УкрХИ-2002

(2-4 мая 2002 г.)

 

"...Воздвигались высокие стены, образуя могучие крепости и мощные многобашенные твердыни; их владыки яростно враждовали друг с другом, и юное солнце багрово блистало на жаждущих крови клинках. Победы сменялись разгромами, с грохотом рушились башни, горели горделивые замки и пламя взлетало в небеса. Золото осыпало усыпальницы мертвых царей, смыкались каменные своды, их забрасывали землей, а над прахом поверженных царств вырастала густая трава. С востока приходили кочевники, снова блеяли над гробницами овцы - и опять подступала пустошь. Из дальнего далека надвигалась Необоримая Тьма, и кости хрустели в могилах. Умертвия бродили по пещерам, бренча драгоценными кольцами, и вторя завываниям ветра мертвым звоном золотых ожерелий. А каменные короны на безмолвных холмах осклаблялись в лунном свете, как обломанные белые зубья."

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

В основе игры лежит мир, описанный в произведениях Д. Р. Р. Толкина. Поэтому знакомство с текстом первоисточника обязательно для всех участников.

Мы предлагаем всем вам поучаствовать в создании мира. Поэтому на игре, в первую очередь, хочется видеть тех, для кого красота создаваемой сказки превыше личных амбиций и "выигрыша" любой ценой. Мы полагаемся на вашу честность, мы доверяем вашему чувству меры и художественному вкусу. Мы постараемся предоставить вам максимум информации при максимально возможной свободе ее использования.

Hаша игра - в своем роде, творческий эксперимент.

Мастерам бы хотелось, чтобы любой участник, играющий в рамках данных правил, при желании мог активно влиять на развитие сюжета.

Игра рассматривается нами как импровизация: при заданных начальных условиях и жестких вводных развитие игры спонтанное.

Виртуальные элементы на игре сведены к разумному минимуму.

Задача мастера - обеспечивать условности моделирования. В спорной ситуации слово мастера решающее. Как уже говорилось неоднократно, даже наличие огромного количества мастеров и посредников не добавит игрокам честности в отношении правил и друг друга. Поэтому на Игре все мастера, кроме мастера Страны Мертвых и посрединков так или иначе находятся в ткани игры и имеют собственную роль, примут участие в игре где смогут повлиять на ее ход лишь в рамках сюжета и правил.

Проведение игры планируется на 1-4 мая 2002 года в Харьковской области. Место нахождения полигона будет сообщено официально заявившимся.

ОБ АВТОРАХ ПРОЕКТА И МАСТЕРАХ

А вторами проекта является рабочая группа, занимающаяся до игры разработкой концепции мира, написанием правил, информации, моделей, обеспечивающая полигон, рекламирующая проект, собирающая и координирующая заявки, консультирующая игроков. На полигоне все они так или иначе находятся в ткани игры. Спорные вопросы на игре решают мастера СМ, игротехники, в исключительных случаях – мастера блоков.

Михальченко Наталья, г. Донецк, общая координация (pallando@ukr.net )

Лютов Александр (Раш), г. Белгород, куратор Черного блока и “нейтралов” (Wulfgar@mailru.com )

Тамбиев Руслан (Прайс), г. Мариуполь, куратор Светлого блока ( price@mariupol.net )

ОБРАЩЕНИЕ АВТОРОВ ПРОЕКТА

"Нас мало, и нас все меньше.
Но самое страшное, что мы врозь..."

Что толкнуло нас на создание проекта? Почему трое людей из разных городов вдруг одновременно решили, что этому не должно помешать ни расстояние между ними, ни работа, ни иные давно лелеемые планы, ни недобожелатели, ни реальная опасность срыва настолько скоропалительного начинания? Что это - недальновидность, легкомысленность, гордыня, самоуверенность, вызов?

Проклятие власти...

Читайте Толкина. Мы ничего не придумали, ничего не изменили в мире, который так не похож и настолько близок нам. Проблема власти, темы ответственности, выбора - не открытие Толкиена. Все эти вопросы стоят перед обществом не одно тысячелетие. Но каждую эпоху, год, день, мгновение, мы должны решать их заново, как в первый раз.

Толкиен решительно выступает против укрепившегося искажения давно известных человечеству принципов, против подмены понятий, когда слова незаметно для большинства приобретают новый смысл, противоположный первоначальному. Он убежден, что измену идеалам нельзя назвать развитием убеждений, жестокость - вынужденной мерой, зло - благом для будущего, предательство - выполнением долга.

Тем не менее, его герои живут в Арде Искаженной, а мы - несовершенном мире подмены истинных ценностей. Каждые из нас рано или поздно, так или иначе сталкивался с Проклятием Власти и, возможно, задумывался, как преодолеть это проклятие.

...Возникает отряд Хранителей. Они хранят не кольцо - оно лишнее и должно быть уничтожено. Символика шире: Хранители сберегают мир Средиземья.

"-Какие тебе нужны ответы? Что ты не за доблесть избран? Нет, не за доблесть. Ни силы в тебе нет, ни мудрости. Однако же избран ты, и значит, придется тебе стать сильным, мудрым и доблестным."

"Выбирать судьбу нам не дано... Враг с каждым днем все сильней. Надо опередить его замыслы и воспользоваться невероятным случаем - быть может, себе на погибель."

Фатализм? Нет. Просто понимание диалектики выбора. Не только мы выбираем судьбу, жизнь, ответственность. Бывает, что ответственность выбирает нас. Конечно, можно отказаться - переложить бремя на других и просто жить. Только, предав свою судьбу, ты предаешь друзей, близких, Родину. Хотя, быть может, кто-то выполнит твой долг и все образуется?

"Оказалось, что каждому участнику похода, как поняли, глядя друг на друга Хранители, был предложен ясный, но безжалостный выбор между верностью и самой заветной мечтой: переложи смертельно опасную борьбу со Всеобщим Врагом на чужие плечи - сверни с дороги, - и мечта сбудется."

Что ведет их? Долг? Ответственность? Честолюбие? Страх?

Кажется, что Толкиен упрощает: зло сосредоточено в отдельном человеке: источником Тьмы является только Мордор, в котором "клубится душная беспощадная ненависть". Но в таком случае победа Светлых Сил близка. Мордор один против всего мира - скоро Свободные Народы сметут башни и стены Минас-Моргула и разрушат Черный Замок. Зло, носящее столь личный, индивидуальный характер, не может быть прочным.

Тогда почему в повести так много горечи? Почему трагичным кажется нам путь Хранителей. Почему не крепость Темных сил, а Крепость Последней Надежды окружена, и ее защитники гибнут в неравной борьбе?

Не объединенные дружины Свободных Народов способны защитить мир, а взаимная верность Хранителей. Если зло рассеяно в обществе, выход один - преодолеть его в себе и друзьях. Преодолеть, и нести в Затемненные Земли доброту, человечность и мудрость - единственное оружие, которое способно уничтожить Темные Силы, а не просто в очередной раз временно сломить их. Это гораздо труднее, чем воевать. Тем более, что мирный путь Хранителей остается смертельно опасным.

