BK-P. (Война Кольца – ремейк).
Общие положения
За основу игры берется трилогия Дж. Р. Р. Толкиена "Властелин Колец". Действие на игре начинается с января 3019 года Третьей Эпохи и длится несколько месяцев.
Хранители вышли из Ривендела... и это все, что о них известно. Судьбы народов Средиземья решается не с помощью колец, а посредствам политических действий, личных качеств ведущих персонажей (и не обязательно тех, кто возвеличен в первоисточнике), умной стратегии и тактике правителей и полководцев.
Магия колец и артефактов на игре будет присутствовать, но (очень на это надеемся!) в небольших дозах.
Место действия - долина Андуина.
Цель игры – моделирование событий на начало Войны и их развитие с максимально полным отключением всей информации о событиях, изложенных в книге. Попробуем выяснить как наша, человеческая психология отразится на модели Средиземья не делая акцента на «…так написано у Дж.Р.Р.».
И потому все, что происходило до «Битвы Пяти Воинств», - легендарное, мифическое прошлое, скорее литература, нежели история.
О нем нет свидетельств, и никто не может гарантировать достоверность информации о тех временах.
На игре моделируется ТОЛЬКО долина Андуина. Территория делится на земли, в соответствии с географией Средиземья конца третей эпохи, как принадлежащие различным странам, так и нейтральные. Одна из задач государства - удержание своих территорий, которые могут быть потеряны либо в военных столкновениях, либо из-за ослабления центральной власти, либо… могут быть и иные причины.
Игроки могут заявляться на любые роли, с предварительно прописанной биографией и способностями (если персонаж обладает какими-либо свойствами, не упомянутыми в правилах - по договоренности с мастерами). Предпочтительно, чтобы костяк каждого лагеря составляла отдельная команда.
Игроки, не достигшие 18-ти летнего возраста, к боевым действиям не допускаются и, следовательно, не могут быть заявлены на боевые роли. Подростки в возрасте от 14 до 18 лет в игре принимать участие могут в случае наличия лица, ответственного за игрока или группу игроков. Дети в возрасте до 14 лет к игре не допускаются.
Команды на полигоне расставляются мастером. Перемещение лагеря по личной инициативе игроков запрещено.
На полигоне имеется ручей. Вода из него пригодна для приготовления пищи, но использовать ее в сыром виде для питья настоятельно не рекомендуется.
Стирка, купание, мытье и чистка посуды в ручье в пределах полигона КАТЕГОРИЧЕСКМ ЗАПРЕЩЕНА.
На полигоне запрещена вырубка и любое другое повреждение живых деревьев, рытье траншей, рвов и прочие «земляные работы», разведение костров, кроме специально отведенных мест.
Команды
На игре необходимо присутствие следующих команд и персонажей:
1) в Гондоре: (15-20 человек)
- правитель с советниками и слугами, работники библиотеки и госпиталя в Минас
Тирите;
- стражи Белой Башни;
- пограничный патруль;
2) в Рохане: (5-10 человек)
- король со свитой;
- войска во главе с командующим;
3) люди Харада; (до 10 человек)
4) люди Кханда; (до 10 человек)
5) торговцы и пираты Умбара; (4-6 человек)
6) Саруман и войско урук-хаев в Изенгарде; . (10-15 человек)
7) Саурон и назгулы, орки и люди Мордора; (15-20 человек), назгулы (5 человек)
8) эльфы Лориэна с Владыками Келеборном и Галадриэль; (5-10 человек)
9) эльфы короля Трандуила в Лихолесьи. (5-10 человек)
10)Отдельные личности – до 10 человек.
Гоблинов, драконов, бъернингов, волколаков, вастаков, эльфов Авари, хоббитов и прочих упоминаемых Дж.Р.Р. этнических групп в долине Андуина отродясь не видели и слыхом не слышали.
Информация
(источники, способы получения)
Информация на игре имеет одно из первостепенных значений. Посему ниже приведены источники получения игровой информации.
