АЛЬМАНАХ АВТОРСКИХ СКАЗОК

Жизнь - самый лучший театр, да жаль,
репертуар из рук вон плох.
О.Уайльд

РАССУЖДЕНИЯ ВОЗМОЖНО БУДУЩЕГО,
ВОЗМОЖНО МАСТЕРА, ВОЗМОЖНО ГЛАВНОГО...

Этим утром мне пришла в голову потрясающая
мысль. Но мне она не понравилась.
С.Голдвин

Что есть чудо? С этим вопросом я, как Мастер, обращалась к игрокам в прошлом году перед "Палестиной". Это был лишь один из ряда вопросов в анкете персонажа, но ответ на него был почти всегда одинаков. "Воскрешение, мгновенное исцеление, превращение воды в вино"... Возможно направленность, специфика игры настраивала игроков на эту волну, определяло узко-библейские представление о чуде, да материально-меркантильное, зрелищное... И только один (один!) человек написал: "Чудо - состояние души, никогда не переживаемое ранее, неповторимое и не обязательно волшебное. Чудом может стать всё что угодно при особом настроении."

Задумаемся! Мы выросли, мы разучились искренне верить и радоваться простым вещам. Как не печально и страшно, многих Обыденность превращает в людей с "холодным сердцем" вернее, чем Голландец Михель; как угольщик Петер Мунк, мы, уставшие от повседневности, ищем выход каждый на свой лад: работаем до одури, пьем до беспамятства, флиртуем до непристойности, веселимся до истерик, гуляем до... В той или иной мере, это можно сказать о любом человеке старше 16, а то, к сожалению, и того меньше. А на игре... почти то же самое. Прыгнуть выше себя тяжело и чаще всего наши персонажи мало отличаются от нас - реальных. Быть на игре лучше, чем в жизни редко получается. Хуже - значительно легче. Тут же многое "по-нарошку"! Так что можно безнаказанно дать волю тому, что в жизни не допустит сделать воспитание, боязнь общественного мнения, Уголовного Кодекса... В то же время, наиболее убедительные злодеи получаются у людей “по жизни” милых и обаятельных.

Но, тем не менее, мы едем. Бранимся с родителями и начальством, прогуливаем лекции, экономим на пиве и пирожках, строгаем мечи и обшариваем сэконды, собираем рюкзаки - едем. Мерзнем в палатках, мокнем под дождем, ругаемся на выносах, браним мастеров-козлов и игроков-баранов, скучаем - и едем... А потом всю зиму ждем тепла и... чуда?

Я хочу, чтобы мы его дождались. Сделать чудесной игру для всех невозможно, как и в жизни кто-то, увы, непременно останется неудовлетворен. Но можно стать счастливым, так и не достигнув цели (как Ланко в "Бастарде")...

"Случайное освещение предметов в комнате, тон утреннего неба, запах, когда-то любимый вами и навеявший смутные воспоминания, строка забытого стихотворения, которое встретилось вам в книге, музыкальная фраза из пьесы, которую вы давно уже не играли, - вот от таких мелочей зависит течение нашей жизни" (Оскар Уайльд).

Счастье - побывать в дорогом сердцу месте, пообщаться с любимыми людьми, встретить старого знакомого или просто услышать приятную мелодию. Это может случиться ЗДЕСЬ, нам достаточно пожелать. И чудо будет.

Жизнь - это всего лишь дурная четверть часа, состоящая из
чудесных секунд.
О.Уайльд

О ПЕРСОНАЖЕ И ЕГО ПОРТРЕТЕ

Всякий портрет, написанный с любовью, - это, в сущности,
портрет самого художника, а нет того, кто ему позировал. Не
его, а самого себя раскрывает на полотне художник.
О.Уайльд "Портрет Дориана Грея"

Если бы те, кто злословит обо мне, знали, что я о них думаю,
они бы не то еще говорили.
С.Гитри

Отойдем от схемы игрок-персонаж. Как говорилось, чаще всего мы играем себя и "Чего нет в творце, не может быть и в творении" (О.Уайльд). Грань между игроком и персонажем часто очень тонка. Игра не театр и бесполезно жаловаться мастеру: "Я думал, что он вылитый..., а он сыграл совсем другое!" Исключая изначальную ошибку в подборе игрока, мы имеем право сказать, что сыграл он себя. Это были эмоции человека, а как они отразились на персонаже...

