Мастерский коллектив ролевого клуба
Quo Vadis
Проводит подготовку к игре
Обращение к игрокам:
Данная игра относится к популярному ныне классу игр мистерий. Т.е. реконструкции не столько исторической игры, сколько духовно мистического плана, той эпохи, в которую Вам предлагают играть.
Однако наша мистериальная игра отличается от всех предыдущих. Причем основное отличие в том, что материал, на котором она будет построена, является неотъемлемой частью национальной культуры, а роли, которые Вам предлагаю сыграть просто архетипичны для украинского сознания.
Мастера создают нужные для Игры условия, а творят в их рамках уже игроки. И оживет ли эпоха, или мы дружно поставим ей памятник, зависит от каждого, кто будет в этом участвовать.
Набор игроков:
Набор игроков проводится по раздельной системе, т.е. принимаются только индивидуальные заявки. И на основе ваших пожеланий и легенды мы попытаемся предложить Вам варианты ролей. Возможен, правда, прием командных заявок, но на следующих условиях: общее количество членов команды 3-4 человека; наличие у каждого члена команды индивидуальной заявки; состав команды неизменен до начала игры (т.е. в составе команды едут только те люди, чьи фамилии находятся в списке, никаких запасных игроков). Как правило, такие команды – семьи, в которых естественно не может быть 12 парубков и ни одной женщины, в общем, это группа игроков в количестве 3-5 человек, имеющих связанные заявки.
1. Практика показывает, что люди, не связанные личными пожизненными отношениями с другими людьми из окружающей их команды, лучше входят в роль, и их действия определяются игровой действительностью, а не личным отношением к человеку, играющему роль.
2. При работе с индивидуальными заявками мы можем постараться понять цели и желания каждого отдельного игрока и, помочь ему лучше войти в роль и отыграть ее. Это невозможно при подаче командной заявки, так как она описывает группу, а не каждого человека в отдельности.
Историческая ситуация.
После смерти в сентябре 1657 году Богдана Хмельницкого, гетманом был избран один из его самых опытных соратников - генеральный писарь Иван Выговский. (Выгвоский: из православного дворянского рода на Киевщине, учился в Могилянской коллегии, служил в польской армии и в 1648 под Желтыми Водами попал в казацкий плен. Освобожден оттуда Хмельницким, записан в казаки - и т.д. Мечтал о независимом украинском княжестве, ориентировался на связи с Польшей.)
В июне 1658 году внутренняя борьба: под Полтавой битва казаков Выгоского и полтавского полковника Мартына Пушкаря, метившего на гетманские высоты. Выговский выходит победителем, однако в бойне погибает 50 тыс. украинцев!
При поддержке украинского аристократа Юрия Немирича (долгое время учился в Европе, талантливый дипломат, вывез оттуда идею суверенного украинского княжества, независимость которого, подобно независимости Голландии и Швейцарии, гарантировалась бы международными соглашениями...) украинские и польские дипломаты достигли компромиссного соглашения, известного как Гадячский договор.
Текст договора длинен и цветист, но в силу он никогда, увы, не вошел.
По этому соглашению Киевское, Брацлавское и Черниговское воеводства должны были составить Русское княжество, которое, наряду с Польшей и Литвой, стало бы третьим - равноправным - членом Речи Посполитой, пользуясь самой широкой автономией. Гетман - правитель княжества - подчинялся бы только королю и имел бы собственную армию, суды, казну, монетный двор. Без приглашения гетмана польским войскам запрещено было вступать на территорию княжества. Ежегодно сотня казаков по педствалению гетмана получали бы дворянское достоинство. Действие Брестской унии на землях княжества прекращалось, а по всей Речи Посполитой православные приравнивались бы в правах с католиками. В Украине предполагалось открыть 2 университета, "сколько понадобится" школ и типографий...
Буквально не прошло и месяца, как огроманая армия московитов под командованием Алексея Трубецкого вторглась в Украину, под Конотопом состоялась битва, окончившаяся сокрушительным поражением... царской армии. Однако бунты внутри страны, обвинения в пропольской политике вынудили Выговского в октябре 1659 отказаться от гетьманства и бежать в Польшу.