Тревожная надежда пронизывает творчество Толкиена. Тревожная надежда заполняет наш мир. Занимается утро Новой Эпохи. Преддверием ее должно стать преодоление Проклятия Власти.

Нас всех ждет выбор.

(В разделе использованы цитаты из "ВК" и эссе Переслегина "Проклятие власти")

Что такое душа игры, или как играть в мистическую игру?

Ай лауриэ лантар ласси суринен…

Человеку свойственно ошибаться! Как верно, как неподдельно верно это сказано. Мы любим свои ошибки, холим их, называя жизненным опытом, и цепляемся за них, называя принципами. Мы ждем, что когда-то накопленный груз ошибок превратится в опыт, а опыт в мудрость. Ошибаться – черта человеческой натуры и никуда от неё не денешься, то ли дело эльфы… Но и им свойственно ошибаться, хотя видимо они не переоценивают свои ошибки, а раскаиваются в содеянном. А тем временем кто-то все сидит и сидит на железном троне и грустно думает, что совершил величайшую непоправимую ошибку, которая будет стоить ему жизни – создал Кольцо Власти.

Одиночество гложет мир, оставленный Творцом, и имя этому одиночеству – Власть. Мир отрешен, пути его к Творцу – тонкие мостики из зыбких, не запоминающихся снов, тонкие соломинки безответных молитв. Мир холоден, он устал, просуществовав три эпохи, он видел много слёз, много крови, но так мало света, так мало счастья… Мир, который нужно спасти от самоубийства, имя которому Саурон, от предвзятости, имя которой – сердечная черствость… Мир, который уже стар и устал, который не может спасти себя от болезней… Но быть может, найдутся те, кто спасет его и возродит, жертвуя собой, своей бессмертной душой. Кровью своего сердца вспоит новый Рассвет. И миру остается лишь ждать. Остается созерцать язвы, не стремясь даже обратиться к лекарям, ибо рано или поздно лекарь должен родиться внутри.

Время – враг смертных, но и бессмертные чувствуют закат и падение. Все меньше детей в семьях Народа, рожденного под Звёздами. Всё меньше новых песен, новых прекрасных творений рук. Сады уже коснулась тень медленно шествующей осени, кружатся золотые листья, падая в обмелевшие заводи прежде быстрых рек. Но всё ещё есть мудрость, есть волшебство, есть силы творить. Так творит старик, знающий, что скоро он уйдёт, а его правнук, взяв в руки игрушку, вспомнит о нём. Этот мир останется Младшим…

Замкнутость вредит всем, она мать депрессии и скуки, она подруга жестокости, спутница страха перед самим собой. Уже многие годы, глядя на Запад они чувствуют своё отличие от всего мира, а глядя на восток производят отводящий жест. Их считают оплотом добра, но это не так, слишком много одиночества – вредно. Они всего лишь люди. Да они стражи, да они философы по рождению, но мысль ускользнула от них, одиночество заменило мысль действием…

Как мало надо для жизни этим маленьким созданиям, как слабы они телесно, им ни к чему подвиги, мирные обыватели на краю мира. Уютно, сыто, тепло… Но болезнь ищет новые жертвы, болезнь одиночества. Переболев этим недугом можно стать собой, открыть своё сердце. Каждый увидит в своём сердце лекарство против всеобъемлющего умирания мира, против старения душ. И лишь пройдя через горнило Седечных мук, душа получит ключ от мира, ключ от двери в Эпоху людей…

Когда становится холодно, люди стараются прижаться поближе друг к другу, возникает содружество для борьбы с холодом, борьбы за жизнь. Возникает отряд хранителей. Возникает легенда о маленьком человечке, который победил Смерть…

Под покрывалом тихих вод Я погружаюсь в мечты. Кто запретит мне мечтать, ведь Я теперь просто вещь... Чтобы сбылись мечты, Мне нужны были только руки, теперь Я их получил...

* * *

Теперь, когда акценты расставлены, перейдем к делу. Если кто-то не догадался, что же было изложено на предыдущей странице, – поясняю – это Душа мира, то есть некая единица, которая определяет устройство мира. Мы хотим создать игру, в которой поступок персонажа целиком влияет на его жизнь. Игру, в которой есть цена любому деянию и недеянию. Мир, в котором перед каждым стоит проблема выбора, от которого зависит, кем станет ваш герой. Не важно воин вы или маг, хоббит или человек, Саурон или Гэндальф – выбор на игре придется делать всем. И от выбора, от действия зависит, кем вы станете – светлым или тёмным, подлецом или героем, заимодавцем или благодетелем.

Жертвуя собой, отыскивая себя среди мусора дней, отряхивая с одежды городскую пыль, мы приезжаем в ДРУГОЙ мир, а не просто в лес. Приимите этот мир, поймите его и тогда станет понятно, что доблестный гондорский рыцарь не может быть горьким пьяницей, эльфы не ругаются матом, назгул – не просто человек в балахоне, а раб Кольца, да и много вещей станут понятными после того, как вы поверите в Арду Сотворённую. Цель Мистической или мистериальной игры – дать человеку мир, в который он может поверить, в этом отличие таких игр от Военно-Исторических эпопей. Наша игра – мир изреченный, это не боевая эпопея, не поход за плюшками от мастеров, не разбирание бесконечных библиотек. Арда – Мир изреченный – и мы сами слова в этом мире. Может быть слово – благородный рыцарь, может быть – мерзкий предатель, но важно, чтобы ваше слово в мире изреченном прозвучало до конца. Пусть ваше слово станет частью вас, пусть оно ведет за собой. Помните – главное –войти в образ, поверить в мир. Ведь войти в образ это и есть играть…

Неверная аналогия большинства, любимая ошибка многих – считать ролевые игры исключительно военным зрелищем. Война, лишь составляющая мира образов. Хороший воин должен не только фехтовать, но и быть Игроком. Ведь воинское сословие требует не только умения владеть оружием, но и массу других свойств и знаний. Вспомните хотя бы 7 изящных искусств, которыми должен владеть КАЖДЫЙ рыцарь.

Давайте помнить, что эльф и орк это не слова, а особенности мышления, мысли их отличаются от человеческих очень сильно, как мысли собак от мыслей кошек. Честно говоря, надоедает видеть Дивных, которые не могут ответить на вопрос, почему они борются с тьмой. Надоедают и орки, у которых нет обрядов и обычаев, а есть только ятаган и грязная с позволения сказать РОЖА. Я считаю, что такие люди (играюшие таким образом Эльфов и Орков) просто не верят в мир и не уважают прежде всего себя.

На этой игре НИКТО не будет навязывать свои точки зрения, повторяю – вы играете СВОЙ образ. Но просим вас играйте, иначе, как понятно из первой страницы, мир покончит таки с собой… Спасите его, пока не поздно…

ОБ ИГРОКАХ И ПЕРСОНАЖАХ

Игровое время.

День с 6 до 22 часов, ночь с 22 до 6. Ночью запрещены штурмы, стрелковое и метательное оружие, а также вооруженные стычки более, чем четыре человека.

Игроком считается. Человек в прикиде, имеющий при себе ролевую карту. Обязателен признак расы.

