ZARMAR

Зармар – мир, имеющий свою историю, связанную со всем, происходящим на игре.

В общих правилах изложена только часть истории, которая известна всем. Всё остальное – распределено в ролевых картах персонажей. Зармар – игра отношений.

Большинство участников выйдут на игру с личными биографиями, целями, иногда – заданным характером. Поэтому любая команда на игре – сборище персонажей, имеющих свою личную цель, которая им может быть дороже команды.

Игра проводится в специально выдуманном мире, потому правила немного похожи на легенды. Знание той части правил, которая является собственно легендами, для большинства игроков не обязательно.

Надеемся, мир Zarmar будет интересен вам и будем рады видеть вас на игре, которая состоится 14-17 июля, предположительно недалеко от Донецка.

ПРЕДНАЧАЛЬНОЕ

В начале был Саймор и всё было им и он был всем и не было силы, истоком которой не служил бы его пламень соединяющий Предвечные Дары Рождения, зовущиеся в мире людей и зармарцев Верой, Надеждой и Любовью. Он зажёг души старших детей своих - Арринов, и дивились они величью предвечного пламени, из которого вышли всего их семь: Ниэла, Ритчард и Сет, Сандор и Странник, Лив и Ливстрасир. Радовался Саймор Душам Арринов, а они внимали его речам и прозревали, сущность своего рождения, до времени сокрытую от них. И в срок явились они к Саймору и просили раскрыть их назначение, а настойчивее всех просил Сет, ибо несправедливо ему казалось утаивание чего-то от детей.

И Саймор согласился, предложив, прежде, каждому из Арринов представить то чего нет. И удивились Аррины, впервые узнавшие, что можно представлять.

…и в тот же миг узрели Аррины, как восставали к жизни видения ими
рожденные!

Так зародилась Вселенная.

- Знайте дальше—продолжал Саймор — из бессчетных миров, зажженных вами я выбираю один, куда в срок, назначенный мною прейдут подобные вам, но иные , они — мои избранники. Предвечные Дары Рождения зажгут в них две силы – пламень творящий и созидающий. Пламень созидающий будет хранить собой Веру, Надежду и Любовь, и позволит творить пламени творящему. А силой творящего пламени можно будет изменить мир подобно тому, как зажгли вы его сейчас,- и улыбнулась Ниэла этим словам Саймора, ибо таковы были и ее помыслы относительно всего сотворенного,-- Но они прийдут туда,--продолжал Саймор,--слабыми и бессильными, каждому предстоит найти и зажечь свой пламень и только немногим удастся это. Этот мир ваш—идите и помогите меньшим братьям своим и помните – им, а не вам доверяю я Тайну Творения.

…и каждый аррин принял тот облик, которому он соответствовал. Так Ниэла стала прекрасной девушкой несущей в мир ненапрастность всякого ожидания, Ритчард воплотил собой силу защитника неспроведливо обиженных, Сэт встал у истоков всякого света и тени, Сандор обратил душу свою в сомнение и познанье (всегда идущие рука об руку), Странник сделался птицей, несущейся в неведомое, а Лив и Ливтрассир стали Хаосом и Порядком — отныне они не могли существовать ни порознь, ни вместе, вечная борьба, удел Лив и Ливтрасир, но есть изреченное Саймором пророчество о дне, когда Лив и Ливассир станут любящими один другого мужчиной и женщиной—и этот день станет началом конца, когда все узнают, что всякий конец таит в себе судьбу и начало…

ПЕРВАЯ ЭПОХА

Начало ее ведется от прихода в мир людей Аррины же пришли в Мир задолго до них, готовя землю к приходу младших детей Саймора, но и с появлением первых людей работа закончена не была, Аррины тогда принимали облик людей и неузнанными ходили среди них, применяя тот пламень, которым одарил их Саймор. Много чудесного было сделано в те дни Арринами, они зажигали северные сияния и поднимали острова из воды, растили леса и вздымали холмы. Но одна Ниэла творила существ из плоти и крови – зверя, рыбу и птицу. Сандор обучал людей ремеслам, а Ритчард охоте. Странник строил с ними первые корабли и приручал лошадей. И только Сэт не помогал прочим Арринам, ни в чём не видел он цели, всё сущее казалось ему бессмысленным и напрасным, а ещё желал он проникнуть в тайну пламени Предвечных Даров, хотя до времени никому об этом не говорил. А люди развивались и множились, но столь редко зажигался в их душах дарованный пламень созидания и творения, что многие Аррины усомнились в их избранности.

И тогда явился к Арринам Сэт и хитрыми речами усилил сомнения, он говорил “Мы сильнее их всех, этот мир наш, разве не так сказал Саймор, так сделаем же его истинно нашим, что Саймору до нашей Вселенной, что ему до нас, разрушив созданное, мы узнаем все тайны и зажжем свое!” – так говорил он, тайно завидуя красоте мира, созданного Арринами и благословенного Саймором.

И Сэта поддержали все, кроме Ниэлы, верящей в ненапрасность там, где теряли веру Аррины, - она воззвала к Саймору и тот сошел в мир остановив разрушение и запретив усомнившимся Арринам являться людям, отныне только к душам людским остались у них ключи, и отныне никто из Арринов не ступал по Земле и не вмешивался в судьбы мира, кроме Ритчарда, но об этом разговор впереди.

Только Сэт и Ниэла избегли общей участи – они могли менять мир своей волей, а Саймор никогда не отнимает дарованного. Но свет, у истоков которого был Сэт, освободился из-под власти любых сил и остался в мире таким, а Сэту остались тень и мрак. Таков был первый приход Саймора на Землю, а второй будет в конце времен, и знали об этом Аррины, и знал Сэт – таящий великую зависть ко всему, чего лишился. Все его создания, отныне, были рождены мраком, а светом он никогда не творил, даже в дни, когда властвовал им. И задумал он уничтожить людей названных избранными, назначения которых Сэт не понимал. Он создал свой народ и нарек его – Лавад Ши или, на всеобщем языке, танцующие в тумане. Он наделил их свирепостью льва, кожей бизона, ростом слона и силой гориллы. По воле Сэта на мир пал Туман, а Лавад Ши могли развоплощаться в этом тумане и мгновенно переноситься за спину врага. Страшные битвы загремели в мире, и люди гибли в множестве, тщетно пытаясь противопоставить стремительным и страшным Лавад Ши свое оружие. И может быть люди погибли бы все, но не такова была судьба Творения – Ниэла отдала свою силу Ритчарду, став при этом одной из смертных да и Ритчард мог воплотиться в мире лишь единожды. Он принес сияющий посох, водрузил его на самой высокой вершине мира, объявив – что стоять ему тут до последнего Дня, а до тех пор никто не сможет уничтожить людей. Сказал так и развоплотился, а вскоре рукой смертного убита была ставшая смертной Ниэла, так Сэт стал последним Аррином , оставшимся в мире. Несмотря на то, что люди научились сражаться с Лавад Ши, то, что задумал Сэт о Мире, было еще ужасней. Немногое теперь рассеивает тьму, но сила и вера сердец человеческих такова, что воззвав к Арринам, они могут призвать их и Аррины помогут людям, вот только редко приходят они на зов.

