г. Харьков

Новые истории. Север мира.

по мотивам произведений А. Нортон "Север колдовского мира"

28-30 июня 2001 г.

место проведения уточняется

И было время, и было место, и были люди. И было иное время на том же месте, и были иные люди, называвшие предшественников своих Древними. Ушли Древние, оставив землю свою… Кто поймет Древних? И назвали люди землю эту Хай-Халлак. Были на земле той горы и долины, и реки, несущие свои воды в море южное, и владели долинами лорды, и не было над лордами верховной власти, ибо каждый был себе хозяин. И были лорды горды и вздорны, и не было между ними согласия.

Не любили моря жители долин, а посему не знали земель, лежавших за горизонтом. И пришли торговцы - люди ушлые. Земля их заморская звалась Ализоном. Владели они вещами диковинными, доселе невиданными. Действия же их более походили на разведку военную, ибо продвигались они по рекам, предлагая товары свои, все дальше и дальше в земли Хай-Халлака.

Но не ждали лорды изменений уклада жизни своей…

МАСТЕРСКАЯ ГРУППА:

Троценко Виталий (Смеян) - главный мастер ( мастер по сюжету)

Ефименко Андрей (Акула) - мастер боевки

Троценко Галина (Галка) - мастер религии

Панова Елена (Алена) - мастер экономики

Ангелы Страны Мертвых

В каждой команде - игротехник.

Отличительная черта Мастера по боевке - наличие свистка, Мастер носит красный хайратник. Мастера могут включаться в игру (в таком случае хайратника нет).

Расстановка сил на начало игры и основные команды:

1. Команды лордов

-Ульмсдейл (Ульрик)

-Апсдейл (Саврон)

-Иткрипт (Пиарт)

-Дорк (Редард)

-Мане (Лауги)

-Гестандейл (Мерик)

-Финсдейл (Фин)

-Трейсдейл (Куно)

-Травампер (Фирсби)

-Флатиндейл (Имгри)

-Джорби (Фарло)

2.Ализонские войска.

3.Разбойники.

4.Торговцы с охраной.

5.Мудрые женщины.

6.Искатели.

7.Монастыри: Норсдейл, Норстид.

8.Оборотни.

Требования, предъявляемые МГ ко всем и каждому

МГ, делая игру, прежде всего добивается максимальной безопасности для жизни каждого игрока. Поэтому особенно строго будет отслеживаться поведение игроков на полигоне. В случае возникновения актов насилия (как-то мордобой, грубость, применение подручных средств для выяснения отношений и т.д.) будут применяться строжайшие санкции. МГ борется за "мирные" войны и всеобщее взаимоуважение.

СЛОВО МАСТЕРА - ЗАКОН!!! В случае необоснованного бунта или наглого игнорирования или неподчинения ПЕНЯЙТЕ НА СЕБЯ! Любое действие должно быть аргументировано кратко и ясно (краткость - сестра таланта) БЕЗ ПОЛЕМИКИ.

Поскольку мастера - ответственные лица на полигоне и их не так уж много, просьба к игрокам самостоятельно соблюдать минимальную технику безопасности на полигоне, дабы не имелось продолжений печально известных историй. МГ будет наказывать нарушителей.

МГ настоятельно рекомендует каждой команде иметь минимальную стандартную аптечку (аптечки МГ может не хватить). За игроков (или зрителей), страдающих хроническими заболеваниями и не щадящих свое здоровье МГ ответственности не несет (не няньки).

За людей, предпочитающих конфликты "по жизни" отвечает команда и капитан лично. Если команда не справляется с конфликтной ситуацией без посторонней помощи, она (не справившаяся команда) выдворяется с полигона В ПОЛНОМ СОСТАВЕ (внутри командные разборки заканчиваются ДО выезда на полигон, а не НА полигоне).

Команда, уезжающая с полигона, ОБЯЗАНА сдать место своей стоянки Мастерам (незачем "закрывать" полигон).

ОБЩИЕ ПРАВИЛА

Заявки принимаются только в письменном виде с указанием даты подачи заявки и за подписью капитана (принимаются сканированные заявки по e-mail).

При подаче заявки на игру капитану будет предложено подписать "поручительство" за каждого члена своей команды, являющееся гарантией принятия ответственности за поведение каждого члена его команды.

Игровой взнос - 3грн.

Игра ведется круглосуточно, посему, Гл. Мастер (Мастер по сюжету) и Мастер по боевке могут быть приглашены в любое время суток (!!!ПО ПУСТЯКАМ НЕ БУДИТЬ!!!).