Юрию Хмельницому, сыну Богдана, к тому времени исполнилось 18 лет и старшина избирает его гетьманом и навязывает переговоры и компромиссы с Москвой...
О течении времени на игре.
К сожалению, в настоящее время большинство игр проводятся вне соотнесения с реально текущим временем, что порождает многочисленные несоответствия внутри игровой реальности. Мы предлагаем пересмотреть тезис о том, что в течении дня игры может пройти год, сто лет, а порой и больший промежуток времени.
На игре время течет равномерно, не меняя своего реального хода, не поворачивая вспять. Итак, час на игре равен часу реального времени. Три игровых дня будут моделировать три дня из жизни украинских хуторов.
Данные игровые дни по реальному календарю приходятся на дни последнего полнолуния мая, т.е. майская ночь.
Игровое поселение
Игровая территория дворов должна быть огорожена тыном. Варианты оного смотрите в приложениях. Внутри двора должен находится дом, и госпоадрськи споруды, как-то: хлев (для крупного рогатого скота), стайня (для коней), клуня (для сохранения зерна), комора (для сохранения хлеба и продуктов питания) и т.д.
Игровым строением считается огороженная занавесками территория с дверьми, сидельными бревнами и очагом.
Игрок получает ролевую карту и соответственно допуск в игру только после того, как мастерам будет продемонстрировано его игровое поселение. Соответственно семья строит один двор. Для лесных жителей постройки отыгрываются шалашами. Господа! Желательно, чтобы вы построили дом, отвечающий элементарным требованиям игры: в доме должна быть площадь, достаточная для общения.
О корчме:
Корчма (коршма, шинок) – старовинний заклад для продажу горілки, їжі та відпочинку подорожніх, знаходиться на перехресті великих доріг. Українська корчма мала характер і громадської установи, своєрідного сільського клубу: тут можна було зустрітися з друзями, обмінятися новинами. Корчма була місцем укладення різноманітних господарських договорів і розпиття могоричу, інколи тут розглядалися деякі юридичні справи. У корчмі публічно завершувалися обряди прийняття хлопців до парубочої громади, прилучення новонародженої дитини до кола односельців. Водночас корчма була уособленням біди і зла, бо в ній часом пропивалися останні гроші.
Корчма и игровое поселение являются игровыми территориями, а палатка – нет.
Взывая к честности игроков, просим не прятать в неигровых зонах игровые вещи.
Мистика на игре.
Общие положения
Основное требование ко всем, кто совершает на игре магические или мистические действа: Вы должны быть убедительны, игроки должны вам верить, а мастерский сертификат будет лишь подтверждением Вашей силы, но не на оборот. Так что на игре не может быть фраз типа: “Эй ты, ты и ты, я вас заколдовал, вот вам сертификат”.
Если же вы желаете менять облик и во что-то превращаться, так чтобы вас при этом не узнавали, будьте любезны сделать себе второй прикид, в котором вас никто не сможет узнать.
Украинская демонология:
Богиня (лісниця) – злобна людині істота. Наділена здатністю перевтілюватися та переймати риси чи голос певних жінок, щоб заманювати чоловіків. Зваблені ними люди зникають без вісті. Полюбляє підміняти нехрещених дітей на свої відмінки. Існувало повір’я, що зловлена лісниця служитиме господареві, як вірна наймичка.
Відьма (чаклунка, чародійка, чарівниця).. – Розрізняли дві “категорії” відьм - родимих та вчених. Вчені відьми набували свої знання від більш досвідчених відьм або від самого чорта, тому вони вважалася найбільш активними у здійсненні шкідливих вчинків. Родимою відьмою треба було родитися.
Відьма може накликати на людей хворобу, неврожай, зіпсувати молоко чи корову, проходити крізь стіну, воду чи дерево, скидати свій людський образ і приймати інший. Окрім того вони могли лікувати, передрікати майбутнє і таке інше.
На відміну від католицької Європи, на Україні відьмарські процеси не набрали широких масштабів. Але й тут вряди-годи застосовувались такі радикальні способи боротьби з відьмами, як спалення на вогні і так звані іспити водою.