Кроме того "ролевики полигонного значения" - палка о многих концах. Без сюрпризов тут редко обходится. Они либо первыми попадают на аудиенцию к Мандосу, либо через какое-то время начинают гнуть совершенно свою линию, либо тушуются, уступая место игрокам "второго плана", но ярче себя проявившим. Кого легче сыграть: Генриха IV, короля Артура, Муми-Тролля или соседа Васю?

На наш взгляд все-таки Муми-Тролля - это сказочный персонаж с четко обрисованным характером. С королем Артуром чуть сложнее - легендарный персонаж уже более "объемен", он не всегда однозначен. Генрих - того хуже, это человек из плоти и крови - клубок противоречий, толковать который можно как угодно. Сыграть "соседа Васю" - задача невыполнимая; он, как и мы, сам себя толком не знает.

Вот какое отношение имеет вышесказанное к нашей игре.

Игрок заявляет персонаж и его "портрет" . Персонаж - существо свободное, живое и мыслящее, его мысли и поступки - мысли и поступки человека. Однако в отличие от нас, он, к счастью (или несчастью) знаком со своим "истинным лицом".

Вспомните "Тень" Шварца: людоеды-оценщики ломбарда, журналист Цезарь Борджиа и пр...

Поскольку в нашем "альманахе" встретились многие сказки, кто-то из их персонажей может ходить под чужим, вымышленным именем, не желая быть узнанным, но при этом сохраняя свою "душу-портрет".

Вы сами можете выбрать себе душу и только вам ее предстоит судить!

На полигон вы привозите рисунок, репродукцию, ксерокопию изображения того персонажа, чей внутренний образ вам предстоит воспроизвести. Качество изображения и художественная ценность "портрета" имеет значение только для вас, лишь то, что вы вкладываете в него имеет смысл.

И не обязательно персонаж и его душа должны иметь внешнее сходство: у крестьянина запросто может быть душа Дон-Кихота, у продажной девки - Мадонны, а у короля - Палача. Во избежании недоразумений желательно использовать конкретные ИМЕННЫЕ души-портреты (указать не только имя, но и книгу, где действовал этот герой).

"Душа" остается у вас на протяжении жизни персонажа. "Душу" можно продать, купить, спрятать, открыть первому встречному, преподнести в дар, погубить... Нельзя ее только уничтожить.

ЗАКОНЫ МИРА

"Рано или поздно, под старость или в расцвете лет, Несбывшееся зовет
нас, и мы оглядываемся, стараясь понять, откуда прилетел зов. Тогда, очнувшись
среди своего мира, тягостно спохватясь и дорожа каждым днем, всматриваемся мы
в жизнь, всем существом стараясь, разглядывая, не началось ли сбываться
Несбывшееся? Не ясен ли его образ? Не нужно ли теперь только протянуть руку,
чтобы схватить и удержать его слабо дрожащие черты?
Между тем время проходит, и мы плывет мимо высоких, туманных берегов
Несбывшегося, толкуя о делах дня."
А.Грин "Бегущая по волнам

Предлагаемый мир - как-бы-средневековый сказочный мир Европы (как-бы Британия, Дания, Германия, Испания...).

Существа, живущие в нем, понимают, что их мир - сказочный и подчиняются Законам Альманаха, выжидая своего часа. Но однажды за всю жизнь у любого из них есть есть шанс сочиниить свою Сказку - понять свое самое Заветное желание и захотеть его исполнить. С этого момента на персонажа начинают действовать законы Сказки. Повязав руку голубой лентой, он отправляется исполнять свое желание; исполнение Заветного Желания чем-то схоже со смертью персонажа, потому что его Сказка - завершена.

Помните, повязывание голубой ленты - самый ответственный поступок за жизнь персонажа. Чудо может явиться случайно, быть подарено, как башмачки Золушки или даже навязано против воли, как Калоши Счастья. Если вы боитесь не выдержать испытания или разочароваться - ждите, не надевая ленту.

Законы Альманаха (для всех персонажей!)

1. Внешнее соответствует внутреннему.

Одежда игрока, его образ полностью определяют отношение окружающего мира к нему. Человек в роскошной мантии с короной и скипетром, властными жестами и твердой походкой - король. Женщина у городских ворот, кутающаяся в рубище и тянущая руку за подаянием - нищенка. По крайней мере, пока кто-нибудь не заметит багровый румянец на ее щеках.

