Разработчики игры:
Кельт
Ульве (Сапрыка Виктор) viktor_ulwe@mail.ru
Линдир (Кода Владимир) pioner@ukr.net
Срок проведения игры – 15-18 августа 2002 г.
Оргвопросы.
Данная игра ставит своей целью промоделировать межгосударственные и межличностные отношения в стране в период феодальной раздробленности и гражданской войны. Для кого-то в этих отношениях будет преобладать файт, для кого-то – тонкая интрига, а кто-то поставит своей целью адекватный отыгрыш характера выбранного персонажа.
Для того, чтобы у каждого игрока было больше возможностей проявить себя в Мире игры, введено ограничение на численность людей в команде. То есть многочисленная команда рождает из своих глубин, к примеру, одного-двух лидеров помимо основного капитана и все они заявляются на игру соседями (например, княжеский замок и деревня в этом княжестве), либо полностью отдельными территориальными единицами с различными целями и историей.
Игроком признается человек в игровом прикиде без бросающихся в глаза деталей современной одежды (голубых джинсов, кроссовок и т.п.), имеющий ролевую карту, действующий в рамках отыгрываемой роли и адекватно характеру персонажа, уважающий и выполняющий данные Правила и распоряжения мастерского состава. Любой, приехавший на игру, обязан взять с собой удостоверение личности. Игрок создает образ персонажа и остается в нем до конца игровой жизни, и действует, основываясь исключительно на ИГРОВОЙ информации и ИГРОВЫХ отношениях между персонажами, имеет игровой мотив для каждого игрового действия и бездействия.
Игровой взнос составляет эквивалент 1$. Игру планируется проводить на новом полигоне в районе пос. Комаровка Харьковской области, а потому безусловное требование для всех играющих: не гадить, не рубить зеленые насаждения, соблюдать требования противопожарной безопасности, мусор складывать в специальную яму около лагеря. Отдельная просьба: окурки бросать в костер! Потому как это слишком мелкий мусор, чтобы быстро и без напрягов собрать его после игры. Не следует закрывать полигон для будущих игр.
Убедительная просьба: Живые деревья не трогать! Платить придется по жизни!
Опыт множества игр свидетельствует, что с употреблением алкоголя на игре бороться бесполезно. Но! Хочешь выпить водочки – пей в своем лагере или в гостях. Участие пьяного в игровом процессе недопустимо. Пьяный с оружием в руках низводится до уровня мебели и по игре игнорируется. К особо буйным будут применены санкции по жизни.
Капитан = игрок + личная ответственность за команду. Капитан набирает команду на свою голову и за грехи членов команды отгребает первым. Он несет ответственность за все неигровые действия ВСЕХ членов его команды, за наличие у них игровой одежды (в т.ч. БЕЛЫХ ХАЙРАТНИКОВ – полоски ткани не уже 3 см), их умение обращаться с игровым оружием и его безопасность, за соблюдение командой данных Правил. Он обязан заранее узнать о хронических заболеваниях и аллергиях у членов команды, требующих особого врачебного внимания, и позаботиться о командной аптечке.
Мастер-игротехник – игрок, имеющий отличительный знак установленного образца и мастерский допуск на деятельность в этом качестве (дается в зависимости от адекватности игрока ей). Досконально знает Правила игры. Отслеживает локальное выполнение Правил игроками (локальная боевка, лекарство, внутрикомандная игра, коммерческие сделки и т.п.). Поддерживает регулярную связь с мастерским составом. Его мнение является определяющим в отсутствие мастера.
Мастера игры – осуществляют контроль за проведением оной. Мастера оставляют за собой право контроля и корректировки вводных. На игре власть мастера абсолютна. Игрок, оспаривающий право мастера на решение и само решение, имеет право покинуть игру. Мастер не обязан пересказывать Правила. Непонятные места в них просьба выяснять до игры. На смотре будут объявлены возможные нерассмотренные в Правилах вопросы. Только мастер имеет право выдать ролевую карту, сертификат и прочие игровые документы и заверить их. Главный мастер выполняет функции по согласованию работы мастерского состава.
Устройство лагеря.
Игровой лагерь и жилая зона должны быть разделены четко видимой границей, например, ленточки на кустиках по линии раздела (перед игрой показывается мастеру). Вход и выход в лагерь только через игровую часть. В жилой зоне (где палатки) запрещен любой файт.
