следующие условные обозначения и документы:

1) признаки рас:

2) игрок, не участвующий в действии (если его персонаж убили и в некоторых других случаях), завязывает на голове хорошо заметную белую ленту (хайратник); персонажи его не видят - он для них не существует;

3) закрытая нижняя часть лица обозначает, что персонаж невидим для обычных существ; если лицо закрыто, но выше локтей повязаны светлые ленты, значит, окружающие видят фигуру, одежду, но не видят лица и открытые части тела;

4) яркая маркировка на оружии и доспехах означает, что они относятся к классу тяжелых (маркировка проставляется мастером боевых действий);

5) красные ленты изображают огонь, их завязыванием отыгрывается поджег, уничтожающий в течение часа игровые предметы, постройки и т. д., способные гореть;

6) мастеров можно узнать по бейджу, на котором указано имя мастера и исполняемые им обязанности;

7) способности персонажей указываются в ролевой карте, либо на них выдается отдельный сертификат; на магические способности выдаются еще и чипы;

8) игровые материальные ценности также измеряются чипами, которые выдает мастер экономики.

На игре обязательно присутствие следующих персонажей:

1) в Гондоре:

2) в Рохане:

3) люди Харада;

4) люди Кханда;

5) торговцы и пираты Умбара;

6) Саруман и войско урук-хаев в Изенгарде;

7) Саурон и назгулы, орки и люди Мордора;

8) эльфы Лориэна с Владыками Келеборном и Галадриэль;

9) эльфы короля Трандуила в Лихолесьи.

Также предлагаются для отыгрыша:

- в Гондоре - рыцари Дол-Амрота под предводительством князя Имрахиля; жители Лоссарнаха (правитель Форлонг); люди долины Рингло (предводитель войск Дерворин); лучники Долины Черных Корней (Дуинхир, его сыновья Дуилин и Деруфин); крестьяне, охотники, пастухи Анфаласа; горцы Ламедона; рыбаки Этира; люди Пиннат Гелина (Хирлуин Прекрасный);

- в Мории - орки во главе с Барлогом; - энты Фангорна, гномы, хоббиты; - бродячие персонажи и отряды и т. д.

Информация

(источники, способы получения)

Информация на "Войне Кольца" имеет одно из первостепенных значений. Посему ниже приведены источники получения игровой информации. Способы получения информации делятся на обычные и магические.

К обычным способам получения информации относятся: информация, полученная игроками на начало игры; информация, полученная от мастеров и мастерских персонажей во время игры; информация, полученная от других игроков во время игры; информация, полученная с различных носителей (книги, записки и т. д.).

Одним из источников информации являются библиотеки. Игрок может раз в экономический цикл ознакомиться с одним документом. Если начал читать в этом цикле, а закончил в следующем, то в следующем он не может ничего читать. Игрок тратит на прочтение документа столько времени, сколько тратит, если же документ виртуальный, игрок тратит определенное время (заранее предусмотрено для каждого документа), по жизни же занимается общественно полезными работами, после чего мастера ему рассказывают, что он узнал из документа.

Получение информации в некоторых случаях приравнивается к овладению определенными навыками. Разумеется, для создания продукта с использованием полученного навыка необходимо время, соблюдение определенных условий, Сырье, Инструменты, и т. д.

Источником информации могут служить различные артефактные места. Отыгрываются они виртуально. Информация может быть получена как на носителях, так и в другой форме (устная от различных существ, как видения и т. д.)

К магическим способам получения информации относятся: сосредоточение; молитва Валарам (см. раздел "Магия"); получение информации посредством артефактов; некоторые другие способы.

Сосредоточение (концентрация на каком-либо объекте) доступно майа. Отыгрывается в мастерском лагере. Игрок неподвижно находится в одной позе в течение определенного времени, размышляя при этом о том предмете, о котором хочет получить информацию. Объем полученной информации определяется броском кубика. Сосредоточение проводится один раз в экономический цикл.