2. Архетип определяет поведение

Выбранная роль полностью определяет действия игрока. Рыцарь не идет грабить на большую дорогу, Золушка не станет травить сестер.

Персонаж может изменить себя (например, исполнив Заветное Желание), но единожды изменившись, он уже никогда не станет прежним. Персонажи, преображающиеся или маскирующиеся под другие архетипы, с течением времени могут попасть под влияние своей маски.

Для каждого типа персонажей предполагается несколько атрибутов, его отличающих. Например, колпак со звездами и посох для волшебника, сумка с книгами и фляжка на поясе для школяра, молот и кожаный фартук для кузнеца.

3. Просто так не добивают

Помни - когда ты убиваешь человека, ты убиваешь дважды.
Ты убиваешь человека и в себе…
“Сказка Странствий”

Каждый персонаж осознает уникальность Сказки. Поэтому он не будет лишать другого персонажа возможности закончить страницу, не имея к тому серьезного повода - в Сказке никто не умирает случайно, а чтобы победить, не обязательно убивать. Только Смерть выбирает сама, кто отправится с ней в дорогу, и любой обитатель мира покоряется ей. Можно спорить, предлагать выкуп, умолять, но не отказаться от приглашения.

Законы Сказок

Неслучайность встреч

Каждая встреча - знак судьбы. Любое событие происходит потому, что должно случиться именно так. Пытаться изменить уже случившееся в свою пользу бессмысленно.

Нерушимость клятв

Однажды произнесенная Клятва должна быть исполнена, чего бы это персонажу ни стоило. Персонаж клянется самым дорогим для него. Нарушивший клятву теряет то, чем клялся.

Добро порождает добро

Если, отправляясь исполнять свое Желание, персонаж шел дорогой Добра, то он может совершать только добрые поступки. Если же его влекло Зло, то дела его останутся злыми.

Великое ведет к величайшему

Персонаж не может отказать в помощи существу, не причинившему ему вреда.

Правила для игроков

О персонажах

Персонаж есть то, как он выглядит и ведет себя.

Действия персонажа всегда обоснованны, но основа действий персонажа может быть неочевидна для окружающих. Как следствие, в случае конфликтных ситуаций следует предполагать правоту оппонента - он знает о себе больше, чем кто-либо.

Образ, созданный персонажем, полностью определяет отношение окружающего мира к нему. Если костюм персонажа и его поведение противоречат друг другу - можно попробовать изобличить обманщика, или... не изобличить, повернув ситуацию в свою пользу. Игрок-женщина в мужском костюме идентифицируется как персонаж-мужчина

О смене персонажа

У каждого игрока на момент начала игры есть два персонажа. Игрок может сменить роль в случае смерти одного из персонажей, а также каждую полночь по своему желанию. "Сменный" персонаж объявляется "в отлучке" и может быть введен в игру в следующую полночь. О будущей отлучке персонаж заявляет как минимум своей семье. Смена персонажа подразумевает смену костюма, мастера рекомендуют пользоваться также париками и гримом. Персонажи одного игрока могут поддерживать между собой переписку, но не могут встречаться лично.

Hельзя менять персонажа при следующих обстоятельствах:

Если предыдущий персонаж находится в заключении; плену; в госпитале на излечении; под следствием.

Если жизни и свободе персонажа угрожает непосредственная опасность.

Если предыдущий персонаж несет ответственность за подчиненных (начальник стражи, настоятельница монастыря, особа королевской крови и т.д.).

Смена роли допускается только если предыдущий персонаж нашел себе заместителя\опекуна\наследника на оговоренный срок.

Правила персонажей

Правило Первого Встречного

Прямого мастерского вмешательства в ход игры не предусматривается, поэтому в случае возникновения конфликтной ситуации персонажи стараются договориться между собой, апеллируя к реалиям мира.

Попытка вывести спор на пожизненный вызывает у участников непреодолимое желание отправиться на Тот Берег, где конфликт будет разобран (вероятнее всего не в пользу высоких договаривающихся сторон).

В случае невозможности разрешить конфликт своими силами персонажи, по обоюдному согласию, могут обратиться за советом к Первому Встречному (далее ПВ), решение которого является единственным и неоспоримым вариантом исхода конфликта, каким бы абсурдным оно не оказалось.

Первый встречный имеет право сразу отказаться от роли судьи, ничем это не аргументируя.

Если вас выбрали ПВ, постарайтесь вникнуть в суть дела и не добавляйте в игру ненужного хаоса.