А Сэт, мудрость которого увеличилась, сотворил новый народ и расселил их на западе Мира. Народ этот, во всем подобный людям, кроме одного –в душу их Сэт не смог вложить любовь, да и не хотел. С приходом этого народа, зовущего себя Зармарцами, заканчивается день и вечер первой эпохи и начинается время тьмы – Вторая эпоха.

ВТОРАЯ ЭПОХА

Пока люди, обессиленные и почти отброшенные в варварство после войны с Лавад Ши боролись с годами голода, никто и ничто не мешало зармарцам развиваться и заселять новые земли. Путь, на который люди потратили тысячелетия, зармарцы прошли за столетия – во всем народом Зармара руководил разум. Они – великие воины, ученые и маги. Все они – искусные ремесленники, и товары Зармара славятся в мире как лучшее, что можно сделать руками. Из пепла возрождались города и дивились люди богатству Зармара, его шелкам и самоцветам, его искусникам и наукам, а, видя,- желали жить также и достичь подобного изобилия, и всякий, в ком просыпалось подобное желание, стремился во всем подражать зармарцам. И, так, незаметно лишался возможности любить. А посох Ритчарда по-прежнему сиял на вершине Мира, защищающий род людской от смерти, но бессильный перед новым врагом. И радовался Сэт, ибо так и задумал он в дни предначальные, когда все семь Арринов зримые ступали по Земле.

НАРОДЫ

Мираэлы – в 7-м веке первой эпохи, сразу после прихода зармарцев, на западе Мира жил великий народ – дети Странника, те, с кем строил он первые корабли. Последние из перворожденных, не ушедших во время миграции. Они – наследники несчетных веков, песен и сказаний многих поколений. Их язык – древний высокий язык, данный людям Арринами, язык этот поздние поколения назовут зармарским. Их музыка – музыка первых дней творения, им памятны и сами Аррины, художники перворожденных людей воплотили всех семерых на холстах, и много удивительных тайн, ныне забытых, открыто перворожденными Арринами. Они встречали закат Первой эпохи и предвидели время тьмы. И, страшась гибели пламени, без веры веря в рассвет, сели они на быстрые серебристые корабли, построенные Странником, и ушли в океан, став Мираэлами – Детьми Моря.

Много веков кочуют они в западных водах, не ступая на берег, но, как прежде, тая надежду вернуться в первых лучах Рассветной эпохи…(у Мираэлов 3 хита)

Стелары – или на всеобщем – Повелители пещер. В начале Первой эпохи Сандор даровал некоторым людям власть над вещами – всякая, созданная им вещь, несла в себе пламень и душу творителя, все прекрасное, что видели они, все песни, которые слышали они, возрождалось в творимом – так появились Стелары. И все, что создавалось тогда, на заре времен, творили Стелары. Но вот настали годы войны с Лавад Ши и Стелары ушедшие в вековечные горы, вырезали там пещеры, отстроили крепости, соединенные подземными ходами и назвали тот край Толкаррой – Королевством Белых Камней. Столицей Толкарры был Лэттеран Вековечный, первый людской город, вознесенный на обрывающейся в море скале с тремя башнями – маяками, выкрашенными особой краской, отражающей лунный свет. Поэтому, всякой ночью море там светится серебром на многие мили вокруг. И несчетны были богатства Толкарры, добытые Стеларами из недр, но главным сокровищем был Квиалор – огромный алмаз, источник могущества Стеларов, сердце Королевства Белых Камней. Пока Квиалор сиял в руках короля – тьма Сэта была не властна над душами Стеларов. Никакой враг не мог превозмочь воинов Толкары. Но вероломные жрецы Сэта воспользовавшись помощью Лордов Леса, похитили Квиалор, дальнейшая судьба камня неизвестна. С утерей его распалось единство Толкарры, а некогда могучий народ Стеларов рассеялся по миру, позабыв многое из тайн древнего мастерства. Но тот Стелар, которому суждено будет вернуть утерянный пламень рубинов станет новым королем Стеларов и соберет их всех в заброшенных пещерах Королевства Белых Камней. Они ненавидят прислужников Сэта, очень не любят Лордов Леса. Столетия, проведенные в Толкаре сделали Стеларов сильнее и выносливее прочих (у всех Стеларов 5 хитов).

Лорды Леса – люди, уставшие от мира, отчаявшиеся в одиночестве и отдавшие любимым свою неудавшуюся жизнь, покидают города и уходят в лес Василисков, близ Вековечных гор. Они – хранители леса, редко видящие друг друга, всегда одинокие, прислушиваются к шуму деревьев и играют позабытые песни. Лес удлиняет их жизни – Лорды Леса живут втрое против обычного, часто сражаясь с исконными его обитателями – варварами Василисками. Лорды Леса появились в мире в начале Второй эпохи, они дети Ниэлы, подобно ей верящие в не напрасность, смотрящие на звезды и творящие песни, смысл и слова которых из всех живущих людей известны только им одним.(у Лордов Леса 3 хита)

Люди – все племена не ставшие некогда Стеларами и Мираэлами. Самый распространенный народ, друг к другу относятся в зависимости от ситуации (3 хита).

Арлоки – даже слухи об этом народе не доходят до большого мира, Арлоки живут на окраине леса Василисков, и сами вряд ли ведают – откуда взялись. Им присущи врожденные магические способности (2 хита).

ГОРОДА

Лэттеран Вековечный – некогда столица Толкары, самый древний людской город. В Лэттеране много Стеларов. Город выстроен на скале, к порту ведет веревочный мост, который можно разрушить. Рядом со штурмовой стеной обрыв (обозначается веревкой), только к воротам ведет хорошая дорога. Слава Лэттерана – его серебряные башни, отражающие лунный свет и сияющие в ночи. Лэттеран, возможно, последний оплот белых сил.

Враждует с Зармарской империей и Шаханом. Дружен с Мираэлами, именно в Лэттеранском порту чинят Мираэлы свои корабли и пополняют припасы. Только в окрестностях Лэттерана, Вековечных горах, рудокопы могут добывать руду. Руда – основной предмет торговли города. Глава города зовется наместником. Жителей города, нельзя застать врасплох – они всегда первыми обнаруживают врага и могут, если захотят, укрыться в городе.

Стигия – вольное содружество авантюристов, не имеют ни законов, ни правительства. Вообще не любят Арринов, никогда не ищут их помощи. Объединяются, когда городу угрожает опасность, имеют порт и корабль, часто пиратствуют. Не живут в мире с соседями, но и не воюют. Иногда занимаются торговлей. Собираются в группы и на долгое время уходят из города грабить путников и караваны. Открытых боев и пространств избегают. Стигия – всегдашний приют для разбойников, оборотней и прочей нечисти. В мире о них говорят: “стигийцу поверить – судьбу проверить”. Впрочем, это единственный город, где примут всякого, не спросив о цели прихода, народ тут не слишком любопытен. Стигийцы избегают встреч с Мираэлами в море, так как Мираэлы всюду преследуют их. Единственное, что запретно в Стигии – это черный лотос, за его хранение там сразу повесят.4 городских квартала: Пираты. Разбойники. Стражи (собирают пошлины внутри города у небольших шаек). Хитрецы (занимаются всем, кроме грабежей)

Гист – круглый город–базар. Выстроен у реки, впадающей в океан, потому имеет порт и корабль. Правит там совет купцов, и все коренное население города – торговцы. Караваны Гиста прокладывают путь к самым отдаленным городам и странам, да и в центре самого Гиста огромный, славный всему миру базар. Прибыли от торговли велики, в городе скоплены огромные богатства, которые охраняет наемная дружина. Нет такого места, с которым бы не торговали торговцы Гиста. Друзей у города не, враждуют с Стигийцами, грабящими караваны.