Способы получения информации можно разделить на «обычные» и «магические».
Обычный способ: доигровая информация (мастерские вводные); информация, полученная от мастеров и мастерских персонажей во время игры; информация, полученная от других игроков во время игры; письменная информация (книги, записки и т. д.).
Получение информации в некоторых случаях приравнивается к овладению определенными навыками. Разумеется, для создания продукта с использованием полученного навыка необходимо время и соблюдение определенных условий.
Магический способ – доступен очень немногим, в первую очередь майя и первородным эльфам. Практически это не магия, а философское познание мира и может быть достигнуто путем медитаций, глубокого погружения в суть предмета или явления. Такой способ требует больших затрат психической энергии и может привести к тяжелым последствиям для персонажа.
Экономика
Сутки делятся на два экономических цикла по 8 часов, и еще 8 часов составляет неэкономический период. Цикл разбивается на два этапа – начальный и завершающий.
Производительная экономика и денежная система не предусмотрены. Экономическая модель строится с помощью бумаги, ручки, кубика и удачи.
Технически экономическая модель реализуется по предварительно разработанным схемам для каждого цикла. Эти схемы, расписанные заранее и запечатанные, выдаются ИГРОТЕХНИКУ команды в комплекте с соответствующей инструкцией. На каждый экономический цикл свой конверт, который вскрывается в начале цикла и определяет экономическое положение в государстве, поселении и т.п.
Всего предполагается четыре основные схемы экономического состояния: 1. Кризис (не путать с экономической катастрофой, это не смертельно), 2. Экономические трудности, 3. Стабильное состояние, 4. Экономический рост (подъем).
Во всех случаях производительная экономика виртуальна, т.е. городить огороды, сооружать шахты, моделировать стада и прочее не потребуется. Всё это определяется на начало игры мастером исходя из географического положения объекта, «природных» условий и некоторого элемента случайности. При необходимости можно использовать дополнительные средства для выравнивания экономического положения команды:
1. Пополнить запасы продовольствия можно:
Собирательством - отыгрывается сбором дров для команды и уборкой территории лагеря.
Рыбной ловлей - отыгрывается доставкой воды в лагерь команды, игрок должен принести не менее 10 литров воды.
Охотой – отыгрывается сбором мусора на территории полигона.
Количество добычи зависит от «качества» работы, затраченного времени и броска кубика.
Эти вопросы решает игротехник команды, у которого и будут все необходимые документы и полномочия.
2. Сырьевые ресурсы (металл) можно пополнить только за счет покупки (обмена, кражи, захвата) последних у соседа или снятых с оружия чипов «металл». Оружейные чипы могут быть сняты с оружия противника и использованы повторно, но только для восстановления оружия. Если эти чипы использованы для восстановления других изделий (орудий) они уничтожаются в обмен на чип «Инструмент».
Оружие и доспехи, если с них не снят чип «металл» естественному износу не подлежат. Все орудия труда (инструменты) изнашиваются в течении одного-двух экономических циклов в зависимости от действующей экономической модели.
Мифрила и его аналогов даже первородные эльфа давным-давно не видели, а технологии его обработки если и сохранились, то у гномов далеко на севере (три месяца пути при имеющихся средствах передвижения).
Некоторое технологическое развитие возможно, если вы создадите, например, обоснованную аграрную систему и при этом следующий экономический цикл окажется благоприятным для внедрения новшеств (т.е. третья (с вероятностью ½) и четвертая схемы экономического развития)
Боевые правила
Расы ,хиты, оружие ,доспехи, специфические особенности
1. Люди (вне зависимости от места обитания)
Хиты – 3.
Оружие – мечи (не длинней 1.2 метра), сабли, топоры, секиры (двуручные топоры) длина - от 0.8м до 1.4м, копья короткие (до 1.8 м), копья длинные (свыше 1.8м), луки (арбалеты)
Доспехи – кожа, кольчуги, пластинчатые доспехи.