Правило “верю - не верю”

-Впрочем, я не верю вам.
- Почему?
- Вообще я никому и ничему не верю.
Нет, этого не может быть. У вас такой
здоровый цвет лица, такие живые глаза. Не верить ничему - да ведь это смерть!..
Е. Шварц. “Тень”

“Не верю” говорится в случае явного несоответствия внутренней и внешней сущности персонажа.

Применение “не верю” - крайняя мера в случае абсолютной невозможности разрешить ситуацию другим игровым путем.

Персонаж получивший “не верю” может: признать себя неправым; попытаться замять дело, апеллируя к реалиям мира; потребовать обращения в королевский суд. Публичное “не верю” всегда предполагает обращение в суд, либо поединок. В случае обоснованного “не верю”, дошедшего до суда, имя обманщика возглашается королевскими герольдами с городских площадей всех трех городов страны. В случае необоснованного “не верю”, пострадавший может потребовать у суда любого (кроме смертной казни и лишения голубой ленты) наказания обидчику.

Применение “не верю” - игровой момент, однако во время выяснения отношений враждебные действия считаются некорректными.

Не верить в Смерть, прошедшее ранение и решение ПВ бесполезно.

В боевой обстановке правом не верить не пользуются.

Правило Заветного Желания

Однажды за жизнь персонаж может понять, что пришло время его Сказки. Пробил час исполнить самое заветное свое желание. Он надевает на руку голубую ленту - знак сожженных мостов, попадая под власть Законов Книги, и с этой минуты все дела и помыслы его обращены только на выполнение своей мечты.

Любая помеха, любая задержка могут стать роковыми для исполнения Желания. И поэтому каждый персонаж, имеющий возможность помочь существу, повязавшему голубую ленту, должен это сделать. Соответственно, любой, не имеющий цели помешать - мешать не должен.

Если персонажу угрожает непосредственная опасность, надевать ленту в этот момент нельзя.

Волшебные свойства существ (ВС) и единицы силы (ЕС)

Волшебные свойства - свойства существ, вещей, мест; обычно уникальны. Каждое существо обладает каким-либо ВС, которое она может проявить с гарантией успеха столько раз, сколько у существа ЕС.

Пример: ВС менестреля - способность своей песней зачаровать слушателей, показать им какую-то "картинку", внушить некую мысль и т.д. У него есть 4 ЕС. Следовательно, с полной гарантией он может воспользоваться своим ВС 4 раза. Это, однако, не означает, что за игру ему можно спеть только 4 песни, и не важно, как он их спел, умеет ли он вообще петь и пр. Менестрель останется менестрелем, если его музыка не оставит слушателей равнодушными. Более того, за игру ему может представиться возможность пополнить свои запасы ЕС, либо он вообще их не применит...

ВС нельзя научить, они могут (не всегда) передаваться по наследству. Существо (предмет и пр.), ВС которого отчуждены, скорее всего, уже не будут собой. Существо может лишить себя ВС, отрекшись от них; в этом случае прежние ВС никогда к нему больше не вернутся, а само существо изменится очень сильно. В любом случае, предприняв подобное действие игрок обязан наведаться в Домик-при-Трактире и сообщить о случившимся его Хозяевам.

Существуют персонажи, которые могут заменить одни ВС другими, но что это будет вам стоить и насколько можно этим персонажам доверять, вам предстоит узнать самостоятельно.

Единицы магии (силы) - ограниченные возможности существ/предметов проявлять свои ВС. ЕС не дробятся, на одно проявление ВС необходима одна ЕС. ЕС можно добровольно делиться.

ВС сертифицируются, ЕС представляют собой жетоны. В случае утраты ВС, сертификат на него передается тому, кто лишил существо ВС либо в Домик-у-Дороги, если существо добровольно отреклось. Жетоны по произведению действия уничтожаются персонажем. Злоупотребление (не гашение) жетонов карается так сурово, что вам и не снилось.

ИСТОРИЯ С ГЕОГРАФИЕЙ (СКАЗОЧНЫХ ЗЕМЕЛЬ)

Для подлинной интерпретации абсолютно
необходима собственная личность.
О.Уайльд

География наших Сказочных Земель весьма обширна, история их часто крайне запутана. С известной достоверностью мы можем говорить о т.н. Новейшей Истории, в которой проживают наши персонажи.