Если в результате выноса или диверсии в игровой части лагеря не осталось живых аборигенов, то поселение считается захваченным, а находящиеся в этот момент в жилой зоне – пленными. Захваченная крепость (поселение) может пребывать в этом качестве неопределенно долго (пока не отвоюют). В этом случае хозяева лагеря (по жизни) появляются только в жилой зоне и только в белых хайратниках. Начинать освободительную кампанию из жилой зоны нельзя – только обычным порядком через штурмовую стену.
В случае захвата крепости пленными должны быть честно выданы все игровые ценности (чипы, игровые деньги и документы), находящиеся в жилой зоне.
Мусор и грязь (в жилой зоне тоже) – приведут к возникновению моров и эпидемий.
Т.к. на полигоне один источник воды, то идущий за ней (в белом хайратнике и без оружия) пользуется неприкосновенностью. Рекомендуется привезти с собой несколько пластиковых бутылок для воды.
Геополитическая ситуация.
После серии блистательных побед над кочевниками Востока в 1248 году король Миналькар Ромендакил укрепил западный берег Андуина до впадения в него реки Светлимы (Лимлайт) и запретил чужеземцам проезд по реке ниже холмов Эмин Майл. Именно он поставил столбы Аргоната у входа в Нем Нитоель. Но поскольку он нуждался в людях и хотел усилить и Гондор, и Север, он принимал многих северян к себе на службу и давал им высокие звания в свои армии. Это было время второго расцвета Гондора: вастаки были побеждены и рассеяны, а земли Короны простирались от Седонны (Гватло) на западе до Рунного моря на востоке и от Зеленолесья на севере до Умбара и реки Харнен на юге.
Ромендакил особо выделял Видугавию, который помогал ему в войне. Видугавия называл себя королем Рованиона и был действительно самым сильным из северных вождей, хотя собственно его государство лежало только между Зеленолесьем и рекой Быстрица (Келдуин). В 1250 году Ромендакил отправил своего сына Валакара в качестве посла к Видугавии, чтобы он жил с ним и познакомился с языком, обычаями и политикой людей Севера. Но Валакар превзошел ожидания своего отца. Он полюбил северные земли и людей Севера, и женился на Видумави, дочери Видугавии. Это было за несколько лет до его возвращения. Из-за этого брака впоследствии возникла гражданская война, “ибо высокие люди Гондора искоса смотрели на Северян, и было неслыханным поступком для наследника короны или вообще для сына короля жениться на представительнице младшей и чуждой расы...”. Когда король Валакар состарился, в южных районах начались восстания. Его королева была прекрасной и благородной леди, но в соответствии с участью младших людей жила она недолго, и дунаданы боялись, что ее потомки унаследуют эту ее особенность, и мощь королей ослабеет. К тому же они не хотели признавать своим повелителем ее сына, который хоть теперь и назывался Эльдакаром, был рожден в чужой стране и в юности носил имя народа своей матери – Винитария.
Поэтому, когда Эльдакар сменил отца, в Гондоре началась война. Но молодой король не пожелал легко отказаться от своего наследия. Гондорское происхождение гармонично сочеталось в нем с бесстрашным духом Северян. Он был прекрасен и отважен и не проявлял никаких признаков быстрого старения. И когда восставшие выступили против него, он сражался изо всех сил. Предводителем восставших оказался Кастамир, внук Калимехтара, младшего брата Ромендакила II. Он не только был ближайшим по крови претендентом на корону, но и имел больше всего сторонников среди восставших: он был адмиралом флота, и пользовался поддержкой населения берегов и больших портов Пеларгира и Умбара…
Игра начинается с Коронации Эльдакара в Осгилиате, на которую будут или не будут приглашены ВСЕ князья ( Игровой момент, любой файт запрещен).
Города и провинции Гондора.
(Родословные находятся в Дополнениях.)