Щиты – до 1 метра по любому из направлений.
ИСКЛЮЧЕНИЕ – только для Минас Тирита допускаются воины в полной броне и ростовые щиты, но не более 5 человек.
2. Эльфы (вне зависимости от места обитания)
Хиты – 4.
Оружие – мечи (не длинней 1.2 метра), копья короткие (до 1.8 м), копья длинные (свыше 1.8м), луки (арбалеты)
Доспехи – кожа.
Щиты – до 0.5 метра по любому из направлений.
ИСКЛЮЧЕНИЕ – не более 5 воинов в поселении могут иметь кольчуги.
ОСОБЕННОСТИ – имеет возможность «тихого ухода», т.е. при 0 хитов может «исчезнуть». При этом догнать и добить эльфа невозможно. Возвращается к нормальной деятельности через 2 часа.
3. Орки
Хиты – 2.
Оружие – мечи (не длинней 1 метра), сабли (ятаганы), топоры, копья короткие (до 1.8 м), луки (арбалеты).
Доспехи – кожа
Щиты – до 0.7 метра по любому из направлений. В основном круглые.
ИСКЛЮЧЕНИЕ – только для Моронона допускаются воины в металлической защите (кольчуги, пластины) но не более 5 человек.
Особенности – для создания эффекта массы, каждый орк (исключая ожелезюченных) имеет 3 «жизни», т.е. при 0 хитов выходит из боя на 5 минут, после чего возвращается с полным набором хитов. После второго возвращения в бой погибает окончательно.
4. Урук-Хай.
Хиты – 3.
Оружие – мечи (не длинней 1.2 метра), копья короткие (до 1.8 м), копья длинные (свыше 1.8м), луки (арбалеты).
Доспехи – кожа, кольчуги, пластинчатые доспехи.
Щиты – до 1 метра по любому из направлений.
ИСКЛЮЧЕНИЕ – панцерники, но не более 5 человек.
ОСОБЕННОСТИ – волей Сарумана могут быть трансформированы в ворон (разведка Сарумана), но не более трех человек и не дольше, чем на два часа за игровой день.
Поражаемая зона – стандартная. Конечности отключаются (при необходимости распишу подробно).
КРОМЕ ПОНЯТИЯ «ЛИЧНЫХ ХИТОВ» ДЛЯ КАЖДОЙ РАСЫ ВВОДИТСЯ ПОНЯТИЕ СИЛЫ.
Имеются в виду физические возможности жителей мира. По определению орк не может быть сильней человека. Следовательно, уровень силы у каждой расы свой. Этот уровень определяется поинтами (Пт), которые никак не отражаются на деятельности игрока, но ограничивает его возможности таскать на себе тяжести. К последним относится оружие и доспехи. Магический апгрейд тоже может привести к потере Пт.
ТАБЛИЦА СООТНОШЕНИЙ
Личные | Ущерб, наносимый оружием | Защитные свойства доспехов | ||||||
РАСА |
Хиты |
Пт |
Оружие |
Хиты |
Пт |
Доспехи |
Хиты |
Пт |
Люди |
3 |
8 |
Меч, сабля, топор |
-2 |
2 |
Кожа |
+1 |
1 |
Эльфы |
4 |
4 |
Секира, двухватный меч |
-3 |
3 |
Кольчуга, пластины |
+2 |
2 |
Орки |
2 |
4 |
Короткое копье |
-1 |
2 |
Полная броня |
+4 |
4 |
Урук-Хай |
3 |
6 |
Длинное копье |
-2 |
3 |
Щит малый |
- |
1 |
Лук (орки, люди) |
-2 |
1 |
Щит средний |
- |
2 |
|||
Лук (Эльфы, Упук-Хай) |
-3 |
2 |
Щит ростовой |
- |
3 |
|||
Лук (Воины Гондора) |
-3 |
2 |
Идея чужая, но заимствовать – не грех.