Экономика

Сутки делятся на три экономических цикла: 8.00-12.00, 12.00-16.00, 16.00-20.00, ночь - неэкономический период. Каждый цикл Ваш персонаж должен поесть, т. е. использовать один чип еды, в противном случае он будет терять силы, что может привести к серьезным последствиям, вплоть до летального исхода. Все чипы еды, независимо от пути их получения (растительная пища, мясо, рыба), равноценны. Крупные города питаются за счет своих деревень (земледелие, скотоводство), отдельным же племенам кочевников и народам, обитающим на неплодородных почвах, приходится жить охотой или грабежом, а также ловлей рыбы и собирательством. Если чипы Еды для больших поселений выдаются в конце каждого цикла на всю команду, то отдельные путники, небольшие отряды, персонажи добывающие пропитание способом, несвойственным для их поселения, отыгрывают этот процесс индивидуально.

На игре существует единая денежная система. Кроме Еды (чипы Еда), за деньги можно купить Сырье (чипы Сырье), необходимое для восстановления оружия, само оружие (чипы Металл), инструменты (чипы Инструменты), специфические предметы, лекарства и прочие товары, можно нанять кого-то или купить информацию.

Ковать оружие и доспехи может только кузнец, находить Сырье - только рудознатец, лечить травами - только знахарь. Знахарь, кузнец, рудознатец – игрок, обладающий сертификатом. Сертификат кузнеца и рудознатца выдает мастер экономики по заявке, сертификат знахаря – выдается мастер боевых действий при сдаче “экзамена”. Этим профессиям обучаются, проведя некоторое время при учителе, изучая искусство под его руководством. Можно подавать заявки и на специалистов других областей - на все ваша фантазия. Обычно один персонаж может овладеть не более, чем двумя профессиями.

Инструменты (чипы “Инструменты”) – используются для обработки земли, для добывания Сырья, для восстановления оружия. Один комплект Инструментов действует два цикла, при особо активном использовании – один цикл. Восстановление Инструментов требует один чип Сырья на один комплект Инструментов.

Территория полигона на начало игры разделяется на земли, принадлежащие отдельным государствам. В пределах этих земель отдельные персонажи могут иметь собственные поля, пастбища т. д.

Поле - участок земли 5 м на 3 м, отмеченный по углам столбиками. Посев – отыгрывается втыканием палочек в Поле, проводится в первый час каждого экономического цикла. Сбор урожая – производится в последний час каждого цикла в присутствии мастера экономики. Урожай (чипы еды) получает тот игрок, который произведет сбор. Урожай дает поле, находящееся на плодородных землях. Урожай определяется количеством полей и броском кубика.

Скот – отыгрывается палкой (в рост человека) с бумажкой, на которой написано “Корова” и стоит подпись мастера экономики. “Корова” в начале цикла выставляется на “пастбище”. Допускается содержание 1-ой коровы на 5 жителей страны, на начало игры. Коровы “забиваются” в последний час цикла, в присутствии мастера экономики. В конце цикла, мастер бросает кубик на приплод.

Собирательство отыгрывается сбором дров, мусора. Результаты по бросанию кубика.

Рыбная ловля отыгрывается забрасыванием удочки, игрок должен провести 20 минут возле воды, результаты по бросанию кубика.

Охота для команд не отыгрывается, результат – каждый цикл по кубику. Для отдельных игроков – отыгрыш в мастерском лагере (иметь с собой лук и стрелы).

Шахта отыгрывается ограждением столбиками небольшой площади в тех местах, где имеются Месторождения. Поиск месторождений – только рудознатцами. Один цикл тратится на поиск и разработку новой шахты, Инструменты приходят в негодность полностью, но подлежат ремонту.

Возможность бурного развития технологий не предусмотрена.

Боевые правила

Боевая система безхитовая.