Ариэль – большой людской город, расположенный у западного края великой пустыни. Потому его жителям часто приходится отражать набеги варваров Вардов. Большинство жителей города мечтают жить так, как живут замарцы, потому в городе построен Университет. Многие избрали Сэта своим Аррином покровителем. Правит в городе Лорд. Враждуют со Стигией, дружен с Зармарской империей.

Шахан – город людей, избравших путь Сэта, расположен посреди Великой пустыни. В городе есть храм Сэта и только тут выращивается черный лотос – наркотический цветок (раз в 24 часа, мастер выбрасывает кубики на урожай, и выдает сертификат на выросший цветок. Игрок принявший черный лотос, получает 2 хита на три минуты, после у него остается 1 хит и доспешные (если остались), черный лотос, так же вызывает у жрецов провидческие видения и очень ценится магами, это единственный продукт Шахана). Город враждует с Лэттераном и Зармаром, так как верховный жрец считает людей избранниками Сэта, а не зармарцев. Люди Шахана не любят Стеларов. Правит Шаханом верховный жрец.

Ахтерикс – это форт, построенный некогда людьми для защиты от варваров из леса Василисков. Королевство, его построившее, давно сгинуло в какой-то войне и немногочисленный гарнизон Ахтерикса живет сам по себе. Малочисленные, но мужественные люди сумели отстоять форт в войнах второй эпохи. Давно Ахтерикс воевал с Толкаррой и доселе не забыта былая вражда, всякий стелар, вольно или невольно попадающий в форт, приговаривается к смерти. Никогда форт ни с кем не объединялся, да и не станет, хотя, много столетий отбивает он атаки Стигии и Зармара. Правит Ахтериксом конунг. Религия Ахтерикса – вера в Неизвестных Отцов, первых людей, потому жители борятся за чистоту расы и стремятся уничтожить всех не людей.

Лес Василисков – это территория Лордов Леса, мало кто отваживается забредать туда. Лорды почти никогда не покидают этот лес.

Мираэлы – всю жизнь проводят на море, на своих кораблях ( у них два корабля). Кормятся рыболовством, раз в 12 часов (с 01-00 до 12-00 и с 12-00 до 01-00) должны чинить корабль. Корабль чинится в любом порту за 10 минут, при наличии кузнеца и 1 единицы руды. Если корабль неисправен – он тонет. Мираэлы ни с кем не торгуют, общаются только с Лэттераном и топят все стигийские корабли.

Стелары – рассеяны по миру, очень не любят Лордов Леса.

ЯЗЫКИ

Всеобщий – изменённый за 2000 лет язык первых людей. Миграции племён, появление новых слов и понятий, привело к образованию многочисленных ответвлений ( речь кочевников Вардов и Варваров Василисков сейчас понятна только им ). Всеобщий язык, с всеми своими разновидностями, - основной язык общения.

Мирайа – тот язык перворожденных каким он был до начала миграции. Как язык общения может применятся мираэлами. На континенте до сих пор поются песни на нём. Мирайа изучается до игры отдельными персонажами. У них можно будет выяснить перевод тех или иных слов. Изучить на игре мирайа возможно.

Рунический –это язык самих Арринов. Только персонажи с профессией Чтец Рун может им пользоваться. На руническом составлены многие тексты и карты. Поскольку изучить рунический текст крайне сложно. Чтецы Рун не могут сообщить о нём (кроме перевода текстов если захотят).

ЗАРМАРСКАЯ ИМПЕРИЯ

Это несколько городов, мощнейшая армия и флот. Множество разнообразных товаров, лаборатории алхимиков и сила, дарованная Сэтом. Зармарцы очень ценят свое земное существование и ищут способ продлить себе жизнь – все зармарцы боятся смерти. Людей и Арринов они воспринимают как инструмент для достижения своих целей – достиженья Власти и продления жизни. Зармарцы нашли способ усиливать сопротивляемость организма У зармарцев 4 хита.

Правит император (его избирают из числа высших советников). Высших советников трое: легат, верховный жрец и верховный учитель. Они, в свою очередь, избираются из воинов, жрецов и учителей. Империя враждует с Мираэлами, Лэттераном и Шаханом, часто предпринимаются попытки захватить Ахтерикс.

Есть 3 социальных класса:

1-Император

2-Жрецы. Учителя (к ним относятся все учёные, врачи, инженеры и собственно учителя). Воины и военные моряки.

3-Производители (мещане, фермеры, торговцы).

Родившись зармарец принадлежит 3 классу. Позднее может стать представителем одной из групп второго. Переход из одной социальной группы в другую возможен.

Жрецы, учителя, воины имеют свои иерархические системы основанные на демократическом принципе. Внутри каждой из трёх выбирается Советник, представляющий интересы данной группы в совете. Должность Советника пожизненная (за исключением особых случаев, которые будут рассмотрены позже).

В случае смерти Императора , он выбирается из числа Советников. Выбор производит Мировой Судья. На место Советника приходит новый из его социальной группы. От назначения на императорский престол Советник может отказаться.

Совет, его участники и их полномочия.

Верховный жрец- ведает храмовыми обрядами и тайной полицией.

Тайная полиция занимается шпионажем и отловом государственным приступников.

Верховный учитель- глава Зармарского Университета и тайной библиотеки. Только он может разрешить допуск к ней.

Территория Университета является Убежищем- там нельзя производить аресты без разрешения Верховного Учителя,- таков принятый Советом закон.

Легат- он командует армией и флотом. В мирное время ссорится с остальными Советниками.

Наместники – это управители всех городов входящих в Зармарскую империю. Наместник дважды в день выплачивает деньги жрецам, учителям, воинам. В Лавионе функции наместника исполняет Император (но членом совета он не является ).

Взаимоотношения совета и Императора.

Если решение совета о чем либо принято советом единогласно – Император обязан его принять, он может вносить поправки не противоречащие основной идее принятого решения.

Решения императора совет может отложить только набрав ¾ голосов.

Император может выразить недоверие любому советнику, вплоть до лишения его (советника) поста. Советник тогда может обратится к Мировому судье. В случае доказательства Мировым судьёй пристрастного отношения к советнику – тот может быть оправдан и восстановлен в должности.

Мировой судья – не является членом совета, отыгрывается кем-то из мастерской группы.

Ньюл – торговый центр империи. Ньюл, стены и башни которого творили пленные стелары, прозван неприступным. Ворота города всегда открыты для путников и купцов. В городе есть базар, сюда приходят посланники других народов, чтобы научиться зармарским премудростям. Город славен ювелирами и ремесленниками.

Лавион – столица Зармара. Тут находится император и совет, так как зармарский строй – демократия, а титул императора – просто дань древней традиции. В Лавионе есть университет, где работают знаменитые зармарские учёные, и Круглый храм, где жители поклоняются Сэту, не потому, что уважают его, а из меркантильных соображений – он может наделить силой. Зармарцы не считают Сэта властителем, меряя все собой – каждый зармарец сам себе и небо и луна. Красота города функциональна, как и все в Зармаре, тут принимают любого приезжего, говорят – чудеса всего мира собраны в наслаждение вам – за плату. Лавион город прибрежный и имеет порт. Флот Зармара – 2 корабля.