Таким образом, у каждого игрока есть вариант выбора соотношения защита-атака.
Если броня и оружие в сумме превышают общее количество Пт, положенное игроку, то идет потеря личных хитов в соотношении 1хит : 1Пт. На шлемы, наручи, поножи ограничений не накладывается.
Пример: Орк (2 хита + 4 Пт) имеет личное оружие – меч (1пт), щит средний (2 пт) и кожаные доспехи (1Пт). Всего Пт: 1(меч)+2(щит) +1(доспехи) = 4 . Т.е. лимит исчерпан, дополнительное оружие или доспехи приведут к потери личных хитов, что равносильно ранению.
Рубящая кромка всех видов оружия должна быть гладкой, без заусенец и задиров, шириной не менее 5 мм со скругленными углами. Радиус закругления острия не менее 10 мм. Гарды, древка, навершия и т. д. должны бать скруглены, не иметь заусениц и острых граней, во избежание возможности нанесения травмы противнику и себе самому.
Копейные наконечники, наконечники стрел и болтов изготавливаются из мягких материалов, при этом через наконечник с стороны ударной части не должен прощупываться черенок (древко), а при косом нажатии сползать с него.
Кромки щитов должны быть скруглены и иметь смягчающую обкладку типа "шланг".
Тараны и штурмовые лестницы должны иметь спиленные торцы, быть без сучков и острых граней.
ЗАПРЕЩЕНЫ:
1. Все приемы рукопашного боя.
2. Удары щитом и кромкой щита в игрока. Допускаются толчки щит в
щит и щит в оружие.
3. Удары с земли на стену и наоборот.
4. Использование таранов в качестве оружия против игроков.
5. "Швейная мвшинка", т.е. частые колящие удары без замаха.
6. Металлическое оружие к боевым действиям не допускается.
КРЕПОСТИ И ШТУРМЫ
Крепость представляет собой штурмовую стену длиной не менее 3 метров и высотой 2-2.5 метра (т.е. чтобы мужчина среднего роста не доставал до ее верхнего края) и ворот. Ворота должны быть высотой около 2 метров и шириной не менее 1.5 метра. Вся остальная часть крепостной стены обозначается натянутым шнуром с флажками (желательно, белыми), развешанными на расстоянии около 2 метров, что позволит четко определять границу как днем, так и ночью.
Ворота на высоту 1.5 метра должны бать сплошные, т.е. изготовлены из достаточно плотно подогнанных жердей, выше можно использовать любой материал от полиэтиленовой пленки до одеяла. В любом случае ворота закрывают только то, что закрыто реально.
Крепостные рвы и "коридоры смерти" отсутствуют.
Стены не проламываются.
Ворота выбиваются только тараном.
Из штурмовых и осадных орудий могут применяться тараны всех типов, катапульты и штурмовые лестницы.
Таран представляет собой бревно длиной не менее 2.5 метров и диаметром "ударной" части не менее 15 см и обязательно должен быть оборудован либо ручками, либо веревочными петлями для переноски и нанесения ударов. Использовать таран могут четыре и более человека.
Штурмовые лестницы должны доставать до верхней кромки стены, иметь надежные перекладины (выдержать воина в полных доспехах), и ширину около метра.
Катапульты любой конструкции без ограничений. В качестве метательных снарядов используется мягкие предметы (например, мешочки с соломой) порядка 10 см в поперечнике (четыре кулака).
Других видов штурмовых и осадных орудий не предусматривается.
Камни аналогичны снарядам катапульты. Бросаются со стены вертикально вниз двумя руками, т.е. камень выносится за внешнюю сторону стены и отпускается. Попадание камня приводит к смерти. Если камень попал в щит, щит разбивается, а рука отключается.
Бревна отыгрываются скатанными в трубу мягкими предметами (спальники, кариматы и прочее). Бросаются, т.е. опускаются со стены, аналогично камням, но двумя защитниками крепости. Действие аналогично камню.