Гондорское административно-политическое устройство
Регион |
Значение И Количество Людей |
Политический центр |
Имя и Титул главы |
Герб |
Осгилиат |
Королевская резиденция |
Осгилиат |
Эльдакар |
Дерево и семь звезд на черном поле |
Анориен |
Княжество |
Минас-Анор |
Фарамир |
Солнце на черном поле |
Итилиен |
Княжество |
Минас-Итиль |
Эарнил |
Луна на черном поле |
Лебеннин |
Провинция |
Пеларгир |
Кастамир (князь) |
Красно-золотой дракон на черном поле |
Ламедон |
Провинция |
Калембел |
Герион (князь) |
Черно-золотое солнце на белом поле |
Белфалас |
Княжество |
Дол-Амрот |
Анардил |
Бело-серебряный корабль-лебедь на синем поле |
Толфалас |
Княжество |
Карас-Толфалас |
Кеир (князь) |
Золотой сокол на зеленом поле |
Анфалас |
Провинция |
Пеннат Гелин |
Бертиэль (Княгиня) |
Белая Комета на зеленом поле |
Этир |
Город |
Этир |
Минардил (лорд) |
Крылатый серебряный меч на черно-зеленом поле |
Рингло |
Город |
Рингло |
Диор (лорд) |
Золотая лилия на голубом поле |
Ортханк |
Крепость |
Ортханк |
Морлаин (владетель) |
Белая сова на фиолетовом поле |
Умбар |
Город |
Умбар |
Телемнар (лорд) |
Черный драккар на красном поле |
Мортонд |
Провинция |
Сарн Ерех |
Маеглин (князь) |
Золотая звезда на зелено–черном поле |
Другие государства.
Рованион – расположено между Зеленолесьем и Быстрицей. Население – потомки аданов Предначальной эпохи, т.е. дальние родичи нуменорцев. Правящая династия – потомки Видугавии. Правитель – двоюродный брат гондорского короля Эльдакара( 2 клана по10 чел)
Кормаллен – зажиточный город-республика, расположенный на берегу Андуина возле Кеир-Андроса. Население в родстве с рованионцами, возможно и с гондорцами и с вастаками. Правитель (бургомистр) избирается из числа жителей города.(5-10 чел), признает власть Короля (возможно положение изменится).
Харад – государство, подчиненное Гондору. Расположено южнее реки Харнен и гор Эфель Дуат. Население и правящая династия – местные (харадримы).На игре представлены Нижний Харад и Верхний (10-15чел).
Жирным шрифтом отмечены заявившиеся команды.
Боевые правила.
Главные требования к ведению боя – безопасность и честность. За “жёсткий бой” и за несчитание снятых хитов игроки будут наказываться, в особо злостных случаях – и команда.
Поражаемая зона – полная, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп. Попадание в голову, шею и пах, даже защищённые, считается саморубом, если только пострадавший не согласится, что это была чистая случайность.
Снятие хитов происходит при попадании в корпус (“майка”). Попадание по руке до плечевого сустава, а также по ноге, бедру и ягодице считается поражением в конечность и влечёт за собой выведение её из строя (ранение).
Доспехи:
Игрок на голом пузе персонажа имеет____________________1 хит
Кожа, войлок и т.д.-___________________________________1 хит;
Кольчуга, кираса, ламиляр и т.д.-________________________2 хита;
Кольчуга + кираса и т.д.-_______________________________3 хита;
Хауберг, открытый шлем (в том числе без бармицы или без личины)-_________1 хит;
Закрытый шлем (закрыто полностью лицо и шея)-__________2 хита;
Наручи, поножи из железа защищают от однохитового оружия. Кожа, войлок, пластик не в счет.(отдельные экземпляры будут рассмотрены в личном порядке при чиповании)
Если доспехи покрывают хитовую зону лишь частично и удар пришелся в незащищенную часть, снимается жизненный хит (с голого пуза или дополнительные бонусные недоспешные) в обход доспешного. Т.е. доспехи защищают по игре то, что прикрывают по жизни.
Оружие:
Меч одноручный и полуторный (менее 1,5м., вес менее 2кг), топор одноручный и полуторный (рукоять менее 1,2м., вес менее 3кг), кистень, булава и любое одноручное клинковое оружие____________1 хит;
Кроме Харада, катан, ятаганов и сабель на игре нет, А у Харада – по одному хиту.
Стрела из лука или арбалета-___________________________1 хит;
Алебарда, двуручный меч и топор, копье (только с фигурным лезвием)____________________2 хита;
Понож и наруч разрубается с отключением конечности. При ударе в голую руку или ногу – тяжелое ранение.
Возможен дополнительный бонус за хороший прикид: +1 хит (нарамник или одна рубаха не считаются. Прикид не менее чем из 3-х элементов).