Поражаемая зона подразделяется на два класса: зона смертельного поражения - корпус, ноги от бедра до колена, руки от плеча до локтя (не входит голова, шея, ключицы и пах) и зона опасного ранения - руки от кисти до локтя, ноги от стопы до колена. Ранения в зону смертельного поражения и в каждую конечность суммируются отдельно.

Доспехи подразделяется на два класса - легкие и тяжелые. Критерием отнесения доспехов к первому или второму классам является их реальные защитные свойства, качество изготовления, и внешний вид.

Шлемы защищают от оглушения и других неприятностей. Так как голова - неигровая зона, удар в спину игрока без шлема тупым предметом приводит к оглушению персонажа, а аналогичный удар режущей кромкой - к тяжелому ранению, независимо от класса оружия.

Оружие разделяется на два класса: легкое и тяжелое. Легкое оружие не берет доспехи 2-го класса, их пробивает только тяжелое. В остальном удар тяжелым оружием приравнивается к двум ударам легким.

Всего существует три степени поражения: легкое ранение, тяжелое ранение и смертельное ранение. Легкое ранение наносится бездоспешному легким оружием, при наличии легких доспехов -вторым ударом легким оружием (или первым ударом тяжелым), через 10 мин без лечения переходит в тяжелое. Тяжелое ранение наносится бездоспешному двумя ударами легким (или одним тяжелым) оружием, при наличии легких доспехов - третьим ударом легким оружием (удар легким и тяжелым). При наличии тяжелых доспехов после их пробивания одним ударом тяжелым оружием поражения наносятся так же, как и бездоспешному. Тяжелое ранение в зону смертельного поражения приводит к потере боеспособности, через 10 мин без лечения - к смерти персонажа. Тяжелораненый добивается любым видом оружия. Смертельное ранение наносится также двумя ударами тяжелым оружием бездоспешному. Тяжелое ранение в конечность отключает ее, к смерти не приводит.

На игру не пропускаются:

Требования к безопасности:

На игре запрещены:

  1. Все приемы рукопашного боя.
  2. Удары щитом в игрока и кромкой щита. Допускаются толчки щит в щит и щит в оружие.
  3. Удары с земли на стену и наоборот.
  4. Использование таранов в качестве оружия против игроков.
  5. Металлическое оружие к боевым действиям не допускается.

Медицина

Существует два способа лечения - традиционный (терапевтический), и нетрадиционный (биоэнергетический и психофизиологический).

Знахари лечат традиционными методами, используя целебные травы и процедуры. Желающий быть знахарем на игре проходит дифференцированную сертификацию у мастера медицины и боевых действий до ее начала. В структуру "экзамена" входит тест на знание самых распространенных лекарственных растений (необходимо узнать 3 из 10 по внешнему виду и назвать применение), элементарных правил оказания первой медицинской помощи и диагностики. Всю информацию, необходимую для подготовки, можно получить заранее по запросу. Стать знахарем во время игры можно в результате обучения у достаточно опытного специалиста. Отыгрыш лечения - на усмотрение игрока, желательно сопровождение обрядовыми действиями. Эффективность лечения зависит от квалификации знахаря.

Обычные существа, не специализирующиеся на медицине, могут самостоятельно лечить легкие ранения: излечиваются после перевязки через 20 мин, если пострадавший находится в покое.

Нетрадиционное лечение доступно отдельным расам и личностям, является расовым признаком, относится к магии способностей и сертифицируется мастером магии в соответствии с заявками.

Игровая смерть и смена персонажа

Персонаж умирает при получении смертельного ранения, в результате травмы, болезни, магического воздействия и т.д. В случае смерти персонажа игрок повязывает белую ленту и идет в мастерский лагерь, где записывает краткую биографию персонажа и отчитывается дежурному мастеру о выполненных и невыполненных заданиях и целях. В мастерском же лагере игрок пишет новую легенду, согласуя ее с дежурным мастером. Весь процесс занимает от 2х до 4х часов, в это время игрок может быть привлечен к общественно полезным работам на полигоне.