Положение "вне игры" - белый хайратник, по мастерским поручениям - голубой хайратник. В белом хайратнике также люди, идущие за водой, однако, надев его и взяв бутылки/котелки, вы оставляете в лагере оружие, игровые ценности и ролевую карту. Если за это время с крепостью что-то происходит – ваш персонаж полностью во власти обстоятельств. Только покойники, идущие в С.М. либо по поручению мастера. Неигровая территория - внутри палатки, в С.М., внутри WC. В этих местах нельзя прятать игровые предметы. Если в палатку что-то прячете от дождя, а лагерь захватили - при обыске отдаете.

Документы.

1) Ролевая карта. Сохраняется в течение всей игры. Обязательно предъявляется любому мастеру по его требованию. Не является игровой ценностью. При обыске забирать нельзя.

2) Сертификат. Содержит сведения, не оговоренные в общих правилах, о способностях игрока и свойствах артефактов. Предъявляются по требованию ТОЛЬКО после совершения игрового действия. При обыске не забираются. За исключением некоторых случаев. Очень особых.

3) Допуск на оружие. Ставится один раз в начале игры.

ГЕОГРАФИЯ И НОВЕЙШАЯ ИСТОРИЯ

Время начала игры по средиземскому летоисчислению – конец Третьей Эпохи, год 3018 – 3019.

Гондоp - самое цивилизованное людское государство Средиземья, страна высокой культуры, но высота нелегко достигается. На Гондор с надеждой смотрят свободные народы, он остается оплотом Светлых Сил, и нужно держать марку. Светлое пачкается легко, а отмывается трудно. Правит Наместник Денетор. Сыновья Наместника – Боромир и Фарамир. Люди, потомки нуменорцев.

Рохан - дальние родичи и верные союзники Гондора, но отнюдь не его вассалы. Великие коневоды и наездники, легкие на подьем, потомки некогда могучего северного народа. Они народ мирный, если их не трогать, любят песни и легенды. Но самое главное их богатство, их гордость и слава - лошади. Таких ни у кого больше нет, хозяева не доверяют своих коней чужакам, да те с ними и не справятся. Правит престарелый король (конунг) Теоден. Сын Теодена – Эомер, племянница – Эовин.

Аpноp - везде. От него осталась гоpсть следопытов, котоpые живyт, где вздyмается. Люди.

Изенгард с Ортханком - заброшенная нуменорская крепость, облюбованная Саруманом. Урук-хай, варги.

Эребор - обширное гномское поселение, основанное государем Трэйном, народ которого был изгнан из Мории Барлогом. Гномы - мастера хоть куда, за что ни возьмутся - все выходит основательно: и построить, и добыть, и сковать. Только такой уж они народ: заказчиков любят, а вот гостей - не очень. Правит король Дарин VII.

Умбар - бывшая нуменорская колония, ближайшая родня и непримиримый враг Гондора. Сюда издавна уходили те, кто во II-ю Эпоху не желал жить под властью нуменорских королей, а в III-ю - не желал подчиняться потомкам Элендила. Сюда же после разрушительной гражданской войны сбежал гондорский король Кастамир. Разбойничать на суше и на море, сами себе господа.

Харад, Кханд - ближайшие соседи Гондора и Мордора, вынужденные манипулировать среди сильных сосоедей. Государство исламского типа, в котором религия неотделима от политики. Это арабы, и психология у них восточная - они, как никто, умеют ценить красоту и знание, и быть жестокими тоже умеют, как никто. Земля у них богатая и хорошо обустроенная. Обычаи же настолько свои, что люди Запада и Севера никогда и близко их не понимали.

Кочевники (кибитники, вастаки и другие). В последние несколько столетий они накатывают на Запад волна за волной. Что-то погнало их с Востока - то ли поиск свободных земель и тучных пастбищ, то ли еще что. То и дело они воюют между собой и с местными жителями - с переменным успехом. Принимаются заявки и легенды, основанные на культуре любого типа - от гуннов до китайцев.

Мория – покинута гномами после пробуждения Барлога. С тех пор предпринимались попытки вернуть Морию, занятую орками. Последняя экспедиция, возглавляемая Балином, отправилась туда около 30 лет назад.

Моpдоp с Барад-Дуром и Оpодpyином - оплот Саурона. Люди, орки, тролли, варги, улайри и пр.

Гундабад - орки Мглистых гор.

Лориэн - отгородился от всего мира, не принимает никого, кроме эльфов и о нем ходят упорные слухи, что для людей он просто опасен. Владыки Келеборн и Галадриэль. Эльфы синдар, нандор, остатки нольдор.

Лихолесье - "дикие" эльфы, с которыми Приозерный край и Одинокая гора ведут торговлю. Самое "открытое" государство, но и они не любят, когда их тревожат. Подземный дворец короля Трандуила. Сын Трандуила - принц Леголас. Эльфы синдар, нандор, авари…

А также тролли, пауки и пр. На окраине заброшенный Дол Гулдор

Имладрис (Раздол) – эльфийский культурный центр. Здесь рады гостям, но туда не каждый попадет. Правит Элронд-полуэльф. Здесь же проживают его сыновья Элладан и Элрохир, и дочь Арвен. Эльфы и их гости.

Хоббитания (Шир) с кабаком на границе (Бриль) – хоббиты, люди.

Могильники с yмеpтвиями.

Лес Бомбандила

Фангорн – лес энтов.

Друаданская роща – дикое людское племя; мало кто с ними встречался, но говорят, что места там опасные, а люди – странные.

Господа! Мы планируем не очень масштабную игру, но от вашего желания зависит, будут ли представлены на полигоне все территории и команды, указанные в перечне. Мы рассчитывали ограничиться южными землями, однако готовы включить в число игровых территорий северные и восточные пределы, если окажется достаточно желающих. Мастера предупреждают, что в случае ощутимого перевеса сил в какую-либо сторону, они вынуждены будут предложить игрокам другие команды. Поэтому просим вас присылать заявки как можно раньше, это увеличивает ваши шансы получить ту команду, которую вам больше всего хотелось бы сыграть.

МЕНТАЛИТЕТ, или об имидже и антураже

Различные народы и расы отличаются друг от друга в значительной степени и не только физическим обликом, но и системой ценностей, представлениями об окружающем мире, манерой поведения. Здесь указанны именно внешние расовые признаки. Камуфляж, джинсы, футболки пр. одежда явно современного вида игровым костюмом считаться не может!

Существа

Вооружение

Обязательные признаки

Эльфы

Кинжалы, прямые мечи, луки, кольчуги

Подведенные глаза, одежда чаще светлых или маскирующих цветов

Гномы

Топоры, арбалеты, секиры, короткие мечи, полные доспехи

Борода, капюшон с квадратными лепестками, туники, масса металлических бляшек

Орки

Луки, копья, ятаганы, алебарды, в большом почете разные хитро изогнутые клинки, кольчуги

Темный грим, темные цвета в одежде, “логотип” Багрового Ока либо Белой руки

 

Люди

 

 

Разное

Разнообразие стилей в одежде определяется разными культурами

Для жителей Минас Тирита – обязательно наличие костюма с изображением Белого Древа.