Кулуаркой считается игровой нож с длиной лезвия не больше 25 см с заглаженными и скругленными острием и кромкой. Кулуарка не снимает доспешных хитов и ею нельзя фехтовать (а также тыкать в щели доспехов), однако только она убивает при проведении по горлу (остальное оружие для этого непригодно). В боевой ситуации кулуаркой пользоваться запрещено. Род ситуации в этом случае определяет мастер или игротехник.
Примечание: Различное артефактное оружие не прописано, т.к. на игре его будет встречаться единицы, отличаться от других оно будет характерным знаком на котором будет указано + сколько хитов. (Желающих иметь эльфийские луки, арнорские клинки и т.п., просьба заранее обращаться к мастерам. Учитывается не только красота данного оружия и мастерство владельца, но и легенда, т.е. с какого такого пуркуа у вас появился этот предмет. Т.к. время ограничено, предлагается легенды записать и включить их в княжеские летописи.)
ОСАДА КРЕПОСТЕЙ
При штурмах и осадах необходимо присутствие мастера или игротехника. В случае наличия отсутствия оных лидеры враждующих сторон избирают персону, судящую вынос (при этом в самом выносе не участвующую). Однако прибывший с опозданием мастер в случае мухлежа со стороны персоны вправе наказать ее и опекаемую ею команду. Любителям молниеносных выносов рекомендуется озаботиться присутствием мастера заранее, чтобы не терять время на переговоры по жизни между капитанами.
КРЕПОСТЬ
имеет следующие параметры:
Ворота – высота 2 м., ширина – 1,5 м. Если есть коридор смерти, то такие размеры должны быть в любом его поперечном сечении. Разбиваются тараном и другой осадной техникой (см. “Тяжелое вооружение”)
Стена – высота – 1,5-2 м. Штурмовая стена должна быть расположена по обе стороны от ворот. Ее суммарная длина – 5 м и более. Минимальная длина одного из участков – 1,5 м (тогда другой будет не меньше 3,5 м). Один пролет стены должен без напряга выдерживать двух одоспешенных воинов, сидящих на гребне.
Башня – не более 3-х м в высоту.
Никаких бойниц, только зубцы (расстояние между зубцами не менее 40 см)!
Щели в стенах и воротах – неигровые!!! Просьба не тыкать туда оружием! Да и другими предметами тоже…
ТЯЖЁЛОЕ ВООРУЖЕНИЕ
(применяется только при осаде!)
Ворота крепости имеют 150 осадных хитов, которые снимаются осадной техникой. При снятии всех хитов ворота очень быстро открываются (без мастер-стопа)
Внимание! Просьба не ломать укрепления по жизни.
Скорпион (станковый лук с натяжным механизмом,
высота не менее 1м.) Убивает при попадании в тело.
Щит не пробивает. Обслуживает 1 человек. ___________ 5 осадных хитов;
Катапульта (нечто, метающее ядра. Чем сложнее, тем лучше). Ядра - мягкие предметы. Обслуживают 3 человека.
Каменное ядро из катапульты. Щит не пробивает. Попадая в конечность – тяжелая рана _______ 5 осадных хитов;
Железное ядро Убивает при попадании. Щит разбивает. При попадании в конечность – тяжелая рана.__не менее 10 осадных хитов;
Таран – бревно с поперечинами. Против людей не действует. Несут 4 человека _____________ один удар – 10 осадных хитов;
ОБОРОННОЕ ОСАДНОЕ ОРУЖИЕ
Камень – кулек с мягким лесным мусором. Отпукается с обоих вытянутых рук. Щит не пробивает, при попадании в тело снимает ____________________________________________ 3 хита;
Бревна – мягкие валики длиной не менее 1 м. Обслуживает 2 человека.
Бревно обычное. Не ломает щит и лестницу __________________ 5 хитов;
Бревно окованное. Убивает сразу. Ломает щит или лестницу.________________________________ не менее 10 хитов;
Шар из железа на цепи – делается из мягкого предмета (например, из чехла от палатки или спальника со свернутыми тряпками). Обслуживает 2 человека._______________ 5 хитов;
Смола (теплый раствор крахмала) снимает 3 хита при обливании. При поджоге убивает. Выливается вертикально вниз. Брызги обливанием не считаются. Огонь, как всегда, отыгрывается красными тряпочками.