Игровой лагерь и жилая зона должны быть разделены (см. боевые правила). Игровые вещи (оружие, доспехи и т.п.), разбросанные в игровой зоне могут быть "украдены" (по игре), расчипованы и т.д., мусор и грязь (как в игровой, так и в жилой зонах) приведут к возникновению непоправимых последствий (Кто поймет Древних?).

Вещи, находящиеся в пожизненном лагере не могут вводится в уже начавшийся игровой эпизод ("внезапно появившихся" обозов нет). Чипы снимаются с оружия и доспехов находящихся на территории данного игрового эпизода (в этом случае в пожизненном лагере чипы не снимаются).

В каждом городе должен быть постоялый двор в котором гости могут остановиться, прибыв в город. Здесь же работают менялы, писцы, торговцы, взимаются пошлины.

На игре вводится САМОРУБ. Сеятели саморубов пожнут неприятности, поэтому лучше не рискуйте.

Водяное перемирие существует. По воду идут по дорогам в белом хайратнике, без оружия и с тарой для воды.

Для наиболее полного проникновения в игровую реальность МГ настоятельно рекомендует:

а) ознакомиться с данными правилами;

б) приехать на игру;

в) не нарушать правила, предлагаемые МГ;

г) особо настойчивым прочесть книгу А. Нортон "Год Единорога".

К боевым действиям допускаются лица, достигшие 16-и летнего возраста. К игровым - 14-и летнего.

РЕЛИГИЯ

Так как на территории Хай-Халлака остались места силы , легенды Древних и память о них, то религия жителей долин представляла собой синтез древних легенд и принесенных с собой традиций. Основа обрядов - друидские верования Западной Европы. Кроме этого жители долин поклонялись Очищающему пламени. Все, связанное с огнем, считалось священным.

Посвященные делились на два уровня:

1. Жрецы, которые исполняли бытовые обряды (свадьбы, похороны и т.д.).

2. Мудрые, которые владели глубинными познаниями в исцелении, а также были наделены Даром предвидения, правды и т.д. (Мудрыми могли быть только женщины).

Монастыри

На территории Хай-Халлака было два монастыря: Норсдейл и Норстид.

В монастырях жили только женщины, которые решили посвятить себя Чаше и Пламени. Они проводили время в молитвах, постах (аналогия христианства). Кроме этого, монахини занимались травами (приготовление лекарств, снадобий) а также составлением гороскопов.

В монастырях воспитывались дочери лордов, которых обучали основам управления хозяйством и лечения.

МАГИЯ

В древности на данной территории жил народ, который в совершенстве владел магией как светлого так и темного направлений. По неизвестным причинам почти все Древние оставили эту страну (Кто поймет Древних?), оставив после себя следы и места Силы. Пришедший туда человек мог позвать и спросить, но результат зависел от мыслей и действий человека. Жители долин со страхом относились к магии и к лицам, которые были к ней причастны.

Единственным Древним, которому поклонялись, была Гуннора - покровительница женщин и новой жизни. Талисманы Гунноры - мешочки с душистой травой и янтарные амулеты.

Обратиться к Древним без особых последствий могут:

- Мудрая - для помощи другому.

- Человек, имеющий кровь Древних (полукровка), что рекомендуется доказать, перечислив историю своего рода как минимум до четвертого поколения.

Остальные желающие воспользоваться Силой могут попробовать (последствия за свой счет) предварительно упорядочив свои слова и мысли в стройную систему (заклинания, вызовы и т.п.)

Если вы рискнете позвать Темных, то помните: они ничего не делают даром и любят кровушку... Так что или Вы им жертву (человеческую), или - жертва Вы.

На полигоне будут присутствовать артефакты (информация в игре), так что если видите что-то необычное - быстренько взяли - и к Мастерам. Ищите - да обрящете!

Господа игроки! Обратите Ваше внимание на то, что Древние - это не Сила, а те, кто умеет и может (но не всегда хочет) ею управлять.

Об игровой жизни и игровой смерти.

Игрок отыгрывает свою роль так, как он ее отыгрывает. В случае смерти отправляется в СМ после проведения соответствующих ритуалов с отметкой в сертификате. Если игрок не желает принимать участие в обрядах - последствия за его счет.

Так как реинкарнацией "заведуют" Древние, то они устанавливают следующие сроки реинкарнации. (Кто поймет Древних?)

Сроки реинкарнации:

- Простые смертные- 3ч.

- Капитаны - 4ч.

При определенных условиях возможно как сокращение, так и увеличение срока пребывания в СМ (Кто поймет Древних?).

Лечение:

Лекарское искусство предполагает наличие определенных знаний и опыта.

Лечение могут производить:

- Легкие раны - любая женщина.

- Тяжелые ранения - только Мудрая.