АРРИНЫ И ПЛАМЕНЬ

Пламень Созидания или Творения изначально есть у большинства Мираэлов, Стеларов и Лордов Леса и очень редок у людей и зармарцев.

Люди в душах, которых зажжён пламень, могут взывать к Арринам покровителям. Аррина покровителя может иметь всякий, имеющий пламень, Аррином зармарцев может быть только Сет. К Аррину можно возвать трижды за игру, если мастер засвидетельствовал красоту вызова, он кидает кубик (чёт - прошел, нечёт - не прошел; но вызов в любом случае истрачен). В случае удачного вызова игрок обращается к Аррину (все они имеют разные возможности).

Возможности Арринов:

- Ритчард – прибавляет 2 хита на 3 минуты, по прошествии трёх минут у человека остаётся один хит и доспешные (если они не выбиты);

Кроме вышеизложенных возможностей к Арринам можно обращаться с любой просьбой, учитывая их специфику:

Во время игры существа могут получать пламень и выбирать Аррина.

 

ПРАЗНИКИ ОБРЯДЫ И УДАЧА.

Очень важна на игре красота исполнения любого действия, за это даётся удача (мастерский произвол). Все команды должны играть праздники и обряды - от этого зависит удача команды (её сопротивляемость чуме, голоду и прочим напастям). Вот некоторые из праздников, обязательные для команд. Остальные придумывать самим.

Ровенна – праздник Мираэлов (ровена на мирайе – последний предзакатный час). Они верят, что в этот день однажды вернутся на берег. В день Ровенны поют самые грустные свои песни. Отыгранный праздник лишит Сета нескольких последователей.

Свадьба – она залог пополнения живого состава команды. Мать может взять любого убитого из команды – он будет её ребёнком. Это возможно если отыграть свадьбу.

День цветения камней – самый древний и самый весёлый праздник. Празднуется только в Лэттеране, и только вечером. Давно, на заре первой эпохи Аррины становились зримыми в этот день и исполняли людские желания. И до сих пор когда на небе восходит звёздный треугольник, всякий, несущий в себе созидающий пламень может загадать желание и оно быть может исполнится (если есть удача). Народ в этот день устраивает пляски, состязания, играет свадьбы. На площадь выкатывают бочку эля – все веселятся.

Бой гладиаторов – эту жестокую забаву выдумали Зармарцы, а переняли у них Стиницы и Шаханцы. Бой гладиаторов добавит к числу последователей Сета одного человека.

День поминовения – стелары возжигают костёр в память о былом величии Толкарры и погибших предках. В этот день стелары могут обратится к духам предков и задать любой вопрос. Если отыгрыыш красив - предки ответят.

Рождение малыша, спуск корабля на воду, заключение союзов и многое другое – красивый отыгрыш так же влияет на удачу.

ИЗ ПЕСНИ ОБ ЭЛИАН

Её повели по винтовой лестнице наверх, где светили несколько факелов, и, бросив на пол в зале без окон, — ушли.

И тогда появился какой-то человек в красной мантии, от которой исходил свет, такой же, как от факелов на лестнице,— багрово-красный, не рассеивающий, а сгущающий тьму. И лица его нельзя было разглядеть — лицо светилось как и одежда, и Элиан поняла, кто перед ней.

Да так оно и будет — смотри.

Сет протянул руку и Элиан увидела себя и своего любимого,— вот она держит его за руку, они возвращаются в Толкарру и живут там — такова была их мечта. Идёт время, у них родился ребёнок — она будет великим воином, Раян, Элиан счастлива, и все вокруг рады за них. Вот Стелары побеждают страшных Лавад Ши — теперь-то обязательно всё будет хорошо, но постепенно любовь уходит. Хорошо, что её дочь нашла своего любимого и счастлива с ним…Элиан хотела узнать, что случится дальше — но оказалось, что она всё ещё стоит в тёмном зале без окон. Твой любимый ждёт тебя в этой башне — но пойдёшь ли ты к нему теперь? Спросил её Сет.

Элиан с трудом взглянула на Сета, багровое пламя жалило её сердце — словно вселенная кричала ей о бесцельности любой цели, напрасности любой жизни, обо всех несбыточных мечтах, страшных тем, что они сбываются, а раз невечно вечное — значит не важно всё. Она закричала, и сердце её, ставшее пустым, вдруг наполнилось, и внезапно она увидела всё: тысячи судеб, луну и солнце, столь любимую ею зиму в Толкарре, и столь нелюбимую осень. Она видела деревья и травы, названия которых не знала, видела страшные войны и преступления, которые ещё только будут, и людей: знающих и незнающих, ищущих и уставших. После увидела себя и Раяна – и как тает любовь у них. А за всем этим она увидела что-то ещё – самое важное, что делало всё это ненапрасным, и поняла, что вот, сейчас перед ней тот самый смысл жизни, который так долго искали мудрецы её народа. И знание это, бывшее с ней так недолго, она успела перенести в мир.

Другим светом вспыхнула тогда зала, в котором померкло тёмное пламя Сета и сам он исчез. А Элиан увидела сияющий камень, который сама же и создала, и имя ему было – Квиалор.

Взяв его, она нашла в башне своего возлюбленного и отправилась с ним в Торкарру, где жила, а когда он разлюбил, Элиан, оставив камень в Лэттэране уехала куда-то, а где окончились её дни так и не узнал ни один Стелар.

ИЗУМРУДНЫЙ БОГ

Темны краткие дни и тревожные долгие ночи в мрачных лесах по ту сторону Вековечных гор. Бежавший от расправы разбойник равно бездомному скитальцу найдет приют в его непроглядной чаще. А когда исчес последний Квиалор и пала Толкарра, многие стелары бежали сюда – в лес Василисков. Среди бежавших был и Марин – великий мастер-искусник, равного которому не знала Толкарра. В огранке ли самоцветов, плетении кольчуг, или закалке стрел не было для него тайны, всему творимому дарил он часть пламени и имел великую мечту – воплотить в творимом свет. Многие ночи провел он в трудах, пытаясь вдохнуть в камень, то чего камень не знал никогда – пламень души человеческой. А однажды к порогу выстроенной им хижины пришла прекрасная женщина, себя не назвавшая. И полюбил ее Марин и она полюбила его, и многие годы они были счастливы собою. Но и в счастье не было Марину покоя – все так же силился он вдохнуть в камень предвечный свет.

Но Марин не слушал ее. Однажды вечером, когда Марин в раздумье бродил по лесам к нему явился Сэт и сказал:

Но столь большую власть имел Сэт над душами, что убедил его свершить злодейство.

А кровь, пролившаяся на каменную фигуру, вспыхнула и угасла. Но такова была сила любви Ниэлы, что Сэт оказался неразрывно связан с резным изумрудным камнем. И говорят еще, что кинжал, пронзивший сердце Ниэлы вернется в мир, если светлые силы выступят в последний поход. Но никто, кроме Марина не узнал, что стало с клинком и камнем, а сам он, обезумевший от горя вскоре умер не надеясь на встречу с той, которую любил и отдал.

ИСТОРИЯ ИЗУМРУДНОГО БОГА

И впервые испугался Сэт, ибо понял, что навек связан с камнем, и стоит только исчезнуть камню – исчезнет и он, навечно уйдет из мира, подобно прочим Арринам.