Сразу оговоримся, что известные нам с младых лет любимые герои сказок в Сказочных Землях могут иногда не оправдать наших надежд - оказаться не совсем теми, кем мы их привыкли видить. В этом нет ничего удивительного - познакомьтесь с любимым киноактером, музыкантом или политиком, и убедитесь в разнице между "имиджем" и реальным лицом.

Открытый для нас уголок Сказочных Земель - не отдельная страна, город или поместье. По структуре он слегка напоминает Центральную Европу начала XVII века по уровню развития культуры и техники, и раздробленность в Священной Римской империи германских наций - по политическому устройству.

Крупнейшее и могущественнейшее из Сказочных королевств Акмалия, недавно удачно переименованная общественным мнением в Мухляндию. (Как показали новейшие исследования в королевстве - общественное мнение тоже можно посадить в тюрьму!) Достопримечательностями этой страны являются древнейший Университет, в котором всё еще есть студенты и традиционные Скачки, устраиваемые с высочайшего королевского соизволения. К сожалению, бюджет в последнее время способен поддержать лишь одно из этих учреждений...

Королевством Контестария правит молодой король Остин, юноша удивительных душевных качеств, спасший принцессу Верхней Конты Юту из плена ужасного Дракона и получивший ее жены, а в отчаянный для страны момент пожертвовавший любимой супругой...

Театр Контестарии часто гастролирует, его можно увидеть в самых неожиданных уголках Сказочных Земель.

Деканом центрального собора столицы уже много лет является знаменитый Джон Свифт. Однако, говорят, здоровье декана вот уже тридцать лет внушает врачам серьезные опасения и возможно, что назначение нового декана не за горами. А пока что в его поместье творятся вещи странные и временами страшные...

Маленькая деревенька на границе принадлежит пожилому идальго Дону Кихоту...

Королевством Верхняя Конта, как ни странно, тоже правит победитель Дракона - бывший его Бургомистр. Единственная дочь покойного короля сейчас инкогнито живет где-то в городе, подыскивая себе мужа, согласно с завещанием покойного родителя. Разумеется, это СТРАШНАЯ ГОСУДАРСТВЕННАЯ ТАЙНА!

В столице любой желающий и платежеспособный человек (и не только) может снять чудесный номер в гостинице старого Пьетро, познакомиться с архивом, хранимым милейшим господином Шалерманом, посетить концерт самой популярной на свете певицы Юлии Джули и узнать очень много нового совершенно обо всем в репортажах местной ежедневной газеты "Желтая яичница".

Со времен старого режима функционирует и процветает Тюрьма.

Королевство Пенагония - самое подходящее место для чудаков, еще не успевших стать пациентами. Перечислять их мы не станем, уже от этого вполне можно свихнуться. Вообщем, чудес тут хватает.

На Главном Тракте, ближе к Пенагонии, вырос Придорожный трактир, хозяин которого еще не окончательно потерян для общества.

Разумеется, имеется в Сказочных Землях бо-ольшой Лес. Не обошлось и без диких зверей, и порядком одичавших Разбойников. И ну очень порядочный Лесничий.

Дом и Лес

Хозяйка Дома на Перекрестке имеет полную власть над Домом и его гостями. Без воли Хозяйки никто не может войти в Дом или остаться в нем. Даже Смерть не может забрать кого-то оттуда. Входя в Дом, гости оставляют на пороге все зло (будь то оружие, яд или недобрые мысли) - там не может быть вражды даже между заклятыми врагами. В своем Доме Хозяйка неуязвима.

Хозяин Разочарованного Леса в своей земле имеет те же права, что и Хозяйка Дома. Без его согласия никто не войдет в Лес и не выйдет из него. Там не враждуют - незачем, не болеют - чахнут. И, как Хозяйка Дома дарит надежду, Хозяин Леса может ее отнять.

Кроме того, есть реки, поля, озера, пещеры, горы, и что вашей душе еще угодно!

Предмет страсти меняется, а страсть всегда остается единственной и неповторимой.
Все называют опытом собственные ошибки.
Образование - замечательное дело, надо лишь хоть иногда вспоминать о
том, что ничему, что стоит знать, научить невозможно.
Только не спешите со мной соглашаться. Когда со мной соглашаются, у меня всегда такое чувство,
что я где-то напутал.

О ВЕРЕ

Молитва должна оставаться без ответа, иначе это не молитва, а переписка.