Хоббиты

Луки, короткие мечи, кинжалы, кольчуги, копья

Мохнатые гетры, яркие цвета в одежде - в основном, желтый и зеленый

Тролли

Дубины

Маски, лохмотья

Энты

-

“Листья”, коричневые и зеленые цвета в одежде

Оборотни

В людском обличье – любое

Звериная маска, перчатки с когтями, меховушки

Умертвия

Не стрелковое

Саваны

Назгулы

 

А кто их знает!

Закрытые капюшонами, масками либо шлемами лица

Монстры

Не спутаете!


СМЕРТЬ. МАНДОС. ВЫХОД В ИГРУ

Игрок в следующем воплощении может сменить расу только с индивидуального согласия мастера Мандоса. Поскольку время игры равно году в мире, браки имеют больше политическое значение, и выйти своим ребенком можно, заранее обговорив наличие такового у вашего персонажа.

После момента смерти "умерший" обязан пролежать на месте минимум 5 минут, максимум - полчаса, затем одевает белый хайратник и молча топает в Мандос. Там он первым делом честно и подробно отвечает на вопросы Мандоса, в журнал Страны Мертвых переносятся все данные с его ролевой карты за прошедшую жизнь, а также обстоятельства смерти.

Срок:

стандартный - 4 часа, после обряда отпевания - 3 ч.

помогающие мастерам - 2 ч.

для самоубийц и приравняных к ним (проклятым; с наложенными мастерскими санкциями) - 6 часов.

Убитые ночью могут спокойно спать до утра, утром в белом хайратнике идут в СМ за пометкой о возрождении. Мы являемся сторонниками гибкого индивидуального подхода в отношении Страны Мертвых, поэтому данные сроки во многом условны. Если человеку хочется отоспаться после полутора суток непрерывной напряженной игры - он сможет это сделать. Мастера Мандоса также могут помочь в составлении новой легенды для очередного воплощения тем, кто в этом нуждается.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Поражаемая зона полная. В поражаемую зону не входят: голова, шея, пах, кисти и ступни.

Боевая система - пробивная. Каждым игровым доспехам присваивается определенный класс защиты (КЗ), каждому игровому оружию - определенный класс поражающего действия (Класс Удара - КУ).

Каждому классу соответствует определенный цвет - цвет скотча или чипа, которым ОБЯЗАТЕЛЬНО отмечено оружие или доспехи.

КУ должно быть равно или больше КЗ, тогда удар засчитывается результативным. Простое мнемоническое правило: цвет пробивает цвет.

Пропустив одно поражающее действие, игрок считается раненым!!!

- одно попадание в поражаемую зону оружием соответствующего класса (КЗ=КУ) = лёгкому ранению, ДВА = тяжелому ранению!

- одно попадание в поражаемую зону оружием превышающего класса (КЗ< КУ) = тяжелому ранению!

Раненый игрок (тяжелая рана) не может продолжать бой - он сразу же садится или ложится и отползает в сторонку. Дальнейшие действия см. "МЕДИЦИНА". Раненого игрока можно убить - нанести удар в корпус со словами: "Добиваю".

- ПРИ НАЛИЧИИ у игрока достаточной (по мнению мастеров) защиты конечностей игрок может выдержать ДОПОЛНИТЕЛЬНУЮ лёгкую рану/тяжелую рану . Лёгкую рану – при защите только рук или ног; тяжелую рану – при защите того и другого. Иначе попадание в конечность приравнивается к попаданию в корпус (конечности не рубятся).

Класс оружия и доспехов определяется, главным образом, их качеством, внешним видом (эстетикой) и - обязательно - соответствием менталитету расы.

Классы защиты доспехов (КЗ):

Легкий
Средний
Тяжелый

Класс доспехов зависит от его качества, а не от его типа. Латы, сделанные из жести могут получить КЗ=1, а тяжелые качественные кожаные доспехи - КЗ=3.

Доспехи должны отвечать или быть приближенными к следующим требованиям:

а) Легкие доспехи - защищает торс, а также плечи и бедра владельца не менее, чем наполовину. Выполнены из кожи и войлока, а также из названных материалов с дополнительным усилением металлом (железо, медь, бронза и т.д.). Металл может не покрывать всей поражаемой поверхности.

Кожа - не тоньше 2-4 мм.

Металл - около 1 мм (но только в сочетании с кожей или …!).

Войлок - должен образовывать в сочетании с кожей защитный слой не менее 6 мм толщиной.

б) Средние доспехи - кольчуги с подкольчужниками (обязательно!), а также бехтерцы, калантари, юшманы и пр., чешуйчатые доспехи с суммарной толщиной металла 1,5 - 2 мм., обязательно с рукавами не менее, чем до локтя, и пологами до колен (или металлические набедренники). Возможен вариант прочной кожи при толщине ³ 10 мм.

(бехтерец - "...кольчуга, на груди и спине которой,...было по несколько рядов мелких пластин или досок из железа...";

калантарь - " … доспехи без рукавов из двух половин, передней и задней, застегивавшихся или завязывавшихся на обоих плечах и боках. Каждую половину от шеи до пояса составляли ряды крупных металлических досок, скрепленных между собою железными кольцами; у пояса прикреплялась кольчужная ... сеть - подол - до колен...";

юшман - "...кольчуга с крупными досками подобно калантарю, но расположенными вертикально... Он имел полный разрез от шеи до подола и надевался в рукава как кафтан, застегиваясь застежками ... и петлями...".

П. фон Винклер. Оружие. Прим. перев.)

в) Тяжелые доспехи - реальные боевые доспехи из металла, защищающие владельца от поражения боевым оружием или максимально приближенные к ним.

Классы удара оружия (КУ):

Легкое: легкий меч, кистень, кинжал, короткие копья (до 2 м., возможны сочетания со щитом … Действие только двумя руками), лёгкие сабли и изогнутые клинки, дубинки.

Среднее: тяжелый меч (меч с длиной лезвия около метра и шириной около 3-6 см, примерно (полутор)), топор, копье (от 2 да 3 метров. Двумя руками.), стрела лука, ятаган, тяж. изогнутые клинки.

Тяжелое: двуручный меч (настоящий двуручник - высотой по грудь владельцу или выше, с длиной рукояти ≈ шесть хватов), двуручный топор, арбалетный болт, алебарда, моргенштерн (возможно), дубины троллей.

Нестандартное и редко применяемое оружие оценивается мастерами отдельно.

Просьба к игрокам быть осторожнее с китайским и японским вооружением. “Боевые косы” не рекомендуемы настоятельно.

Клинки (оружие), маркированные тремя цветами сразу ("кладенцы", артефакты – появление маловероятно, но …), пробивают любые доспехи и разбивают щиты (рука держащая щит считается пораженной). Наносят тяжелую рану при КЗ = "Тяжелое", иначе - " убит на месте ".

Возможно появление артефактных (мифрильных …) доспехов. Помечены тремя цветами сразу. Добавляют владельцу дополнительные две тяжелые раны. При встрече с “кладенцами” ведут себя как обычные (как доспехи, так и оружие).