Кипяток, смола и другие текучие вещества выливаются посредством опрокидывания емкости с водой через край стены. Если это "горячие" жидкости, то емкость должна быть оборудована ручками типа "носилки" из деревянных шестов длиной не менее 1 метра, переносится двумя игроками. За каждой следующей порцией нужно спускаться к "главному котлу", т.е. создать запас на стене невозможно. При попадании приводят к тяжелому ранению. Щит защищает полностью, но сам выходит из строя до конца игрового эпизода, а впоследствии требует ремонта.
Вынос ворот осуществляется по жизни, т.е. ворота должны быть реально разрушены или сорваны.
Во время штурма запрещается ремонтировать и усиливать все крепостные сооружения. За начало штурма принимается момент подхода вражеской армии к стенам крепости, если эта армия имеет штурмовую технику.
Захват в плен отыгрывается захватом обеих рук выше локтей двумя игроками. Захваченного противника необходимо удержать в течение минуты, после чего он считается взятым в плен.
Связывание (заковывание в кандалы) выполняется с нежестким реальным связыванием веревкой (шнуром, лентой и т.д.). При этом сообщается, какай материал использован (веревка, ремень, цепь). Заковать в цепи может только кузнец. Связанным считается только то, что “связано”. Может быть использован вариант виртуальных веревок по согласованию сторон.
Если пленник оставлен без присмотра более чем на 10 минут и при этом не закрыт в соответствующем помещении, то он автоматически освобождается от пут (перетер, перерезал). Цепи может снять только кузнец или кто-либо, имеющий сертифицированный инструмент (обычные инструменты и оружие для этих целей не подходят) .
НАРУШЕНИЕ ПРАВИЛ
Нарушение правил ведения боевых действий приводит к наложению санкций различного уровня:
Болезни, ранения, смерть
Всякое существо на игре сможет заболеть, быть ранено или убито. Виды болезней, их последствия и способы лечения указываются в специальных сертификатах и к общим правелам не относятся.
Наиболее распространенный получаемый персонажем урон – ранения. Всего существует три степени поражения: легкое ранение, ранение средней тяжести и тяжелое ранение.
Легкое ранение. Наступает при потере одного личного хита. К потере боеспособности не приводит. Если в течении десяти минут не предпринять соответствующих мер (перевязка), переходит в более тяжелое ранение, связанное с потерей крови.
Ранение средней тяжести (только для 3 и 4 хитовых существ). Наступает в случае оставшегося одного личного хита. Приводит к потере боеспособности, но игрок еще может самостоятельно перемещаться медленным шагом или ползком. Требуется лечение в стацианарных условиях (госпиталь, лагерь). При отсутствии помощи через 10 минут «теряет сознание» и ранение переходит в тяжелое.
Тяжелое ранение. Наступает при потере всех личных хитов. Игрок не может самостоятельно перемещатся, а тем более вести бой. Тяжелое ранение требует лечения "специалистом". Если на протяжении пятнадцати минут таковое не предпринято то, наступает смерть персонажа.
Тяжелораненый добивается любым видом оружия с одного удара.
Смертельное ранение . Смерть персанажа наступает при снятии любого количества хитов, превышающего общее количество хитов персонажа, т.е. до –1.
Тяжелое ранение переводится в смертельное добивающим ударом. Тип оружия значения не имеет.
Удары, по конечностям (рука от кисти до локтя, нога от стопы до колена), к смертельному ранению не приводят. Если поражены конечности, то они перестают действовать, т.е. отключаются.
Незащищенная конечность отключается с одного удара любым оружием. Легкий наруч (понож) защищает от одного удара, средний (с металлическими элементами или из тонкого металла) – от двух. Жесткая стальная броня не пробисается вообще.
О правилах лечения ран и возможных последствиях читайте в главе МЕДИЦИНА.