Но крепок камень и нет в мире силы, способной разбить его - и это знал Сэт, направляя своих служителей зармарцев на поиски камня. Те, ведомые его тайной волей, отыскали хижину Марина, и забрали камень. С возвращавшимся отрядом зармарцев повстречались бежавшие Лавад Ши. Озлобленные Лавад Ши вступили в бой с зармарцами (равно людям, ненавидящими танцующих в тумане), и истребили их всех. Не знающие драгоценностей Лавад Ши не тронули камня, а нашел его Каин, из Лордов леса. Велика была сила Сэта и извратила она душу Каина, наделив властью, но – сделав рабом камня. И отправился Каин на запад, в края зармара, провозгласив себя первосвященником и жрецом Сэта. Могуч и страшен был носитель камня, названного Изумрудным богом – много лет правил он Зармаром из храма Сэта. В руках его были молнии и ураганы – ими усмирял Каин непокорные народы, направляя зармарские легионы в людские страны, и возвращались те, ведя вереницы пленников, возводя у храма пирамиды из отрубленных голов.

И отчаявшиеся люди соединились с рассеянными по миру стеларами выступив в поход на Лавион - где правил Каин.

То были дни великого союза племен и великой битвы у стен города, выигрывали которую превосходящие числом зармарцы, но серебряные корабли вошли в неохраняемую гавань – в ту битву вступили Мираэлы. И страшные в бою с ненависным противником Мираэлы овладели городом изнутри, попавшие в ловушку зармарцы, сдались и их не тронули, а когда победители вступили в храм – нашли мертвого Каина, сжимавшего изумруд.

Так окончилась первая битва людей и зармарцев, а Изумрудного бога забрали с собой Мираэлы. Но страшный шторм настиг серебряные корабли, и многие утонули, а среди них был и тот, на котором везли Изумрудного бога. И талисман оказался на дне Мирового океана, как и задумал Сэт, чтоб ничто в мире не могло служить против него оружием.

ДРЕВНИЕ ТАЙНЫ ТАЛКАРРЫ

Золото Стеларов – часть сокровищ, добытых из недр земных стеларами сокрыто в пещерах Толкарры. Карта, указывающая путь к сокровищу утеряна.

Руна Странника – утраченная руна конца. В соединении руной Ниэлы (руной начала) способна свершать древние пророчества и, иногда, наделять соединившего её магическими спрсобностями. Руну эту открыл стеларам Странник, но никто из ныне живущих не помнит ее начертания, а сохранилась ли она в древних манускриптах Толкарры – знают только темные своды пещер.

Лунное серебро или серебро стеларов – добыто ими в подземных шахтах. Покидая Толкарру они упрятали серебро в одну из пещер, составив карту, позже утерянную. Из лунного серебра можно отковать оружие или стрелу, способную сразу поразить любое чудовище (оборотня, тролля, кобольда и т.д.).

 

ТЕМНЫЙ МИР

Редкий путник решится выйти за стены города, когда настает ночь. Ибо время это – время темных обитателей мира, таящихся днем. Из болот поднимаются духи двойники, в небесах кружат летучие мыши и совы – малые демоны темного мира. Но еще страшнее их повелители – оборотни. Они – слуги Сэта, днем неотличимы от прочих людей. Всякий свет ненавистен им и они стремятся его погасить. Их руками Сэт изгнал за край мира Феникса. Толоко одно перо осталось от него. Организацию и иерархию тёмного мира можно узнать на игре. Наложением лапы оборотень снимает 2 хита. 2-х — недоспешного разрывает, с доспешного снимает 4 хита.

ЭКОНОМИКА

Вся экономика идет в реальном времени.

Ресурсы: руда, пища, кони, (медведи, слоны) и разнообразные товары. Цены на некоторые товары постоянны.

Руда – добывается в рудниках, где ее количество ограничено.

Оружие и доспех чипов руды НЕ ИМЕЮТ!

Еда – добывается охотниками. Один чип еды может восстановить 1 хит. В бою применять еду для восстановления хитов нельзя.

Кони – обозначаются табличками с изображением коня. Сесть может только обученный наездничеству. Конь ( если вы на нем) дает возможность на убегание (от всадника – по жизни), и + 1 хит на тело. Если есть седло – то + 1 хит на любое не стрелковое оружие. Коней разводят коневоды, поевшие пищу, они же обучают наездничеству (обучаемый должен есть пищу). Скорость приплода зависит от удачи коневода (не более одного в 6 часов). Мираэлы и Стелары не могут сесть на коня.

Медведи – их разводят как и коней (1 животное через 6 часов), чтоб сесть - необходимы седло и умение наездничества. Дают + 3 хита на тело, нет возможности убегания.

Боевые шаханские слоны – их разводят как коней ( 1 животное в 12 часа). Чтобы сесть нужно седло и умение наездничества. Дают + 5 хитов на тело владельцу, + 3 на удар любым не стрелковым оружием. Нет возможности убегания.

Убегание осуществляется так - всадник поднимает руку и говорит убегаю. Преследовать всадника можно другим всадником – по жизни стрелки и маги могут стрелять. Пользоваться животным можно только тогда когда табличка с его изображением на груди поверх доспеха и одежды.. Ни штурмовать ни отражать штурм на животном нельзя. Сражаться во время убегания можно если всадник рядом с врагом.

Некоторые персонажи на игре имеют поместья, приносящие доход, определяемый мастерами, они же устанавливают время получения денег. Доходность поместья можно увеличить, купив у купцов новые сельскохозяйственные орудия, коней для работы в поле, у зармарцев – технику, и т.д. поместье может быть разграблено бандитами.

Все города имеют поля, с которых собирают урожай. Если враги вытопчут, отравят или другим способом испортят поле – через 3 часа в городе начнется голод. Его последствия определяют мастера, частично помочь может рыболовство. Если враги отбиты – поле можно восстановить.

В Зармаре и Ариэле есть университеты, где можно обучиться некоторым профессиям (шкипер, рудокоп, охотник, кузнец) – за плату. Половина прибыли с университетов отдается мастерам. Плата за обучение одной профессии – 12 монет.

Использованные чипы сдаются мастерам или капитанам команд.

Собрав необходимую сумму денег персонаж может купить поместье, приносящее доход. Бумагу на владение поместьем можно отобрать и поместье разграбить. Поместье покупается только у мастерских персонажей.

Цены на определенные товары нормированы дешевле продавать можно.

1 чип еды

1

1 медведь

10

1чип руды

2

1 слон

25

1 седло

4

Корабль

35

1 конь

10

Поместье

30

ПРОФЕССИИ

Профессии выдаются изначально. Обучится некоторым можно в Университетах, причём в зармарском можно обучится также на алхимика или жреца. Профессии вписываются в сертификат.

Травник – собирает и применяет различные трава. Знание свойств трав весьма полезно. Травникам даны сведения о разных травах и они хотят пополнить знания. Информация о большинстве трав есть в зармарской библиотеке. Изначально травник имеет сертификаты на несколько известных ему трав, и по одному экземпляру каждой известной травы. Более одной травы одного вида носить нельзя. Израсходовав единицу травы, он может собрать еще – в сертификате указано место и условие сбора. Травы отдельно не чипуется, потому просьба травникам – не забывать собрать применяемую траву.