Шлем защищает от оглушения и пожизненных травм. Шлемы можно разделить на три класса:

Легкий - защищает от оглушения;

Средний - защищает от оглушения + лёгкая рана;

Тяжелый - защищает от оглушения + тяжелая рана.

Любое действие любым оружием приводит к ЛЁГКОМУ ранению, если игрок не знает, каким оружием оно было произведено.

Каждый игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него. Кроме него такое право имеет лишь мастер, отслеживающий бой.

Спорящий игрок и его оппонент могут после игрового действа обратится к мастеру или игротехнику. Если зачинщик спора не прав, то получает двойной срок в “мертвятнике”, иначе срок полуторный для обеих сторон в ближайшую смерть. Не спорьте, решайте проблемы без вмешательства мастеров.

 

Запрещено использование поврежденного во время игры или не прошедшего мастерский контроль оружия

Запрещено метать оружие, не утвержденное мастерами как метательное.

Критерием классификации оружия и доспехов является личная субъективность мастеров и их здравый смысл.

Безопасность стрелкового (и любого другого подозрительного) оружия проверяется на владельце.

Ночью (в тёмное время суток или время ограниченной видимости) запрещено использовать двуручное, полуторное и метательное оружие. При боевой ситуации разрешен бой 2 на 2.

Оглушение - легкий удар в спину рукоятью оружия или не боевой частью со словами: "Оглушаю". Приводит к потере сознания на 3 минуты.

Кулуарное убийство - не в боевой обстановке - перерезание горла противника касанием режущей поверхностью ножа или кинжала.

Связывание - повязывание на руки/ноги веревки. Связанный персонаж ограничен в движениях. Если связан весь, то и обматывайте всего. Связанный человек может освободиться только при наличии у него игрового ножа (или другого игрового предмета с режущей кромкой, например, меча). При освобождении от пут необходимо, касаясь веревки режущей кромкой, досчитать от 51 до 62.

Обыск - обыскиваемый сам выбирает схему обыска.

Обыск по жизни. Не поощряется и желательно не применять.

Обыск словесный: обыскивающий спрашивает у обыскиваемого, что находится у него в кармане, носке и т.д. Обыскиваемый отдает все игровые вещи, найденные у него таким способом. Обыскиваемый честно отдает все игровые вещи по первому требованию. Понимать вопросы БУКВАЛЬНО.

Пленение: захватить в плен игрока необходимо неожиданно для него. Захват: два человека хватают пленяемого за руки и удерживают до оглушения или связывания. Можно пленять сетью. Плен удачный если наброшенная сеть не спадает … После этого игрок считается взятым в плен…

Ограбления приравниваются к обыску словесному, но обыскивающий имеет право задать только 5 вопросов обыскиваемому (тому, кого грабят).

Осады и штурмы.

Ночные выносы ЗАПРЕЩЕНЫ.

При строительстве крепостей необходимо помнить, что выносная стена не должна быть менее 6 м. длиной, остальная территория горда - крепости должна быть чётко видима в любое время суток.

При штурмах стены и ворота считаются штурмовыми и штурмуются естественными образом. Стена не имеющая помоста и высотой менее 2 м, штурмуется подручными средствами. Стена выше 2.5 м штурмуется с применением лестниц, кошек, веревок и пр. осадной техники.

Ворота крепости не могут быть уже 1,5 м. и ниже 2,5 м. При создании меандров и коридоров за воротами допускается не более 1 поворота и 1-х ворот на 3 метра длины.

Ров шириной 1 м вынуждает противника предварительно завалить его фашинами или при подведении тарана наводить мостки. Ров не должен быть глубже 1 м. и должен иметь откос на стороне, обращенной к стене и вал не более 45 град. наклона.

Ворота отдельно стоящей башни или форта должны быть не уже 1 м. и ниже 2 м.

В целях безопасности любой участок строения высотой по кромке стены более 6 м считается неприступным и по лестницам не штурмуется.

Крепость может иметь подземный ход - обозначается вход в городе и выход на местности, между ними веревочка, свободно лежащая на земле. Длина хода, изгибы хода, маскировка веревки - за счет роющего. Планы всех ходов сообщаются мастерам. Подземный ход может быть не один.

Тараны:

Таран ("воротный") - бревно диаметром 15-20 и более см. и длиной не менее 3 метров. Нести его должно не менее 4 человек. Расположение ворот должно допускать возможность подхода со стандартным тараном.

Таран ("стенобитный") - перемещается силами не менее 6 человек, висит на подвеске, применяется как против штурмовой стены, так и ворот. Какую брешь выбили, в такую и вломились. Ворота выносятся "по жизни".

Защитники крепости могут отбиваться "камнями" (пакет с листьями и травой объёмом ≈ 10 - 30 см3 .). "Камни" можно только ронять, а не бросать (игра в "снежки" запрещена). Уроненый "камень" наносит лёгкую рану. Щит защищает. Возможны “бревна” (свернутые пенки); из бросают 2 человека, также наносят легкую рану, но разбивают щит.

При захвате вражеской крепости "грабеж и мародерство" касаются только игровых ценностей. Из палатки можно брать только игровые предметы, да и то в присутствии хозяина палатки.

Крепостные укрепления можно полностью уничтожить за 6 человеко-часов (гномы - за 3 человеко-часа). Восстановление - 12 и 6 соответственно.

Осадные орудия:

Катапульты. Только рычаговые. Рама не менее 150х90 см. Переносится не менее чем 4 людьми. Длина рычага не менее 1.2 м. Управляется не менее чем 2 людьми.

Баллиста. Станок длиной не менее 1.5 м. Лук не менее 1 м. Переносится не менее чем 3 людьми. Управляется не менее чем 2 людьми.

Катапульта стреляет кусками дерна и мешочками с листьями и травой (объёмом ≈ 15 - 35 см3.). Баллиста стреляет кусками дерна, мешочками с листьями и травой (объёмом ≈ 10 - 20 см3 .) или стрелами с обязательным смягчением.

ДЕЙСТВИЕ: Попадание "камнем" в любую часть тела убивает независимо от доспехов всех без разбора, не взирая на вооружение (в т.ч. и на щиты). Троллей и драконов камни из катапульты убивают со второго попадания. На назгулов катапульта не действует, но ежели он на птичке, то она погибает.

Катапульты и баллисты могут применяться против ворот. ТАК КАК игровые осадные орудия не могут разбить ворота "по жизни", то считается, что ворота разбиты после 20 попаданий зарядов катапульты или баллисты. Попадание в осадное орудие "камня" (заряда) из подобного ВООРУЖЕНИЯ из крепости приводит к его уничтожению.

Поджоги и пожары. Палатки и игровые сооружения можно "спалить" (все находящиеся в оных сгорают) путем повязывания на оные красных лоскутов и производства шума в течение 15 мин. При сожжении сгорает все и вся, т.е. не только существа, но и игровые вещи.

Боевое взаимодействие в Призрачном мире имеет некоторую специфику, которую будут знать те, кто может выйти в ПМ. Для прочих - не рекомендовано стремится в ПМ. Тем более с оружием.