СМ (мертвятник)
том не может разговаривать с живыми (кроме тех, кто на данный момент имеет проекцию в Призрачный мир), не может пользоваться материальными предметамиПосле смерти (как проходил процесс умертвления роли не играет) игрок остается на месте (если умер во время боя - желательно отойти в сторону) и ждет 10 минут, за это время его можно обобрать, начать подготовку к обряду погребения и прочее. По истечении этого времени, если игрок не задействован в траурном обряде в качестве главного действующего лица, он может покинуть место действия в белом хайратнике в качестве духа. При э. На положении духа игрок находится на протяжении 20 минут, которые отводятся для тех персонажей, которые могут вступить с ним в контакт за гранью реального мира (т.е. в незримом). После истечения этого срока, т.е. через 30 минут после события он отправиться в СМ. Срок пребывания в СМ – 2 часа с момента смерти. Если для него нет ОСОБЫХ ПОРУЧЕНИЙ, то он может, отметившись в СМ, провести то же время вне мертвятника (в пределах полигона) в виде духа при этом не вступая в игровой контакт с другими персонажами. Полученная в этот период игровая информация не может быть использована в дальнейшем, исключая особые случаи, связанные с взаимодействием персонажей в призрачном мире.
Медицина
Все без исключения ранения и болезни лечатся. В зависимости от вида болезни (раны) выбирается способ лечения. "Неправильное" лечение болезней (если таковые будут) и ран может привести к смерти персонажа.
Вообще может использоваться два основных метода лечения - традиционный (медикаментозное и физиотерапевтическое лечение) и нетрадиционный (биоэнергетическое и психофизическое лечение).
Методы лечения
Традиционное лечение доступно всем существам и расам и основано на использовании различных лекарственных зелий, целебных минеральных веществ и различных лечебных процедур. Эффективность данного способа зависит от степени подготовки врачевателя, т.е. от уровня знаний и опыта, умения правильно поставить диагноз и выбрать эффективный метод лечения. Этому искусству можно обучаться у высококвалифицированных специалистов (если вас согласятся учить) или отыскивая и изучая соответствующие библиотеки, перерабатывая легенды, слухи и прочую информацию.
Всего предполагается три квалификационных уровня, аналогичные медсестре (брату), фельдшеру и врачу. На начало игры может быть присвоен любой из данных уровней. Это зависит от вашей легенды и реальных знаний элементарной медицины.
Всякое лечение (учитывая специфику мира), как правило, сопровождается дополнительными действиями (обрядами, чтениями заговоров и заклинаний, медитациями и прочее), мало влияющими на процесс лечения, но необходимыми по социально-психологическим причинам, т.е. врачеватель в первую очередь психотерапевт.
Основной лечащий контингент - знахари (шаманы и пр.), не имеющие специальной подготовки. Они опираются на многолетний собственный опыт, народные традиции и знания свойств растений и минеральных веществ. Очень большое значение придают обрядовой части процесса исцеления больного.
Обычные существа, не специализирующиеся на медицине, могут самостоятельно лечить легкие раны и болезни (вроде простуды, так же как и в реальной жизни).
Нетрадиционное лечение доступно отдельным расам и личностям. Данная способность является расовым признаком. Уровень биоэнергетического потенциала и умение его эффективного применения различны в зависимости от чистоты генетической линии, воспитания и степени самоподготовки: Кроме того, подобное лечение требует затрат собственной "жизненной силы", которая имеет предел. Излишние затраты энергии могут привести к плачевным последствиям для лечащего персонажа, а так же к «побочным эффектам» для исцеляемого. В любом случае способности нужно не только иметь, но и уметь ими пользоваться.
Психофизическое лечение доступно очень немногим (если таковые вообще будут) и связано с вмешательством в психику исцеляемого. Данные способ лечения связан с огромными затратами энергии, что чревато возникновением негативных последствий как для больного, так и для лечащего.
Для получения права на лечение необходимо иметь минимальную аптечку.