Поскольку мы моделируем мир в основном западноевропейских сказок, то исходя из этого и прямых указаний некоторых "первоисточников", большинство населяющих Сказочные Страны населения -исповедуют христианство католического или протестантского толка, а также, разумеется язычество. При этом чудо тут редко считается ересью и колдовством. Колдовство и волшебство имеют тонкое смысловое разграничение.

О ВОЛШЕБСТВЕ

Ряд персонажей и предметов обладают волшебными свойствами, присущими именно им. Обучить этим способностям других они не могут - как птица не может научить нас летать, а рыба - жить под водой.

Волшебство, магия и чудо - не одно и то же, об этом надо помнить.

АРТЕФАКТЫ И АРТЕФАКТНЫЕ МЕСТА

Предметы, отличающиеся особыми свойствами, помечаются различными способами (конкретные обозначения будут указаны перед началом игры). Возможности предмета известны его владельцу. Не имея понятия о действии предмета, пользоваться его особыми свойствами обычно невозможно.

Артефактов, дающих увеличение жизнеспособности, бессмертие или полную неуязвимость, просто нет.

О ЖИЗНИ И СМЕРТИ

Персонажу, вследствие игровых действий могут быть нанесены повреждения разной степени тяжести.

Легкое ранение предполагает невозможность использовать раненую конечность, быстро передвигаться, переносить груз; рекомендуется снять доспехи. Без оказания помощи в течение получаса или при активной деятельности пострадавший становится тяжелораненым. При оказании неквалифицированной медицинской помощи (перевязать рану и остановить кровь может почти всякий при наличии чистой тряпицы для перевязки и воды\вина\настоя для промывания раны) его состояние не ухудшается еще полчаса. В течении этого времени пострадавшему рекомендуется найти врача, цирюльника или монахиню, дабы рану очистили и зашили. До полного выздоровления пострадавший не может пользоваться раненой конечностью, носить доспехи и сражаться тяжелым оружием. При нарушении этих правил рана открывается и лечение надо начинать сначала.

Тяжелое ранение предполагает невозможность вести бой, передвигаться (кроме как ползком), громко разговаривать. Без оказания помощи через полчаса пострадавший умирает. Hеквалифицированная помощь облегчения не приносит. Квалифицированная медицинская помощь позволяет продлить жизнь пострадавшего еще на полчаса. Далее его жизнь можно поддерживать только постоянным уходом человека, сведущего в медицине. При соблюдении всех этих условий, через трое суток состояние больного улучшается (до состояния легкого ранения). Переносить тяжелораненого можно только на носилках или на руках.

Агония в результате добивания длится не более минуты. Персонаж может произнести предсмертное проклятие или попросить об отпущении грехов. Далее игрок может не более получаса молча и неподвижно ждать похорон на месте своей гибели, или тотчас же отправиться на территорию мастерской стоянки, оставив на месте гибели все побираемые игровые вещи.

Персонаж в любой момент может умереть по своему желанию.

Будьте готовы к тому, что смерть вашего персонажа означает для вас окончание игры. Так бывает в большинстве случаев. Но возможно и исключение. Оно связано с вашей душой...

Если вы обнаружили, что умерли, мы рекомендуем вам отметить (в прямом - зарегистрировать, и в переносном:) это событие в Трактире, постоянные обитатели которого с удовольствием обсудят сей печальный факт.

ОБ ОТРАВЛЕНИЯХ, ЯДАХ И СНАДОБЬЯХ

Традиционное отравление моделируется заявленным перед игрой образом.

Без лечения смерть наступает за час (полчаса персонаж пребывает в состоянии легкого ранения, полчаса - тяжелого). Составители сами знают действие своих снадобий. Употребление неизвестного лекарства\зелья\снадобья предполагает эффект легкого отравления (ограничения, как для легкораненого и расстройство желудка на полчаса).

О БОЛЕЗНЯХ

Hа игре возможно возникновение эпидемий чумы и лихорадки. Моделирование: черный и красный/желтый грим. Симптомы проявляются через полчаса после заражения и сначала одинаковы: жар, головная боль, боль в мышцах, слабость, состояние тяжелого ранения. Далее от чумы умирают через час, вне зависимости от помощи; от лихорадки при наличии лекаря, выздоравливают через час.

Заражение идет через прикосновение к больному или вещам, которыми он пользовался.

О ДЕТОРОЖДЕНИИ

Интимные отношения моделируются по разумению игроков, как вариант - получасовым разговором, держа друг друга за руки. Принуждение к интимным отношениям на игре не моделируется.