Вій – Демонічна істота, що має образ старого дідугана з величезними бровами. Назву свою отримав через довгі й густі вії, що тягнуться аж до землі. В народних переказах відомий ще під назвою шолудивий Буняк. Погляд його може вбити людину, від нього будинки западають під землю, а на їхньому місці утворюються озера або провалля. Однак від згубної дії його погляду рятує те, що Вій нікого не бачить крізь свої густі вії та брови.
Вовкулака (вовкун) – Може бути вродженим або зачарованим (оберненим) відьмою або чаклуном. Вроджені вовкулаки можуть перетворюватися на вовків за власним бажанням в ночі, вдень вони звичайнісінькі люди. Зачарованими ж вовкулаками стають ті, яких обертають у вовків чаклуни або відьми. Але це могло бути і прокляття наведене без згоди людини.
Змій ставиться до людей зловороже, зваблює дівчат і жінок, вбиває чоловіків, спалює оселі, полює за людськими душами, підмовляючи людей підписати їх йому за викуп. Може перевтілюватися зазвичай у молодого привабливого парубка.
Песиголовці (песиголовці, сироїди) – міфічні велетні-людоїди, що вирізнялися нечуваною жорстокістю. Мали вигляд вкритої шерстю людини з собачою головою, одним оком посеред чола, іноді з рогом. За переказами, жили десь у Туреччині чи на краю землі.
Скарбник – Побутує кілька варіантів трактування цього образу. За одним, Скарбник – це вірний охоронець скарбів свого господаря, а також помічник в усіх його справах. Проте після смерті господаря він з’являється зі зграєю круків і вириває запродану йому душу.
Інший варіант пов’язаний із популярними повір’ями про закопані та закляті скарби, які наділялися надзвичайними властивостями.
Упир (опир) – Покійник, що виходить з могили, аби висмоктати з людей кров. Упир мав дві душі, одна з яких не покидала тіла и після смерті. Вважалося, що Упирі бувають родимі та роблені. Робленим У. ставала людина, на яку навіяно дух нечистої сили.
КЛАДЫ.
За несколько дней до начала игры Мастера закапывают по территории полигона клады и рисуют довольно пространные карты с довольно туманными указаниями о том, где можно найти клад. Большинство, если не все клады будут зачарованны, и взять просто так их не удастся.
Варианты заклятий лежащих на кладах.
- Клад может взять только тот, кто прольет кровь невинной жертвы (Вот только призрак невинно убиенного будет преследовать своего убийцу, и клад счастья не доставит).
- Только после того как клад убьет n человек, он дастся в руки n+1.
- Найденные деньги обернуться черепками с первыми лучами солнца.
- Клад еще обернуться может, когда волком, когда псом, когда молодицей. А особливо, ежели души заложные, неприкаянные его стерегут. Обернется – да к тебе бросится.
С наступлением сумерек мастера проходятся по местам захоронения кладов и устанавливают свечи в консервных банках, так что они дают свет, обозначая место положение клада.
Правила боевого взаимодействия; ранения; смерть:
Доспехи и оружие соответственно делятся на классы:
Доспехи:
0 класс – человек в бытовой одежде.
1 класс – кожаная или войлочная охотничья куртка (жупан).
2 класс – очень редкие на игре доспехи польской работы – кирасные нагрудники и т. д. Кольчуг увы на игре нет и не будет, если это не оговорено отдельно с персонажем, ежели и будет кольчуга, то это тоже 2 класс.
Оружие (основное требование эстетичность и безопасность):
1 класс – орудия труда, приспособленные к бою – вилы, косари, серпы, ножи, секачи, топоры.
2 класс – холодное оружие – шабля, спис, палаш, не в коем случае не прямой меч, не алебарда, не восточные виды вооружения. Так же ко второму классу отнесены луки, самострелы, а вот арбалетов, мы предполагаем на игре не будет.
3 класс – огнестрельное оружие (отыгрывается ружьями на резиновой тяге, заряжающимися пыжом), это может быть мушкет, рущниця, кремневый пистолет, пистоль. Такой вид оружия может быть лишь у богатых и/или знатных персонажей.