Лестница – при ее поломке (см. бревно окованное) или отбросе от стены (надо отодвинуть верхнюю часть на 1 м от стены.) гибнут все, кто на ней находится. Может быть укреплена согласно эконом. правилам.
ВНИМАНИЕ: Рвов нет!
Любителям ночных вылазок, диверсий и т.п.
Ночной бой допустим только коротким оружием, на открытой местности(вне стен) максимальное количество бойцов – 6 (3 с одной стороны – 3 с другой, 2 с одной – 4 с другой и т.д.).
Поджог крепости отыгрывается вбиванием увитого красными тряпочками столбика высотой не менее 1,5 м посреди игрового лагеря на самом видном месте. Крепость сгорает, если столбик не убрать в течение 10 мин.
ПРАВИЛА НАСЛЕДОВАНИЯ
Кроме персонажей, заявленных на начало игры, права наследования имеют только зарегистрированные мастером дети! Регистрируются они только при наличии живых родителей. Отдельным владением на законных основаниях можно владеть только с позволения короля или за древностью родом, т. к. без этого любой может оспорить его право. Все, кто владеет уделом на начало игры считаются получившим такое право. Король может лишить владений и изгнать из страны любого. Силу решение получает после опубликования и оглашения герольдами. Несогласный может попробовать силой отстоять свои права. На управление уделом, не имеющим наследного правителя, Король может назначить кого-угодно.
Внимание: Все решения короля или князей делаются в письменном виде.
Лекарство
В Гондоре и в северных княжествах лекарство стандартное европейское. В Хараде ≈ китайская медицина.
В Гондоре, естественно, сильнее развито врачевательное искусство, нежели в других государствах. Поэтому, существует 3 ступени лекарского искусства:
1 уровень − лечат легкие раны и продлевают жизнь при поветриях (но не чуме), сами лекарств не составляют;
2 уровень − лечат тяжелые раны и поветрия; аптекари составляют лекарства и яды.
Королевский лекарь лечит и раны, нанесенные артефактным оружием.
|
Легкая рана |
Тяжелая рана |
Артефактное оружие |
Ι σπовень |
30мин. |
45мин |
Не лечит |
ΙΙ σπовень |
15мин. |
30мин. |
Не лечит |
ΙΙΙ σπовень |
5мин. |
15мин. |
45мин. |
Кроме ран существуют болезни. Это поветрия и душевные расстройства.
Из поветрий: чума, оспа, холера, чахотка, бытовой сифилис, грипп и т.д. Информация о болезнях и как их лечить будет храниться в библиотеках. Существует вероятность заразиться.
Душевные расстройства могут быть самые разнообразные (напр., паранойя, маразм и т.д.) и зависят от самого игрока.
Травмы по жизни = травмы по игре с соответствующей степенью тяжести. Опьянение и похмелье = тяжелые травмы, т.е. лишают передвижения и возможности участвовать в выносах и файтовать.
Легкая рана не лишает передвижения, ее можно не отмечать на теле; тяжелая − белая повязка на пораженную зону. Если тяжелая рана пришлась на область, закрытую доспехами, их необходимо снять.
В госпиталях раненый/больной выздоравливает на 10 мин. быстрее.
Обучение производится в госпитале, с примерами и практикой, учитель проводит с учеником не менее 45 мин, или до полного излечения тяжело больного или заразившегося.
Лекари должны знать основы ботаники и способы оказания первой помощи, разбираться в лекарственных травах и травмах по жизни.
Религия Гондора
Как потомки “верных” нуменорцев, гондорцы в основном придерживаются религии, почерпнутой у эльфов, т.е. они верят в Валар, в Музыку Илуватара и т.п. Но каждое княжество имеет своего покровителя среди Валар и Майар, благодаря которому в данной области лучше развивается то или иное ремесло (искусство). Так как люди Валар не видели, то в их представлении они могут принимать любой облик (но основной − человеческий). Так, у Валар могут быть свои священные животные, деревья., места силы (люди на этих местах строят храмы/алтари). У каждого храма − 1 жрец и 1 послушник. В храме возможно спрятаться во время нападения 3 людям кроме жрецов, у алтаря можно только общаться с Валар (хотя при определенном обряде, можно, например, заставить сказать правду преступника). При обрядах, обращенных к покровителю, область получает особые возможности.