ИМУЩЕСТВО

Игровое имущество - предмет, представляющий ценность в рамках игры, который может быть передан\продан\заложен\подарен и т.д.

Воровство моделируется воровством. Воровать можно только побираемое игровое имущество. Если вы случайно прихватили непобираемую вещь - потрудитесь вернуть ее хозяину\на мастерятник.

Обыски могут быть добровольные (с отдачей всех игровых вещей), словесные (с описанием содержимого правых носков и левых карманов) и пожизненные. Вид обыска выбирает обыскиваемый.

После игры в обязательном порядке сдайте все попавшие к вам игровые вещи на мастерскую стоянку!!!

ОБ ЭТИКЕ

Джентельмен - это человек, который никогда не
оскорбит ближнего без намерения.

Очень хотелось бы выкинуть из правил этот раздел, но, к величайшему сожалению, мы еще как раз для этого недостаточно взрослые.

Знаю, что у хамов и гопников по жизни, этот абзац ничего не изменит в мировоззрении, поэтому о пьянках, дебошах и скандалах вспоминать не стану. Надеюсь, после игры о них тоже не вспомнят за отсутствием таковых.

Обращусь к вполне культурным и приятным юношам и девушкам, едущим за чудом и сказкой. Дорогие, чудо творим мы сами! Это безумно сложно и невероятно легко. Нужно помнить несколько простых вещей:

- будьте собой, т.е. своим персонажем, но не забывайте, что за образом живой человек. Его легко ранить не только деревянным мечом, но и неуместным словом;

- то, что вы сделали другому - вы сделали своей сказке;

КОГО МЫ ЖДЁМ

Вы его знаете? Я знаю его так хорошо,
что не разговариваю с ним уже десять лет.

Правила поведения на игре

Мастерского контроля над игрой не предусмотрено. Все игровые конфликты и недоразумения следует разрешать игровыми методами, не выходя из роли. Все, кто находится на игровой территории, взаимодействуют друг с другом только по игре. С момента начала игры к мастерам, как к мастерам можно обращаться ТОЛЬКО в случае ЧП, угрожающих жизни и здоровью игроков.

Hеобоснованное обращение к мастерам является нарушением правил и влечет за собой немедленную смерть персонажа игрока.

За исполнением правил поведения следит мастерский персонал (находящийся на полигоне в ролях).

Относительно игротехники - если персонаж совершает игровое действие, значит он умеет и может это делать. По многочисленным просьбам игроков мы выдаем игрокам сертификаты, подтверждающие умение их персонажа производить указанные в сертификатах действия, однако предъявление их рекомендуется только по требованию "постадавшей" стороны, после совершения игрового действия.С момента начала игры крайне нежелательно выходить из роли самому и мешать играть другим. Вне игры можно находиться в пожизненной палатке, на территории мастерской стоянки и в кустиках по известным делам. Если по каким-то причинам вы завершили игру до ее официального закрытия, пожалуйста, переставьтесь на мастерскую стоянку или покиньте полигон.

Участники игры, уличенные в хранении и\или употреблении наркотических веществ, будут переданы представителям правоохранительных органов (милиции).

Hеигровое хамство, особенно с употреблением ненормативной лексики, нанесение травм, попытка устроить реальный скандал, истерику или драку, чреваты насильственным удалением с полигона.

Запрещать алкоголь на игре никто не будет, но крайне нежелательно появляться в состоянии алкогольного опьянения за пределами палатки и устраивать шумное распитие, выбивающее из роли окружающих.

Порубка живых деревьев, бессмысленное истребление зелени чреваты конфликтом с полигонной командой и реальными неприятностями, совмещенными с удалением с полигона.

ФОРМА ЗАЯВКИ

В случае командной заявки, легенды каждого ее участника рассматриваются отдельно. Чем раньше подана ваша заявка, тем больше шансов, что ее примут. Одного из двух своих персонажей вы выбираете из списка вакантных ролей, второго можете придумать сами.