Лечение простых болезней и ран особых "наворотов" не требует, здесь, зачастую, можно обойтись и самолечением.
Во всех остальных случаях требуется "госпитализация'" больного (раненного), т.е. доставка в лагерь, стационарный или полевой госпиталь. Необходимо определить (диагностировать) заболевание, обработать раны и назначить лечение. При этом прием "лекарств", прохождение "процедур", "перевязки" и прочие действия реально отыгрываются, естественно не в полном объеме. Т.е. При ранении в грудь совершенно не обязательно упаковывать игрока в бинты аки мумию египетскую. Достаточно наложить "перевязку" из пары витков тканевой, бумажной, пластиковой или какой-нибудь др. ленты, имитирующей бинт (да хоть туалетной бумаги!). Но перевязки должны делаться согласно "назначения врача" иначе рана может загноиться, воспалиться и прочее с непредсказуемыми последствиями. Эта же техника распространяется и на все прочие заболевания.
В качестве целебных зелий, порошков, пилюль, нюхательных солей могут использоваться обычные пищевые продукты, витаминные и тонизирующие травяные чаи, чай, кофе, каркаде, какао, молоко и т.д.
Порошки, пилюли отыгрываются сахаром, толченным печеньем, сухарной крошкой, леденцами, кусочками фруктов и т.п.
Категорически запрещается использовать в качестве игровых лекарств любых медикаментов, включая витамины, специй, кислот, соли и др. раздражающих пищевых продуктов, а так же снадобий на алкогольной основе.
В процессе игры могут быть изготовлены зелья со специфическими особенностями. Для этого нужно совершенно реально изготовить данное зелье по строгому рецепту на основе найденных на полигоне лекарственных растений и др. природных элементов.
Рецепты можно разработать самим, а можно и поискать в древних фолиантах (игровых библиотеках), но главное строго соблюдать технологию изготовления. Травы нужно брать в определенное время или в определенном месте и именно "нужную" часть, соблюдать последовательность добавления компонент, требования к ''посуде", длительности процесса, времени его начала... И, естественно, слово сказать верное и в соответствующий момент. Таким образом, можно получить нечто интересное и эффективное.
И еще. Если будете работать не по мастерскому рецепту, то эффект может получиться не обязательно таким, каков предполагался вами. Так что есть некий элемент здорового риска, да и эликсиры по рецептам древних могут иметь побочные эффекты.
Для того, чтобы заниматься игровой медициной необходимо:
Магия
ПРИЗРАЧНЫЙ МИР
Любое живое существо может получить проекцию в незримое (в игровых реалиях - полумаска на лице). При получении проекции объект видит оба мира, но при этом эти миры и их обитатели могут на него воздействовать (магически или не очень). Ни одно ЖИВОЕ существо не может полностью переместится в Призрачный мир (единственное исключение - Кольцо Всевластья). Существо, проецирующее себя в Призрачный мир, может использовать там свое клинковое оружие (меч, саблю и др.).
Одевший Кольцо Всевластья ПОЛНОСТЬЮ переходит в Призрачный мир, он видим только для тех кто видит Призрачный мир (первородные эльфы, майар), видит оба мира, на него не могут воздействовать объекты Материального мира (кроме арнорского оружия).
Способы получения проекции:
В Призрачном мире существуют только два вида существ:
Существа, живущие в Незримом мире, могут быть убиты только арнорским оружием либо при поединке в Незримом мире. Схватка с использованием оружия возможна в Н. и не по правилам дуэли (без предупреждения, права выбора и т. д.), а как обыкновенный поединок. Поражения считаются по обычным правилам без учета доспехов (их нет для Н.), исцеление - только магическое.
Магическое оружие можно условно разделить на "арнорские" и "моргульские" клинки. "Арнорские" клинки находятся в видимом мире, имея проекцию в Н., "моргульские" - наоборот. После магического использования (поражения противника из мира в мир) магическое оружие «истлевает» и для его восстановления требуется провести соответствующий обряд (создать новое).