Алхимик – изготовление препаратов, всевозможные опыты – вот их занятие, насколько успешное – решают мастера. В Зармаре алхимики обычно имеют статус учителей – т.е. - допуск к архивам. Только алхимик может настраивать философский камень. Отравить оружие алхимик не может.

Рудокоп – за 10 минут, проведенных в руднике, получает 1 чип руды. Кобольды в рудниках не жалуют гостей, приобретение амулетов рудокопу помогает избежать завала Самый большой рудник – в Толкарре, поменьше – в Зармаре. Остальные ищите на карте или на игре.

Охотник – когда мастер по экономике приходит в город, охотники выбрасывают кубики на удачу в охоте и получают чипы еды.

Кузнец – кует тараны, восстанавливает разбитые ворота, чинит корабли (все это при наличии руды), чинит сломанное оружие или доспех (на починку кузнец тратит 1 чип еды). Время на отковку ворот, таранов – 10 минут. Может усилить (смотри штурм).

Коневод – разводит коней, слонов, медведей. Имея единицу руды, может сделать седло, разводя кого-либо должен тратить единицу еды, может обучать наездничеству – обучаемый тоже съедает единицу еды. После коневод вписывает ученику умение наездничества в сертификат. Заниматься разводом нескольких животных одновременно нельзя.

Наездник – управляет ездовыми средствами.

Чтец Рун - способность читать руническое письмо. Им составлены древние карты и книги.

Шкипер – корабль может выйти в море, только если на нем есть шкипер.

О МАГИИ И ВОЛШЕБСТВЕ

Магия – слово и страсть, соединенные вместе и меняющие мир сущий. Подобной силой обладают некоторые персонажи. Назначение магии всегда практично – достижение власти, успеха и т.д. Истоки магии – во власти Сета и в личной силе персонажей, желающих власти. Мираэлы, друиды и некоторые персонажи также изменяют мир сущий, используя для этого слово, соединенное с любовью – что можно назвать волшебством. Истоки волшебства в пламени Саймора, потому оно не служит злому делу. В случае же очернения носителя, волшебство становится магией.

Общеизвестные способности Мираэлов таковы:

  1. Иллюзия – раз в 30 минут уверить кого-то в чем-то. Иллюзия держится 1 минуту, если Мираэл атакует очарованного - видение исчезает.
  2. Носители пламени создающего могут смягчить душевные раны и тоску, посещающую некоторых персонажей.

    Арлоки – от рождения имеют необычные способности, чем и довольствовались много веков, оставаясь в стороне от битв света и тьмы, ни в волшебство, ни в магию не вникая.

    Общеизвестная способность Арлоков – исчезать из поля зрения преследователя. Для этого Арлоку достаточно взяться двумя руками за дерево. На равнинах, в горах и в городах не срабатывает. Взявши руками за дерево арлок может уйти.

    Лорды леса- могут приказать животным уйти с дороги, убежать, или защитить их ( напасть на кого либо по желанию Лорда Леса). Воздействовать на коней, медведей, боевых слонов нельзя.

    В Зармарском университете серьезно изучают магию, как науку и достигли в этом определенных успехов, по крайней мере, в теоретическом отношении, силу же, весьма ценную в Зармаре, они иногда получают от Сэта. Подробно о применении и силе магии знают те, кто знает.

    ОБЩАЯ ЭКОНОМИЧЕСКАЯ СИСТЕМА

    Есть деньги и товары. Лавион, Ньюл, Лэттеран, Ахтерикс, Шахан, Ариэль имеют прибыль от торговли, которую им начисляют дважды в день. Т.е. – определенное количество денег дважды в день выдается мастерами градоправителям перечисленных городов. Сразу после получения денег, градоправитель должен выплатить зарплату всем, кто работает на город: солдатам регулярной армии, жрецам официальной городской религии, профессорам и чиновникам. Суммы тут различны зависят от города и должности – так, самая высокая зарплата в Зармаре. Остаток денег идет в городскую казну. Все перечисленные города могут предоставить свои услуги и товары. Для создания некоторых из товаров города тратят деньги (т.е. деньги переходят мастерам).

    Гист – горд купцов, потому обеспечивает себя сам.

    Стигия - город разбойников, также обеспечивает себя сам.

    Персонажи, имеющие поместья или завладевшие им в ходе игры, также получают прибыль дважды в день.

    Если город осажден, в нем был голод, болезни и т.д. - прибыль ощутимо снижается.

    Некоторые игроки получают немного денег до начала игры.

     

     

    ОБЩИЕ ВОПРОСЫ

    Строительство на игре – город с трёх сторон должен быть окружен игровой стеной. Высота ее в человеческий рост. Внутри города желательно соорудить несколько построек, необходимых городу по сценарию. Штурмуется по игре. Чем лучше отстроен город, тем надежнее он в обороне. Высота штурмовых стен до трёх метров.

    Боевые правила – хиты снимаются до нуля. Зона поражения – все, кроме головы, кистей рук, стоп ног. Попадание любым оружием (не катапультой) в конечность , снимает 1 хит. Запрещены: швейная машинка, удары щитом в щит и ногой в щит. Фиксация удара обязательна. В случае саморуба с неосторожного игрока снимется столько хитов , сколько на оружии. Инцидент может быть исчерпан по обоюдному согласию сторон. Конечности нельзя отрубить. Если в конце боя вы ранены, так и ходите до конца игры, если не найдете способ исцеления (восстановить хиты). Утаивание снятых хитов наказывается двойным сроком в стране мертвых. В бою нельзя кулуарить и оглушать. Штурмоватьиотражать на конях, медведях, слонах нельзя. Добавление хитов на оружие и доспех, сверх данных изначально, никаким способом невозможно.

    Дневные и ночные условия - ночью (с 21 до 5) запрещены штурмы укреплений, применение стрелкового оружия, разрешено преодоление штурмовых стен по жизни. Удалось – хорошо. Но бой на стенах и донжонах ночью запрещен. Создания темного мира ночью способны выдержать любую боль и потому невосприимчивы к пыткам. Бой группами более 5 человек с каждой стороны запрещен.

    Ломание оружия и доспехов – поскольку на оружии и доспехах нет чипов металла, их можно просто сломать – сорвав чипы, обозначающие хиты. Если персонаж, лишившийся доспехов и оружия остается в живых – он может обратиться к кузнецу за отковкой новых (нацеплением новых чипов). Срывать чипы в бою нельзя. Слом оружия должен быть отыгран.

    Оглушение – производится не боевой частью оружия, касающейся шеи противника. В бою применять нельзя, оглушить игрока в шлеме нельзя. Оглушенный лежит на земле 5 минут.

    Пленение – закрепленные веревки на руках – связан, на ногах – скован, может перемещаться только шагом. Верёвка на шее имитирует кляп – говорить после наложения кляпа нельзя. Сроков пленения нет. Мираэлы слишком ценят свободу и, попав в плен, скорее всего умрут от тоски.

    Отравление – отравитель должен иметь сертификат на яд. Отравление происходит, если жертва приняла яд, напиток из рук персонажа, имеющего сертификат. Отравление в некоторых случаях может быть произведено путем выпускания сигаретного дыма в сторону жертвы с расстояния 60 см. После отравитель сообщает жертве, что она отравлена и разрывает сертификат (если он был одноразовый). Урон, наносимый жертве зависит от того, какое вещество было принято.