Что в понимании мастеров есть храм, а что не есть.
Мастера понимают, что мраморные и бронзовые скульптуры и колонны никто из игроков физически не создаст и не притащит, однако существует множество способов отыграть священное место. Во-первых, желательно чтобы храм был четко обозначен на местности (ленты, зеленые насаждения или бревна-столбики, свечи по периметру), главный алтарь соответствующего Вала (пенек, яма, изображение, ручеек), а так же место для библиотеки, т. к. мастера считают, что библиотеки, в основном, располагались при храмах.
Желательно, чтобы храм вмещал хотя бы 5 человек. Жрецы в каждой команде должны заявиться до игры. Мы не ограничиваем жрецов в ношении оружия, однако им они пользовались против исчадий из Мордора, в нашей же игре несколько иная ситуация...
Жрецы досконально должны знать: историю Средиземья, Нуменора, Белерианда, ориентироваться в генеалогии, знать по именам всех Валар и знать за что каждая из Стихий отвечает.
Осгилиат − существует 2 храма − Варды и Манвэ, которые между собой соперничают, хотя разница между ними не очень велика − оба символизируют высшую силу и власть (тот, кто говорит из храмов, может легче убедить в своей правоте). Но храм Варды более силен ночью (в нем развито знание астрономии и астрологии, могут с помощью обряда услышать приближение врагов).
Анориен и Итилиен − им покровительствуют соответственно Ариен (Анор −Солнце) и Тилион (Итиль −Луна).)
Лебеннин, Белфалас − Ульмо, Оссе.
Ламедон − Мандос(возможно Саурон).
Толфалас −Оромэ.
Анфалас − поклонение Феантури и их женам.
Этир − Тулкас.
Рингло − Йаванна.
Ортханк − Ауле.
Умбар − Саурон и Оссе.
Мортонд − Ирмо и Ниенна.
Княжество Видугавии
Сохранились верования их предков, т.е. особых покровителей нет, верят во всех богов. Есть только алтари, скорее даже капища, посвященные всем Валар.
Кормаллен
Наиболее прагматичная область. Жители предпочитают не обращаться к высшим силам. Но тем не менее есть официальный храм 14-ти Валар, в котором вершится правосудие. Считается, что в стенах храма люди быстрее обретают исцеление.
Харад
В этом государстве не признают власти Валар, зато есть свои боги. Большая часть из них зооморфна (бог мудрости - слон Мумак, воинской доблести - тигр, смерти - шакал, и так далее в египетском духе). Главный бог - хранитель государства и власти - Пуцак. Он подобен человеку. При обряде, посвященном ему, весь народ объединяется под одной идеей.
ПРИМЕЧАНИЕ: НИКАКИХ КРЕСТОВЫХ ПОХОДОВ!!!!
Несколько слов о смерти.
Выше уже упоминалось, что каждый игрок на случай смерти обязан иметь при себе белый хайратник. В момент смерти он повязывается на голову, что и символизирует переход в Мир Иной. Одевшего повязочку остальные живые персонажи в упор не видят и не слышат. Пожалуйста, избавьте игроков от общения с бесплотными призраками – надевайте хайратник.
После того, как хайратник надет, игрок неизбежно попадает в Мандос. Недошельцы и Фениксы-восстающие-из-пепла будут отлавливаться и наказываться (в особых случаях вместе с командой).
Максимальный срок отсидки в Мертвятнике – 5 часов. Обычно срок будет меньше (3-4 часа), как решит Мандос.
В Мертвятнике действуют свои правила, которых должен придерживаться каждый мертвый. Фактически – это игра в игре. Главные из правил таковы:
Соблюдать тишину и выполнять все распоряжения Мандоса.
Тишина – это значит не повышать голос. У нас пристойное заведение.
Насчет распоряжений тоже не беспокойтесь – рыть траншеи, валить лес и чесать пятки Мандосу вас никто не заставит. Задания в основном будут по типу “поработать головой”.
Отбывший положенный срок и придумавший новую легенду (одно из обязательных заданий Мандоса, домашние заготовки поощряются) в белом хайратнике отправляется в пункт возрождения и только там снимает чертову повязку. После этого новый персонаж может считать себя живым со всеми вытекающими.
И помните – вас много, а подмастерья Мертвятника – тоже люди. Постарайтесь их не расстраивать лишний раз.