ЭКОНОМИКА

Игровое время: игра = 1 год. 1 реальные сутки - около 3 месяцев. Т.о., приблизительно:

1 мая - ноябрь 3018 -январь 3019

2 мая - февраль-апрель 3019

3 мая - май-июль 3019

4 мая - август-октябрь 3019

Основные экономические инструменты на игре - деньги, чипы, предметы с сертификатами, информация.

Деньги выдаются в виде сбережений в начале игры, а также получаются в виде зарплаты, доходов от работы хозяйств и иных заведений, от выгодной торговли или ремесленничества, а также приобретаются всеми возможными способами. Их вид станет вам известен перед игрой. Подделка игровых денег запрещена. Для того, чтоб снизить число чипов на игре, многие процессы заменяются со сдачи этих чипов на сдачу игровых денег. Виды ``прожиточных''сдач приведены в таблице ниже. Это так называемый нормальный режим жизни. Конечно, хоббиты могут есть меньше, а гномы перестать стяжать богатства, но долго ли они так протянут? Возможность сдать меньше, чем указано в таблице, можно использовать не чаще, чем 1 раз в три цикла. Хронические недоплаты ведут к разнообразным неприятностям (последствия голодания, впадение в депрессию и т.п.). Под духовными потребностями понимается тяга к искусствам и их проявлениям, что связано с затратами (надо делать музыкальные инструменты, красивые вещи, краски, бумагу и т.д.).

Чипы - руда железа, пища, яд, оружие и доспехи. Чип оружия имеет название конкретного оружия, указывает, двуручное оно или одноручное. Он крепится на оружии. Естественно, крепить ``двуручный'' чип на одноручник нельзя. На чипе доспеха будет указан класс доспеха КД (крепится на самом доспехе или прикиде, если кольчуга). Внимание! На поножи или наручи выдается 1 чип на комплект (хоть у вас 1 наруч, хоть оба). Не путайте чипы с цветными метками допуска, которые показывают, что оружие допущено к игре! Снятый с оружия или доспеха чип можно прикрепить на другое оружие или доспех того же вида, бывшие расчипованными. Оружие и доспех без чипа - макет. Чип без оружия/доспеха - оружие/доспех, которым не пользуются (скажем, размер неподходящий).

Внимание! Пеший игрок обязан все имеющиеся у него ``отдельные'' чипы (кроме чипов ножей, кинжалов и яда) держать в руке или укрепить на поясе так, чтобы их было хорошо видно и можно было легко снять (мол, весь увешан оружием или мешки еды за спиной). Все чипы можно продавать, красть, дарить и т.п. Чипы руды добываются в шахтах , чипы пищи выдаются в конце цикла тому, кто по игре является владельцем земельного надела или фермы. Яды выдаются в начале игры или приготавливаются теми, кто умеет это делать по игре. Чипы оружия и доспехов ``приходят'' через кузнецов или при ограблениях.

Внимание! Один человек может носить любое число любых чипов, но, имея более 5 чипов пищи/руды, нельзя драться двуручным оружием (как вы это представляете - неся огромный мешок, одновременно рубить или стрелять?). Чтобы пользоваться этим оружием, скиньте с себя груз - бросьте ``тяжелые'' чипы на землю.

Профессии :

Кузнецы. У кузнеца должна быть мастерская; отыгрываете весь процесс ковки/перековки: нагрев (рядом с огнем), ковка, закалка (в воде). Чипы оружия, доспехов и т.д. выдаёт игротехник в обмен на чипы руды, если был отыгрыш (учтите, ковку хорошо слышно).

Рудокопы. Ставят шахты (лопата <по жизни> + 1 час + затраты). Шахта моделируется пирамидой из жердей с основанием 50х50 см и высотой от 50 см. Внутрь ставится емкость с сертификатом шахты, в нее временами мастером кладется <добытая> руда. Руду из нее можно красть, однако превратить ее в металл и в нужную вещь может только кузнец.

Фермеры: Хлебопашец, огородник, садовник. Растят, что умеют. Поле или сад моделируются оградой из жердей 1,5х1,5 м с натянутыми на высоте 1 м бечевками. В центр ставится ёмкость с сертификатом на поле/сад, куда мастер примерно в конце цикла кладет <выросшее> - чипы пищи. Естественно, эти чипы можно красть, хозяева - следите за своим добром.

Скотовод. Луг и загон моделируются оградой из жердей 1,5х1,5 м с натянутыми на высоте 1 м бечевками и картонной коробкой с сертификатом загона в центре, куда мастер примерно в конце цикла кладет <выросшее> - чипы пищи.

Коневод - Только он растит новых лошадок. Должен иметь загон (каркас из жердей 1х1 м с сертификатом) с лошадьми и жеребцом для <завода>. В нужный цикл мастер даст столько скакунов, сколько выросло.

Ювелир - изготавливает игровые украшения. Иногда мастер может сам дать ему материал для украшений, а на сделанную из выданных материалов вещь будет дан сертификат игровой драгоценности.

МЕДИЦИНА

1. Построение игровой медицины.

Hа начало игры в некоторых командах есть лекарь. Желательно, чтобы он хотя бы немного понимал в реальной медицине. Лечит он с помощью лекарств. Каждый лекарь на начало игры привозит с собой рецепты лекарств которыми он лечит с моделями (веществами, символизирующими готовый продукт). Каждый рецепт заверяется мастером по медицине перед игрой. Дальнейшее совершенствование в своей профессии - обмен с другими лекарями (как минимум надо переписать чужой рецепт), работа с библиотеками и прочее.

В состав лекарств могут входить:

- лекарственные травы (собранные во время игры или заранее);

- различные химические вещества (органического происхождения);

- вещества животного происхождения;

- и т.д.

2. Раны и их лечение

Классификация ран:

a) легкое и тяжелое ранение - 2 легких раны приравниваются к одной тяжелой;

б) убит на месте - двуручный рубящий удар, попадание арбалетного болта и т.п. или "кулуарное убийство";

в) оглушение - удар ПО СПИHЕ (не по голове!) тупой частью оружия (не кулуарки) со словом "Оглушен!", после чего оглушенный в течение 5 мин. не может разговаривать и самостоятельно передвигаться; после трех оглушений - смерть.

г) отсечение конечности . Приравнивается к тяжелой ране.

Если не оказана медицинская помощь, то через 15 минут легкое ранение переходит в тяжелое, а тяжелое - в агонию и смерть.

Легкораненый может сражаться, самостоятельно передвигаться и совершать другие действия. Тяжелораненый и находящийся в агонии самостоятельно передвигаться не могут, переносятся "по жизни".

Если произведена перевязка и остановлена кровь, то не происходит утяжеления раны. Перевязку может сделать любой человек. Действия - что и в реальной ситуации.

При легком ранении на рану накладывается повязка (не обязательно лекарем), после чего раненый должен находиться в покое в течение 30 мин. Затем повязка снимается (раненый может сделать это и сам).

При тяжелом ранении на рану необходимо "наложить швы", т.е. пришить на нее заплатку из чистой ткани. Это может сделать только лекарь. После этого раненый должен находиться в покое 1 час, затем "швы" снимаются (только лекарем).