Некоторые персонажи после смерти могут возвращаться в игру, но при этом в обязательном порядке пересматриваются их способности и возможности с учетом событий прошедшей игровой жизни. Игровых детей не предусматривается.

Магия

Мир фэнтэзи немыслим без магии, хотя магия не такое уж распространенное явление. Немногие владеют ею, и еще меньше тех, которые знают, что это такое и как она действует.

Магия способностей – в качестве энергии используются чипы. Использование чипа должно сопровождаться предъявлением оного чипа объекту воздействия и отыгрышем магического действия (чтение заклятий). Магия способностей имеется в наличии у эльфов, орков и энтов, назгулов, майа. Остальные заявки рассматриваются в индивидуальном порядке.

Клирика - Валары удалились из Средиземья, но по-прежнему способны влиять на события в нем, что они и делают, отвечая на молитвы жителей Средиземья. Принципы построения молитв:

- взывающий к Силе должен знать, по возможности, большее количество Ее имен, если же используется одно имя, оно должно быть верным, т.е. эльф в молитве к Валару не должен называть его по-гномьи или по-человечьи;

- взывающий к Силе обязан ей польстить, чтобы вызвать её благорасположение, т.е. ему придется использовать эпитеты, как встречающиеся в тексте, так и придуманные, но не произвольные, а исходя из текста первоисточника;

- чтобы получить побольше, вполне логично вызвать сострадание Силы жалобами на Моргота, неурожай и т.д.;

- возможны дополнительные способы улещивания Сил: кто-то любит танцы, а кто-то игру на духовых инструментах, так что тот обращающийся, который предваряет свою молитву (обращение) подтанцовкой, аккомпанементом или еще чем-то, милым сердцу Валара, имеет больше шансов на успех, чем просто пришедший и нагло заявляющий: “Дай”;

- Валары – не сборище Молохов и Кали, поэтому жертвоприношения исключены, но можно порадовать Силу, к которой обращаешься, небольшим символическим подарком – стихотворением или красиво сплетенным шнурком. Поощряется также творчество, т.е. приведенные здесь принципы не исключают всех способов получения даров от Силы, посему придумавший свой собственный способ умасливания Силы, имеет ничуть не меньше, а, может, и больше шансов получить “слона”;

- обращение к Силе осуществляется в специально отведенных для каждого Валара местах (Святилищах), и не каждый знает, где находятся такие места.

Магия артефактов - к каждому артефакту, существующему на начало игры, прилагается комплект чипов. Использование аналогично магии способностей. Создание/преобразование артефактов по ходу игры включает в себя создание/преобразование комплектов чипов, соответствующих их возможностям. Процедура работы над созданием артефактов требует знаний (игровая информация), навыков ремесленника и мага, магической энергии (чипы) и обязательно присутствия мастера магии или клирики.

Обращение мастеров к игрокам

Итак, пришло время мастерам сказать о том, как они представляют "Войну Кольца", и что им хотелось бы видеть на полигоне.

В первую очередь, хотелось бы видеть Игроков. Игроков, знающих, зачем они приехали на игру (будь то захват Средиземья или просто общение с природой, не тронутой "цивилизацией"). Игроков, уважающих себя и своих коллег. Игроков, соблюдающих правила и простые этические нормы поведения, ну и, конечно, этику боя. В конце концов, мы собираемся (не столь уж часто) не для членовредительства и "приятного" времяпрепровождения в больницах.

Относительно заявок, хотелось бы заметить, что краткость сестра таланта - эт да, но ясность - сестра анальгина. Когда Вы даете описание "способностей", "возможностей", постарайтесь быть предельно точными при их описании. Чтобы мастерам не приходилось искать Вас и уточнять: "Что ты имела в виду?". Даже обладая связью через И-нет, это сделать порой нелегко.