Назгулы могут быть полностью уничтожены только с помощью арнорского оружия (после убиения назгул отправляется в мертвятник). Если назгул умирает от обычного оружия (при поединке в призрачном мире) то он развоплощается и отправляется в Мордор и там может быть воплощен после соответствующего обряда (обряд проводит Саурон либо все оставшиеся назгулы).
При контакте (физическом) любого живого существа в материальном мире с назгулом (например при ударе клинком) существо поражается Черной немочью (становится призраком через час, если не излечится). Назгулы могут воздействовать (физически) на представителей материального мира только с помощью маргульского оружия. Т.е. назгул не может «заразить» черной немочью кого-либо посредствам наложения руки, пинка и т.п., а только нанеся удар клинком, либо получив удар клинка. В последнем случае назгул на 5 минут покидает материальный мир, а атаковавший его зарабатывает практически неизлечимую болезнь.
Черная немочь возникает из-за проникновения призрачной субстанции
в организм существа, которая постепенно трансформирует объект и в результате
полностью его поглощает. Первые симптомы проявляются через 15 минут после «заражения»
и проявляются в виде прогрессирующий депрессии (потери интереса к жизни), физическое
состояние соответствует легкому ранению.
Через 30 минут – состояние ранения средней тяжести, т.е. еще может передвигаться,
но обессилен, быстро утомляется, не может ничего носить, поднимать и т.д.
Через 45 минут переходит в коматозное состояние, но еще остается шанс остановить
процесс.
Заболевание не поддается лечению обычными средствами, здесь нужен персонаж с соответствующими способностями и знаниями (одних способностей недостаточно).
Артефакты (или магические предметы, если так больше нравится…) – остатки материальной культуры прежних эпох, изготовлены из неизвестных материалов по давно утерянным технологиям. Действуют на неизвестных принципах и обладают комплексом свойств не характерных для современного представления о возможностях предметов (изделий). Все без исключения артефакты находятся во владении у конкретных лиц (включая ЕДИНОЕ), т.е. нигде ничего не «завалялось по случаю», а обладатели столь ценных предметов вряд ли согласятся с ними расстаться, да и кричать на каждом углу о том, что имеют, не будут.
Каким образом действует тот или иной предмет указывается в сертификате, прилагаемом к нему. Это сведения, которые может использовать любой игрок, тем или иным способом получивший артефакт в свое распоряжение. Первоначальный владелец, а так же автор изделия (если он еще существует) имеет дополнительную информацию о свойствах предмета, которой распоряжается по собственному усмотрению. Кое - что может быть найдено в древних фолиантах…
Действие артефакта ограничивается чипами, т.е. на каждое применение необходимо израсходовать определенное к-во энергии, которая не безгранична. Пополнить энергоресурс можно, но нужно знать, каким образом это делается.
Способности. Это сугубо расовое отличие. Некоторыми специфическими способностями обладают эльфы, что связано с генетическими особенностями последних и длительностью их жизни. Эти способности заключаются в умении (при определенных условиях) влиять на психику некоторых индивидуумов, вплоть до глубокого проникновения в сознание. Сила психофизического воздействия зависит от чистоты генетической линии и возраста эльфа.
Майа по сути представители иного мира, т.е. пришельцы (или посланцы) внедренные (воплощенные) в конкретные биологические объекты, обладающие всем набором признаков и характеристик вида. Т.е. биологическая оболочка, естественно, смертна, а вот воплощение… Свои специфические способности напрямую против обычных обитателей мира использовать не могут, зато при столкновении с аналогичными сущностями могут воспользоваться всем арсеналов имеющихся средств.
Представители других народов специфическими особенностями не обладают.
Координаты для связи
49081, Бердянская 1/16, Днепропетровск
Тел: (8 056) 725 11 15.
E-mail: Skell@ukr.net , Skell@mail.ru