В заявке должны содержаться:

Игрок:

  • Имя, возраст, способ связи;
  • хронические заболевания, противопоказания, аллергии;
  • способ сдачи оргвзноса (варианты отработки: строительство; костюмы в игровой гардероб; пиротехника; реквизит; продукты в трактир на сумму взноса. Также оргвзнос может быть снижен для игроков, выбравших общественно полезные роли (например трактирщика) - договариваться заранее);

    Персонаж:

  • Имя, сказка, прообразы в других сказках;
  • место нынешнего обитания;
  • социальный статус, профессия, способности и возможности;
  • близкие люди (родственники, друзья, слуги\хозяева, вассалы\сюзерены); враги (если нет - указать причину);
  • любимый человек (если нет - указать причину);
  • Краткая биография:
    Предыстория (написать или указать из какой сказки с уточнением конкретного момента);
    Цель жизни персонажа (к моменту начала игры);
    Самое страшное для персонажа (событие, явление, предмет или человек);
    Заветное желание\мечта персонажа (если нет - указать причину).

    Хотя бы один из ваших персонажей должен быть взят из предложенного списка, второй может быть придуман вами. До 20 июня еще есть возможность подать заявки на персонажей не из списка (из других авторских сказок или придуманные вами), однако позднее указанного времени прием прекращается. При подаче заявки желательно сразу заполнить анкету для обоих персонажей или указать, что игрок берет только одного.

     

    ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ

    Для желающих связаться с редакцией:
    с редакцией лучше не связываться!

    Игра состоится 16 - 18 августа 2002 года в Донецкой области на полигоне Новое Брусино.

    Заявки принимаются до 30 июля 2002 года, однако окончательное утверждение их возможно только после личной беседы с координатором проекта, которым являюсь я - Михальченко Наталья (Донецкий клуб "Quo vadis?").

    Координатор оставляет за собой право отклонить заявку, предложить ее откорректировать т.п., а также ввести в игру ряд персонажей, не перечисленных в списке предлагаемых ролей.

    Связаться с нами можно по адресам:
    pallando@ukr.net или тел. 8-0622-99-23-77 (Н.М., г. Донецк);
    price@mariupol.net (Руслан Тамбиев, г. Мариуполь),
    stas@ua.softinway.com (Станислав Пагур, г. Харьков).

    Информация об игре расположена в Интернете на сайтах:
    "Черный доктор",
    "Город Крым",
    Календарь РИ на Украине А. Вараксина.

    О НАС, то есть, обо мне

    - Только вы один и говорили все время, не
    закрывая рта.
    - Кто-то должен слушать, а говорить я люблю сам.
    Это экономит время и предупреждает разногласия.

    Да, я начинала делать эту игру в полном одиночестве. Но если вы дочитали до этого место, то во-первых, это уже любопытно кому-то кроме меня, во-вторых, значит, что нас уже как минимум двое.

    Я благодарю автора проектов "Ненаписанные сказки", "Том и Джилл" Веронику Батхен (Москва) за идеи и игротехнические приемы, используемые на игре. В разработке проекта активное участие принимает Тамбиев Руслан (Мариуполь), также ряд конструктивных предложений, нашедших отражение в игровом мире, поступил от Гайдай Катерины (Донецк) и Пагура Станислава (Харьков).

    Непосредственно на полигоне мастерские функции будут выполнять игроки, персонаж которых обладают максимальной компетентностью в своей сфере: короли, правители, стража - следят за порядком, рыцари - могут помочь оценить результаты боевого взаимодействия, волшебники - то же в своей сфере, трактирщик и хозяин гостиницы - решают экономические вопросы, Мастер - лучше других разбирается в рукотворных артефактах и т.д. Несомненно мастерские функции выполняет Хозяин Леса Разочарований и Хозяева Дома-Убежища.

    Приложение 1

    Список книг и фильмов, персонажи, места, вещи, события
    из которых могут быть использованы на игре

    Советовать людям, что им читать, как правило,
    бесполезно либо вредно. Но вот сообщить людям,
    чего читать не следует, - совсем другое дело, и
    я охотно предложил бы включить эту тему в
    факутальтативный университетский курс.
    О.Уайльд

    Фильмы:

    Возможно появление других авторов и сказок по желанию игроков.

     

    Приложение 2
    ТЕРРИТОРИИ И ПЕРСОНАЖИ

    Внимание: Все (или почти все) территории и персоналии игры имеют прообразы/прототипы и пр. в реальной земной истории, в других романах и сказках.

    Королевство Акмалия (Мухляндия) = Германия

    Университет Королевство Контестария = Испания Королевство Верхняя Конта = Британские острова Тюрьма Собор св. Патрика Королевство Пенагония = Дания Придорожный трактир

    Лес

    Логово разбойников

    Замок князя Лего

    Замок Дракона