    Обыск – требование показать содержание той или иной детали игрового костюма, игровой сумки. Отбирается только игровая информация, игровые ценности, различные тексты и игровые артефакты вместе с бумагой, удостоверяющей его подлинность. Игровые артефакты вводятся в действие мастерами и после игры должны быть обязательно им возвращены.

    Пытки – отыгрываются без физического контакта. Красота пытки зависит от вашей изобретательности. За один сеанс жертве задают один вопрос, и она теряет один хит. Отвечают в том случае, если все отыграно красиво. Носители огня созидающего в соединении с Аррином Ниэлой получают возможность вообще ничего не говорить под пытками. Мираэлы также отличаются стойкостью , однако могут заговорить, если при них причинить вред кому-то слабому (или пригрозить такой вред причинить). Оборотни в ночной период молчат под пытками, людей и Мираэлов темнота может напугать – т.е., если пытать их ночью, скорее всего будут говорить.

    Корабль – отыгрывается рамой, носимой по территории полигона, исключая леса, горы и укрепления. В корабль людей помещается 5 человек. В корабль Мираэлов – 7. Если корабль Мираэлов затоплен и они пожелают купить другой – в него будет вмещаться только 5, т.к. в портах такие корабли нельзя строить. Ни один корабль не может плыть без шкипера, если выйдет из порта – тонет вместе с экипажем. Одно боевое животное, перевозимое на корабле, приравнивается к одному члену экипажа. Грузовая вместимость – 15 любых чипов, засертифицированных предметов. Строят корабль в порту шкипер и кузнец, вложившие в постройку 15 монет и 2 чипа руды (отдавшие их мастерам). Постройка идет 2 часа. Минимальная команда – шкипер и матрос.

    Порт и морские ворота – Лэттеран, Лавион, Гист и Стигия имеют выход к морю и порт – возможность строить корабли, если есть средства. Эти города имеют также морские ворота, на открывание и закрывание которых уходит 1 минута. Пока ворота закрыты, ни один корабль не может покинуть порт или высадить десант в городе. Способа штурмовать морские ворота в начале игры нет вообще, располагаются они где-то в игровых стенах.

    Требование к оружию – это безопасность, никаких острых граней, набитых песком кистеней. Каждая стрела будет осматриваться отдельно. Стрелы с плотным смягчителем и могущим поранить кого-либо оперением не допускаются. То же касается щитов и доспехов – не заостряйте концы. Оружие, сделанное из заборной доски, если оно соответствует номам безопасности, – допускается, но считается изготовленным плохим кузнецом и получает 1 хит.

    Расхитовка:

    Железные наручи и поножи дают непрорубаемость конечностей, а вместе + 1 хит.

    Длинные рукава кольчуги – аналогичны наручам.

    Шлемы:

    Открытый -+ 1 хит.

    С бармицей - + 2 хита.

    Закрытый - + 3 хита.

    Доспех:

    Легкий (до 4 кг) - + 1 хит.

    Средний (от 4 до 8 кг) - + 2 хита.

    Тяжелый (более 8 кг) - + 3 хита.

    Хауберт, ринграф, латные рукавицыв, наплечники – каждый из этих предметов дает 1 хит.

    Доспех, пока на игроке, добавляет ему хиты сверх базовых.

    Хауберт в сочетании с тяжелым шлемом хитов не добавляет.

    Наносимые повреждения:

    Одноручный меч при колющем ударе – 1 хит, при рубящем – 2 хита.

    Двуручный меч при колющем ударе – 1 хит, при рубящем – 3 хита.

    Одноручный топор – 2 хита.

    Копье – 2 хита.

    Кистень – 2 хита.

    Лук (до 150 см) – 2 хита, лук (более 150 см) – 3 хита.

    Арбалет малый - 1 хит, большой арбалет - 3 хита.

    Двуручный топор – 3 хита.

    Алебарды – колющий удар – 2 хита, рубящий – 3 хита.

    Кинжал, нож – 1 хит.

    Метательный нож - в незащищенное доспехом тело – 1 хит.

    Метательнйй топор (пробивает доспех) – 2 хита.

    Одноручное оружие ударного типа (кистень, чекан, клевец, шестопер, булава, палица) – 2 хита.

    Двуручное оружие ударного типа (двуручный кистень (ручка 150 см), двуручный молот, цеп) – 3 хита.

    Удары, нанесенные в поражаемую зону отскоком кистеня от шлема, щита и земли не засчитываются и хитов не снимают.

    Удар ребром щита запрещен.

    Двуручное оружие прорубывает металлические наручи и поножи – снимает 1 хит. На игре есть матёрый убийца – нож в его руках убивает незащищённого доспехом с одного удара, защищённого – ударом в торс. Будте осторожны !

    Перерезание горла – это движение от уха до уха, после человек падает и лежит без движения 2 минуты, после – умирает, если по прошествии 2 минут ему не окажет помощь персонаж с особыми медицинскими способностями, если помощь оказана – у пострадавшего останется 1 хит. Двигаться не может еще 30 минут. Перерезать горло игроку в хауберте или нельзя. Перерезать горло наезднику может только наездник с таким же животным.

    Боевые механизмы.

    Аркбаллиста – обслуживается двумя людьми. При попадании выбивает 10 хитов. Щит не защищает. Если в щит – он лишается щита. Длина стрелы 120 см. Длина лука аркбаллисты – не менее 1200 мм.

    Катапульта – обслуживается двумя людьми. Камнем разбивается щит, без щита выбивает 10 хитов. Стреляет: камнями (кульки с листьями), зажигательными снарядами (кулек с водой):

    сильный ожог – 3 хита,

    слабый ожог – 1 хит.

    Штурм, фортификация.

    Для выбивания ворот необходим таран. Его сооружает кузнец при наличити руды за 10 минут. Таран – бревно не менее 3 метров длинны и диаметра 10 см. Тараны разнятся по типу и выносят ворота с определенного числа ударов. Удар наносится с разбега с 2 метров, несут его 4 – 6 человек. Деревянный таран выбивает ворота с 60 ударов, оббитый железом – с 45, таран с бараньей головой – с 30 ударов. Если была отковка ворот, идет начисление ударов (1 чип руды: + 5 ударов на деревянный, + 3 на оббитый железом, и таран с бараньей головой выбивает ворота с 31 удара, вместо 30). Когда таран выбивает ворота города – он считается испорченным, но чипы с него не снимаются. Для сооружения деревянного тарана кузнецу необходимо 5 чипов руды, для сооружения оббитого железом тарана – 7 чипов руды, и для тарана с головой - 10 чипов руды.

    Штурмовые стены можно преодолевать при помощи надежных штурмовых решеток. В бойницы, башни можно только стрелять, с них – тоже.

    Осажденные могут кидать камни с донжнов. Камень отыгрывается кульком с листьями, выбивает 2 хита. Кидает один человек. Камень опасен когда его кидают со стен и башен.

    Бревна – набитые листьями мешки от палаток (не менее 50 см длиной). Бревна ломают щиты, попадая в тело – выбивает 5 хитов. Бревно кидают двое игроков.

    Боевые лестницы – сталкивать можно, пока человек не поднялся по ней более, чем на 1 метр.

    Боевые решетки сталкиваются, как и лестницы.

    Штурмовые ворота – 2 метра в высоту и 2 в ширину – штурмуются по игре, но не должны развалиться от одного удара тараном.

    Башни и донжоны – до 4 метров в высоту.