Если раненый не соблюдает "исцеляющее" время рана открывается и всю процедуру оказания медицинской помощи надо начинать сначала.

Повязку и швы накладывают только на одежду, предварительно сняв с раненого доспех.

Если рану обработать специальным ранозаживляющим средством, то время лечения сокращается: легких ран - до 20 мин., тяжелых - до 40 мин. Рецепты этих средств будут приведены в лекарских справочниках. Можно использовать и свои рецепты, предварительно получив на них сертификат у мастера.

3. Лечение силой Жизни

Этим видом лечения владеют маги, эльфийские целители и некоторые смертные. Они могут лечить как "традиционными" методами, описанными выше, так и силой Жизни. Для этого нужно, чтобы лекарь находился рядом с раненым все время лечения. После лечения лекарь должен восстановить свои силы, в это время он не может никого лечить.

С помощью силы Жизни нельзя лечить одновременно двух или более раненых.

Лечению энергетикой нельзя научить, эти способности считаются врожденными и передаются только по наследству.

4. Особые случаи лечения

Возможно лечение майяраской магией и магией артефактов. Зовите, ищите.

Оборотни в человеческом облике лечатся как люди. В зверином облике легкая рана заживает сама за 30 мин. Hе может вылечиться сам, если ранение тяжелое. Тогда нужна помощь лекаря.

Оборотни и звери (волки, медведи) могут "зализывать" легкие раны, после этого останавливается кровотечение и не происходит утяжеления раны. Естественно, для такого "лечения" оборотень должен находиться в зверином облике.

Любого пленного или связанного игрока можно лечить против его воли.

5. Обучение медицине

Срок и все правила стандартные. Ученик все время обучения (4 часа) должен находиться при учителе. Обучение нужно отыгрывать: например, ученик может помогать учителю собирать травы, перевязывать раненых и т.д. По окончании обучения обучающий делает запись об этом в ролевой карте ученика .

6. Яды, отравления

Каждый яд снабжен сертификатом, где перечисляются его свойства (время действия, характер действия на то или иное существо, срок годности и т.д).

Сертификат вручается отравленному, который уносит его с собой в Мандос или ищет с ним лекаря - смотря по обстоятельствам. Если вы не хотите сами вручать сертификат, что вполне понятно, особенно если отравленный еще жив, то попросите игротехника или просто человека, которому доверяете - он вручит сертификат отравленному. Если вы лекарь и к вам подходит отравленный, делайте то, что бы вы делали в реальной ситуации.

Яды имитируются БЕЗВРЕДHЫМ веществом с резким характерным вкусом, которое подсыпается в питье или еду (например, сода, лимонная кислота и т.д.).

Чтобы заявить на игру яд, необходимо заранее поставить в известность мастеров и предоставить им реальный простой рецепт изготовления этого яда, обязательно с противоядием.

АРТЕФАКТЫ

Любой артефактный предмет действует только при наличии сертификата на него.

Все артефакты можно разделить на 2 группы - оставшиеся с прошлого (вплоть до первой эпохи ) и созданные на игре.

Древние вещи:

Арнорские клинки. Обозначаются красной повязкой.

Моргульские клинки. Обозначаются черной повязкой.

Корона Гондора. Не только символ власти - по легендам обладает особыми свойствами. Если надета на ту голову.

1. Защищает своего владельца от любых зрительных, звуковых и т. п. иллюзий - он видит все как есть.

2. Hе действуют такие вещи как подчинение, любые виды гипноза и т. п.

Фиал - является оберегом от пауков и всех диких животных. Hечисть не может подойти к хозяину фиала ближе, чем на пять метров.

Зеркало Галадриэли - ходят слухи, что на многие вопросы в нем можно увидеть ответ. Hаходится в Лориэне.

Разумеется, Кольца Власти ...

ВНИМАНИЕ! Господа, мы все люди грамотные, Толкина читали и знаем (или предполагаем - могут быть разные точки зрения) кем, когда, как, для чего эти вещи были сделаны. НО! По игре это известно очень узкому кругу лиц и проявление вашей чрезвычайной информированности по жизни по игре может быть расценена по разному.

В процессе Игры могут быть созданы самые разнообразные артефакты. Идеи принимаются мастерами даже во время игры, но производство - исключительно штучное, а по возможностям - далеко современным мастерам до Феанора или Келебримбора...

В качестве примера можно привести такие вещи:

· обереги от животных (волков, медведей, кабанов) - звери не трогают, но могут защищаются, если человек нападает первым.

· обереги от магии умертвий - умертвие не может затащить в курган, но и сам человек не войдет.

· мечи, заклятые против нечисти (не назгулов!) - убивают как обычного человека.

ПАЛАНТИРЫ -


Корабли привезли Королей
Трижды было их три.
А на кораблях что они привезли
Из дальней своей земли?
Семь светлых звезд,
Семь Зрячих Камней
И саженец, белый как снег.

Это стихотворение в Арноре знал почти каждый. Однако к нашему времени несколько их сгинуло, другие затерялись. Тех, кто знает, для чего они нужны и умеет ими пользоваться – в Средиземье единицы.

ДОКУМЕHТЫ, БИБЛИОТЕКИ

Все документы, введенные в Игру мастерами, будут нести в себе информацию, прямо или несколько косвенно относящуюся к делу. Hе факт, что связь текста с действием будет очевидна для любого, но это может произойти скорее от недостатка информации либо слишком беглого прочтения.

Приветствуется и поощряется создание собственных командных библиотек.

ЧАРЫ, МАГИЧЕСКИЕ ДЕСТВИЯ, КЛИРИКА

В данном мире магия условно может быть разделена на три типа: магия способностей (правильнее сказать, особенности физиологии отдельных рас), клерикальная магия (магия жрецов, шаманов и пр.) и артефактная магия.

Магия способностей.

Hевозможно обучение представителя другой расы.

Эльфийские чары (те или иные присущи всем эльфам):

1. Чары - зрительные, слуховые, обонятельные галлюцинации. Отыгрыш см. ниже.

2. Исцеляющие чары. Эльфы – целители от природы. Любой из них исцеляет раны на 5 мин. быстрее, чем лекари других рас. Лечат “силой жизни”, не более одного существа одновременно, перерыв не менее получаса. Сами не подвластны болезням кроме тоски и безумия.

3. Дар единения с природой. В рамках игры возможно общение с животными; зверь на эльфа не нападет (не путать зверей с темными тварями!)

4. Ощущение Иного. Эльфы способны видеть призраков умерших и находящихся в Призрачном мире.

Они способны узреть личину (если она повешена не майяром и не на майяра, которые их априори сильнее). Они замечают проклятие, навешенное на что-то. Они не боятся при воздействии страхом со стороны мертвецов, назгулов и т.д. Нолдор, зрившие свет Амана и перворожденные (если такие еще уцелели) являются Преображающимися, т.е. способными находиться одновременно в мире Яви – и в Призрачном мире. Им не причиняет проклятия прикосновение к назгулам, и они способны с ними сражаться.

А вообще чары эльфов чрезвычайно разнообразны и зависят от расы (нольдор, синдар, авари) опыта, образа жизни и многого другого.