Как уже было сказано в проекте, мастера делают ставку в этой игре не на армии, не на магические способности, супервещи и сертифицированные возможности персонажей, а на Ваше умение находить правильный Путь для решения проблемы. Ведь ИСТИННАЯ СИЛА Ваших героев не в сертификатах, чипах и большом количестве хитов. Она в жизненном опыте, смекалке, мудрости, хитрости, умении правильно принимать решения в трудных ситуациях, в конце концов, в Вашем личном искусстве владеть оружием. Так что: ходите на тренировки, влезайте в шкуры Ваших героев - ОТЫГРЫВАЙТЕ!!!

Джозеф Коган

Организация игры

Игра будет проводиться на Центральном СинельНИКовском полигоне ("Закот-2", "Цитадель"). Он расположен в двух остановках от станции Синельниково-2, расстояние до платформ Лозовской и Чаплинской веток около 2 км. Имеется ручей, воду из него можно использовать как питьевую после кипячения. Ближайший колодец в 600 м от границы полигона, ближайшее село - в 3,5 км. Всех игроков, прибывающих на игру, будут встречать организаторы или их представители, исключая случаи отказа самих игроков. Длина полигона 1,5 км, ширина около 300 м. Он представляет собой лиственный лес (дуб), изрезанный балками, склоны довольно крутые, особенно в северной части. Рельеф и большое количество кустарников увеличивает площадь и значительно снижает видимость. В изобилии сушняк. Комаров практически нет, встречаются клещи, но их немного. Большое количество крапивы. Нижняя часть полигона слегка заболочена.

Игровой взнос - 5 гривен.

Мастера - лица, которые проводят игру, обладающие закрытой игровой информацией и игровыми полномочиями. Из организаторов на полигоне могут присутствовать:

В командах предполагается наличие игротехников (из состава игроков), также обладающих некоторыми полномочиями. Кроме того, в каждой команде и у игрока-одиночки должны быть две необходимых вещи – часы и кубик 1-6.

Вопросы, касающиеся экономики, решает только мастер экономики, медицины - мастер медицины, обряды отслеживает мастер клирики, оружие на игру допускает мастер боевых действий. В остальном мастера более или менее равны. Особо важные вопросы решаются советом мастеров. Мастер информации обходит каждую команду раз в цикл, мастер экономики - два раза (первый и последний час цикла). Мастерская группа стоит отдельным лагерем, в нем постоянно находится дежурный, с которым можно решить интересующий Вас вопрос. Мастер, идущий по полигону, обычно имеет строгий маршрут и план, поэтому шанс при встрече "затащить" его в свой лагерь для выяснения каких-либо вопросов достаточно низок. В мастерском лагере будет находится книга для записей, в которой Вы можете оставить сообщение о том, что вам необходимо присутствие мастера, указав при этом, кого именно и когда вы хотите видеть, и сколько времени у него это займет. Срочные вопросы можно выяснить у дежурного. При наличии команд более 7 человек, желательно, чтобы игроки общались с мастерами через игротехников. В мастерском лагере также будет находиться ящик для отзывов и пожеланий, с помощью которого вы сможете оставить анонимное либо подписанное послание мастерской группе или кому-то из мастеров конкретно. Ящик проверяется каждый цикл.

Организаторы налагают следующие ограничения:

Координаты для связи

Заявки принимаются по адресу:

"Война Кольца", Бердянская 1/16, 49081 Днепропетровск

(8 056) 725 11 15 (Тим), war_of_the_ring@newmail.ru

Убедительная просьба оформлять заявки в соответствии с формой. Если Вы заявляете специфические способности и артефакты, давайте, пожалуйста, ссылку на источник (с указанием главы и конкретного места), а также описание способа, которым данная возможность или способность может быть реализована на игре. Будем благодарны, если Вы сопроводите свою заявку небольшим литературным произведением, раскрывающим Ваше виденье персонажа и его виденье сложившейся в Средиземьи ситуации.

Решения относительно магических способностей принимает мастер магии, относительно специфики боя - мастер боевых действий, остальное - координаторы северной и южной группы. Трактовки характеров, целей, взаимоотношений согласовываются с инициатором проекта.