Таблица поражений по классам:
1 класс оружия |
2 класс оружия |
3 класс оружия |
|
0 класс доспехов |
Лёгкая рана |
Среднетяжелая рана |
Тяжёлая рана |
1 класс доспехов |
Лёгкая рана |
Лёгкая рана |
Тяжёлая рана |
2 класс доспехов |
Не поражает |
Лёгкая рана |
Среднетяжелая рана |
Сложение ран: Легкая + легкая = средняя;
Средняя + легкая = Тяжёлая;
Средняя + средняя = смерть;
Тяжёлая + любая = смерть.
Поражение конечностей - при поражении конечности наносится лёгкая рана, два поражения конечностей – средне тяжёлая рана.
Отыгрыш ранений:
Легкая рана: раненый может ходить, разговаривать, практически дее- и боеспособен, но если такая рана не излечена в течение 30 минут, то она переходит в среднетяжёлую.
Среднетяжёлая рана: раненый может только вяло передвигаться, общаться, в принципе держится на ногах, но через 15 минут такая рана становится тяжёлой, разумеется если её не лечить.
Тяжёлая рана: раненый не передвигается, а лишь лежит и стонет, если его не лечить, то смерть наступает через 15 минут.
Смерть: умерший находится на месте смерти в течение 10 минут, после чего покидает место смерти, оставляя там своё Тело, если смерть пришла к вам нестандартным способом, то вместе с телом на месте смерти оставляется (убийцей) краткое описание трупа. поверьте задержки не будет, все, кто могут нестандартно убить будут снабжены такого рода описаниями. Сам же убитый (душа) отправляется в Пекло, где его ожидают многочисленные приятные и неприятные сюрпризы.
Болезни:
Мастерская группа предлагает отказаться от всяческих моров, эпидемий, отсюда следует, что заразиться чем-либо по игре нереально.
Лекарство:
Лекаря все имеют одинаковые способности, не смотря на то, откуда они у них взялись.
Правила обращения с ранеными:
Раненый, имеющий тяжёлую рану, подлежит транспортировке минимум одним, лучше двумя персонажами, транспортировка проводится по жизни.
Финансовая политика:
Мастерская группа, проводящая РИ "Вечера на хуторе…", устанавливает организационный взнос в размере 3 у.е. Для игроков, подавших заявки не поздней, чем за месяц до начала игры, организационный взнос составит 1 у.е. Если Вы не в состоянии оплатить взнос целиком, мастерская группа готова принять часть взноса в виде продуктов (для корчмы), грубой физической силы (постройка корчмы, рубка дров для оной же и т.д.), но подобные вещи надо указать в заявке и обговорить с мастерами.
С чем связана такая финансовая политика мастерской группы:
1. Имея на руках Ваши заявки, нам легче будет организовать игру в целом, исключить провисание вашей роли и прописать взаимосвязи персонажей.
2. В связи с тем, что на игры в последние время ездят люди, не имеющие никакого отношения ни к ролевому движению, ни к исторической реконструкции (основная цель оных выпить, подраться - прошу прощения, - пофехтовать и т.д.) мы вынуждены устанавливать повышенный взнос для людей, не подающих заявки (так как упомянутые люди заявок не пишут), а выгонять приехавших на полигон, пусть даже без заявок, не хочется (если это человек не из черного списка).
3. И последнее: давайте уважать друг друга. А появление на игре без предупреждения (читать: "без заявки"), по нашему мнению, является неуважением к мастерам, игру делающим, и людям приехавшим играть, так как организаторы игры должны будут заниматься не своими прямыми обязанностями по полигону, а пересчетом взаимосвязей, экономики и согласованием легенд. Поверьте, это работа не маленькая. Так что, если кто появится на полигоне, не подав заявки, ему придется заплатить 3 у.е. (т.е. создание игрового мира для него будет платным).
Схема заявки на ролевую игру “Вечера на хуторе близ…”
Заявки принимаются по электронному адресу price@mariupol.net
или по телефону (0629) 23-32-29 (Тамбиев Руслан), (0629) 33-47-63 (Табаков Николай).