    Н а таран можно установить навес – навес не пробивается ничем.

    Коридор смерти – если есть, то в ширину 2 метра, в длину – 3. Коридор смерти ломается по жизни любым способом.

    Ров, если он есть, окружает ту часть стены ворот, которую прикрывает. Глубина – не менее 50 сантиметров, ширина –1 метр. Засыпается ветвями, землёй, любым другим подручным материалом – пока не засыпят.

    Шторм – иногда на море случается шторм. Корабли, попавшие в зону шторма могут пойти ко дну. Корабли Мираэлов, не построенные в людских портах, штормы обычно выдерживают. Если корабль находится недалеко от башен и маяков Лэттерана – он может спастись. Шторм возникает неожиданно и неожиданно заканчивается. Зармарцы могут изобрести способ избегать штормов.

    Смешанные браки – Мираэлы, Лорды Леса, Стелары и люди имеют общее происхождение и могут сочетаться браком между собой.

    Мираэлы – та часть перворожденных, которая смогла избежать искаженности, легшей на другие народы и, уйдя в море, стала новой расой. Потому смешанный брак с ними рождает людей. В результате брака между Мираэлами обычно рождаются Мираэлы.

    Лорды Леса – раса одиночек, происходящих из разных народов и сумевших вернуться к первоначальной неискаженности. Поскольку принадлежность к Лордам Леса вопрос исключительно духовной силы, то любые браки (и между собой и смешанные) рождают только людей. Лорды Леса ведут замкнутый образ жизни, потому их брак с кем угодно – явление исключительное, и по логике игры – нежелательное.

    Стелары – в результате их брака родится Стелар, т.к. их власть над вещами – в генах. В смешанные браки Стелары на вступают, но если подобное случится – родится может как Стелар, так и человек.

    В результате брака двух зармарцев родится зармарец. Брак зармарца с представителем другой рассы даст человеческое потомство.

    Страна Мертвых – убитые падают и лежат 10 минут, а после идут в Страну Мертых. Игрок из страны мертвых никогда не выходит в своей роли, иногда может быть направлен в другую команду. Срок отсидки – 4 часа. Срок сильно сокращается умершим героической смертью и музыкантам со своим инструментом.

    Болезни – насылаются некоторыми персонажами. Заболеть может один человек, а может и часть команды – тогда болезнь считается заразной. Опасность зависит от специфики конкретной болезни. Мираэлы и Лорды Леса болезням не подвержены. Организм Стеларов может справиться с болезнью, и вред ими приносимый – всегда меньше. Эффект болезни определяется мастерами, потому лица, насылающие болезнь обязаны мастеров предупредить.

    Тоска – ей подвержены прежде всего Мираэлы и Лорды Леса – тоска может стать причиной их смерти, остальные народы от тоски умереть не могут.

    Чудовища – присутствуют. Отмечаются соответствующими костюмами. О типах и особенностях чудовищ узнавайте по игре.

    Морской бой – корабли сближаются бортами, рамы ложатся на землю – удары наносятся через борт. Если на корабле людей меньше 5 человек, на него можно прыгать. На корабль Мираэлов – если менее 7. Для применения стрелкового оружия сближаться бортами не обязательно.

    Морская погоня - максимальная скорость несущих обычный корабль- быстрый шаг. Корабль Мираэлов (не сделанный на игре) – бег. Подойдя друг к другу ближе чем на метр корабли должны останавливаться (если идёт бой). Зармарские учёные могут найти способ ускорить обычные корабли.

    Подземные ходы - проход ведущий из любого городского помещения за город. Вход и выход обозначаются рамами. Размер рамы метр на метр. Рамы соеденены лежащими на земле верёвками. О существовании такого хода в городе мастеру сообщается заранее. Внешний выход (за городскими стенами) открываются только изнутри – рамы при этом поднимаются. Завалить подземный ход можно -если придумать способ. Восстановить можно – три человека восстанавливают матр за 60 минут. Откопать новый ход в процессе игры нельзя.

    Охота на животных. Помимо охоты сертифицированных охотников (удачливость которых несколько раз в день определяется мастерами), на игровой территории присутствуют обычные животные (их могут отыгрывать попавшие в страну мёртвых), животных может убить любой, специального оружия для охоты не требуется.

    Всего животных три вида:

    Кабан – обозначается двумя клыками (их имитируют два ножа). Удар клыка снимает один хит. У самого кабана 3 хита. Убивший кабана получает один чип еды.

    Медведь – обозначается меховой накидкой и меховой шапкой, на руках меховые перчатки. Попадание одной лапой снимает 2 хита, а двумя 4 хита. У медведя 5 хитов. Убивший медведя получает 2 чипа еды.

    Исполинская мохнатая гусеница – обитает в лесу Василисков и в болотах, к северо-востоку от великой пустыни. Обозначается ядовито-зелёной накидкой (игрок идёт приставным шагом). Попадание на кого-либо воды из брызгалки действует аналогично оглушению. Оглушённого героя гусеница может съесть (хит за минуту). У гусеницы 8 хитов. Убивший исполинскую мохнатую гусеницу получает 4 чипа еды.

    О Мираэлах:

    Пожизненный лагерь Мираэлов (палатки, костёр) –зона ведения внутрикомандной игры. Мираэлы, находящиеся в своём лагере, вне зоны досягаемости – приблизится тут к ним не может никто. Корабль Мираэлов, достигший лагеря, считается ушедшим от погони. Покинуть лагерь Мираэлы могут только на корабле. Вниманию Мираэлов – пожизненный лагерь отыгрывает корабли, потому, если все корабли покинули лагерь – ни людей ни игровых ценностей в нём остаться не может.

    Внешний вид- ограничений по костюмам нет. Доспех не желателен; допускаются кольчуги (не алюминевые) и металлические наручи.

    Количество – на начало игры может быть 14 Мираэлов(столько поместится в 2-х кораблях).

    Оружие – недопустимо двуручное оружие, и оружие ударного типа, предпочтительно – стрелковое.

    0 Лордах Леса:

    Лорды Леса на начало игры живут в одноместных палатках, разбросанных по лесу Василисков.

    Отличие – Лордов Леса можно отличить по зелёной повязке, на голове. Снимать повязку Лорды не должны.

    Внешний вид – в одежде предпочтительны зелёные и чёрные цвета, но могут быть и другие. Доспехов не носят вообще.

    Оружие – стрелковое оружие обязательно. Из остального только лёгкое одручное (не топоры). Все Лорды имеют +1 хит на любое стрелковое оружие которым пользуются.

    Музыкальный инструмент – как и стрелковое оружие обязательно для Лордов Леса.

    О Стеларах:

    Поскольку Стелары рассеяны по миру, то могут быть в любом городе, кроме Ахтерикса и городов Зармарской империи. Количество Стеларов в городе не более 3 , в Лэттеране- до 5.

    Внешний вид – желательны капюшоны, ограничений по одежде нет, Стелары редко ходят без доспеха.

    Отличие – все Стелары носят красную повязку на голове – снимать её не должны.

    Оружие – любое. Предпочтительно двуручное, топоры и оружие ударного типа.

    О белых хайратниках. Их можно одевать в следующих случаях:

    ХРОНОЛОГИЯ

    ИГРА СОСТОИТСЯ 14-17 ИЮЛЯ 2001 ГОДА.

    Заявки принимаются по телефону 332-86-51