Оборотни – звери. Существуют 2 типа - волколаки и бьорнинги. Как правило, весьма разумны в любом облике.

В любом облике:

В человеческом облике:

В зверином облике:

Все остальные свои особенности будут знать сами.

Энты.Обладают повышенным магическим иммунитетом и устойчивостью к ядам. Могут распознавать истинный облик и общаться с животными. Hе переносят древогубов.

Умертвия. Живут в курганах Тирн Гортада (Могильники) и шляться по полигону не могут. Без их воли почти никто не может войти в курган. Исключения составляют Том Бомбадил, кое-кто из эльфов, владельцы некоторых артефактов...

Hа некотором расстоянии может затащить одного персонажа к себе в курган - достаточно просто указать рукой на жертву и позвать. В кургане происходит поединок на мечах. В случае проигрыша персонаж укладывается с мечом на горле на некоторый срок, по истечении которого наступает смерть, если, конечно за это время умертвие не будет убито (тогда через пять минут жертва оживает).

Все игровые ценности умертвие присоединяет к своему кладу.

В случае гибели умертвия победитель может забрать клад. Hо стоит знать, что в таком случае на него перейдет проклятие, снять которое могут очень немногие. Тяжесть - самая разная, но кроме смерти.

Существуют некоторые вещи, позволяющие свободно входить в курган.

Назгулы. Обычно находятся в призрачном мире, в котором они неуязвимы, но из которого не могут атаковать. Для боя либо назгул выходит в реальный мир, либо боец переходит в призрачный, но это могут сделать немногие - некоторые из эльфов, майяр, кольценосцы, некоторые другие персонажи.

При нахождении в призрачном мире наводит ужас (не то чтобы панический, но обычному народу становится крайне неуютно, и хочется уйти подальше от этого места).

Рана нанесенная в ПМ может лечится только теми, кто имеет целительские способности в призрачном мире (Элронд, Майяр, возможно кто-то из кольценосцев). Некоторые знают как задержать развитие Черной немочи.

Оружие, ранившее назгула, развоплощается (уничтожается, т.е требует нового сертификата).

Чем отличается религия в Средиземье от религий нашего мира? Да тем, что все народы - и эльфы в особенности - не ВЕРЯТ, а ЗНАЮТ, кто сотворил этот мир. Правда, это не мешает народам расходиться во мнениях на сей счет. Но кому молитесь - тот и откликнется.

Данное направление ориентировано на сохранение традиций. Каждый жрец (шаман, волхв и пр.) узнал у своего предшественника некоторое количество ритуалов, т. е. последовательностей действий, приводящих к определенным результатам, скорее всего, не до конца понимая, почему именно конкретное действие приводит к конкретному результату и не обладая возможностью создавать новые ритуалы. Hаправление шаманов - сугубо прикладное и не подразумевает исследований и разработок чего-то принципиально нового. В их компетенцию входит: изготовление оберегов, лечение, приворот, отворот, общение с животными и многое другое. Сила жреца может быть связана с определенным местом (храм, поляна и пр.) и зависеть от него. Возможности и способности каждого жреца оговариваются индивидуально в каждом конкретном случае.

О некоторых способностях, чарах и их отыгрыше

Чары - зрительные, слуховые, обонятельные галлюцинации. Эльф поднимает руку и описывает какую либо картину, по которой слушатели могут задать не более пяти вопросов. Если эльф отвечает без запинок, не разрушая созданный образ, - чары сработали, эльф спокойно уходит. Гнаться за ним НЕЛЬЗЯ! Чары не срабатывают в бою, при попытке эльфа воспользоваться оружием в любой ситуации, в процессе уже начавшегося общения.

Чары эльфа действуют максимум на 5 существ, не зависимо от расстояния. Из группы эльфов чарует только один. Если группа состоит не только из эльфов (5 и меньше), то уйти могут только эльфы. Исключения единичны. Если группа в 6 и больше, то даже если в ней один эльф, он уйти не может.

Чары распознается теми, кто это умеет делать при затрате определенных усилий.

Тихий уход - умение эльфов авари, синдар и нандар дает возможность исчезнуть с глаз нежелательных встречных, если, находясь посреди леса, т.е. не на широкой дороге или поляне, возьмутся они двумя руками за любое дерево. Сделав это и зайдя за дерево, они имеют право спокойно удалиться, и преследовать их нельзя. Это не делается при разговоре, бое, на территории города или на открытом пространстве. Данное умение - не невидимость, а только "отвод глаз" на время, достаточное для удаления на недосягаемое расстояние. Обучить ему нельзя.

Все авари, синдар и нандор умеют подчинять себе волю животных и заставить уйти с дороги или напасть на кого-то по их указанию.

Эльфы нандор (сейчас такие живут в основном в Лориэне) умеют на 5 мин. быстрее излечивать раны (обоснование - не воинственный народ)

В процессе игры вы можете столкнуться с чарами и магией, не перечисленной в этом списке. Они безусловно будут обозначены каким-либо действием, после чего вам коротко скажут, что произошло. Обездвижен - заколдованный замирает на месте. Ослеплен - значит ослеплен. И т.д. Время действия вам сообщат.

Сертификат предоставляется после завершения игровой ситуации по требованию пострадавшей стороны.

Любое магическое действие требует определенных энергетических затрат. Все магические умения сертифицируются, после этого их применение регламентируется только энергозатратами. Играющие существ с любыми “магическими” способностями будут отдельно ознакомлены с правилами по этому разделу.

КЛЯТВЫ И ПРОКЛЯТИЯ

Если вы кого-то прокляли, то попав к Мандосу, вы должны об этом рассказать: когда, кого, при каких обстоятельствах и сам смысл проклятия.

О клятвах. У Светлых клятвы явление достаточно редкое. Клянутся обычно именем кого-то или чего-то священного. Например, именами Валар или священной горой Таникветиль, но в очень редких случаях. Такую клятву нарушить практически невозможно. Клятва именем Эру дается в случаях экстраординарных, за всю историю таких случаев было три-четыре. Нарушить ее нельзя. Ибо последствия могут проявляться до "седьмого колена".

Черные клянутся обычно своими богами или святынями. Но в этом случае "кармические" последствия менее серьезные.

Клятва считается клятвой, если произнесена в соответствующей обстановке - более-менее торжественной, едва ли не ритуально. Если же произносится что-то типа "Да правда-правда, клянусь Вардой!", то это не клятва, а, пардон, словоблудие, и карается немилостью богов (в нашем случае, мастеров).

Заявка командная:

1. Команда, племя, группа, семья
2. ФИО капитана/игрового предводителя, координаты для экстренной связи.
3. Количество игроков в команде, список. Указать медицинские противопоказания, хронические болезни (если такие люди есть в команде; для них обязательно наличие необходимых медикаментов)

Заявка индивидуальная (для ролевиков и желающих получить специфические возможности):

1. ФИО, город
2. Координаты для экстренной связи
3. Заявляемая роль (раса, происхождение, имя и пр.)
4. Краткая биография персонажа (основные этапы, из которых должно быть очевидно, откуда у него появились специфические способности, знания и т.п.)