Болезни:

Голод, разруха, не захороненные трупы способствуют возникновению различных эпидемий. От болезней никто не застрахован.

Яды:

Яды на игре есть. О ядах и их свойствах известно некоторым специалистам (кому? Ищи на игре), иногда их владельцам, и, в любом случае, Мастерам. Отравление происходит (считается успешным) только в присутствии Мастера.

Прикиды:

На данную игру - классический "средневековый". Для "чайников", "кофейников" и прочих "сервизов" МГ оказывает помощь в виде консультаций по описанию костюмов.

ВНИМАНИЕ! Господа игроки, если с Вами едут "глюки", будьте так добры, обеспечьте их хотя бы минимальным прикидом, дабы не портить игру и фотографии остальным.

Присутствие игрока на игре в нетрезвом виде (степень опьянения определяется Мастерами), карается от "ушел - проспался" до удаления с полигона.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Расхитовка

     
 

Человек

Оборотень

Зверь

Без доспеха

2

3

15

Доспехи

     

Тяжелый доспех:

     

полный

5

5

отсутствует

неполный

4

4

— // —

корпус

3

3

— // —

Легкий доспех:

     

полный

4

4

отсутствует

неполный

3

3

— // —

корпус

2

2

— // —

Оружие:

Клинковое:

-меч одноручный -2 -топор одноручный -2

-топор двуручный -3 -кинжал -1

-штанговое -1 (алебарда, бердыш при рубящем ударе) -2

-лапа (оборотней) -3

Стрелковое:

-лук -2 -арбалет -3

Огнестрельное:

-пистолет -2

-оружие длиной 0.5 - 1(м) -3

-длина больше 1(м) -4

Ранения:

1 хит (остался) -легкое (может звать на помощь, ползать; если в течение 30 мин. не оказана помощь - умер)

0 хитов -тяжелое ( полная недвижимость, исцеление возможно, но не позже, чем через 15 минут )

-1 хит -убит ( no comments )

Так как применяется хоть и мягкая, но пневматика, ЗАЩИТА ГЛАЗ ОБЯЗАТЕЛЬНА ДЛЯ ВСЕХ.

Травмоопасное оружие (по усмотрению Мастера) будет изыматься и ХРАНИТЬСЯ В МАСТЕРЯТНЕ ДО ВЫЕЗДА ХОЗЯИНА С ПОЛИГОНА.

Поражаемая зона:

Стандартная ( кроме кистей рук, стоп ног, паха, головы и шеи ). Попадание в голову или в пах в подмышечную впадину - саморуб. Незащищенные конечности рубятся; защищенные отключаются до окончания игрового эпизода без снятия хитов;

Захват оружия за лезвие возможен только при наличии реальной металлической защиты ладони ( в противном случае захват ведет к отключению конечности до локтя )

Боевое время с 7-00 до 19-00.

Ночных боев нет ( оружие не используется ). Разрешены только диверсии (оружие - кулуарка, пистолет без зарядов и т.п.). На любое оружие, используемое при диверсии, нужно получить "добро" Мастера.

Примечание: нет удара в подмышечную впадину ( берегите реальное здоровье ).

Диверсией считается боевая операция с количеством бойцов не более 5 чел. с применением легкого оружия.

Крепости:

Крепость считается таковой при наличии штурмовой стены с воротами и обозначенным периметром.

"Пожизненный" и игровой лагеря должны быть разделены (см. рис.).

Все игровые ценности - в игровом лагере.

Рис. Размещение "игрового" и "пожизненного" лагерей.

Штурмовым считается участок стены более длиной, от 2 до высотой (высота башни - не более ). Ров - траншея с шириной не менее 1.5м и глубиной 0,5м. Ворота крепости - ТОЛЬКО РЕАЛЬНЫЕ (2х2м) и выбиваются "по жизни" только тараном; выбивание ворот при помощи боевых машин зависит от характеристик, даваемых при сертификации. Боевые машины должны иметь вид реальных аналогов. "Жгутся" только деревянные укрепления. В "каменных" стенах щелей нет. В стенах "коридора смерти" БОЙНИЦ НЕТ. МГ рассматривает варианты конструкции "коридора смерти" (с одобрением или без оного) заблаговременно. Ров заваливается "по жизни", подкоп под стену (не зависимо от реальности или виртуальности стены) должен быть реальным. "Работа" не стрелковым оружием со стены на "землю" и наоборот невозможна. Использование штурмовых приспособлений и "работа" с их применением оговаривается с Мастером.

Совместимость видов оружия

При попадании в щит "пуля" теряет часть убойной силы (а посему снимает на 1хит меньше), но и разрушает щит. После 5-и попаданий использование щита невозможно (по причине разрушения такового).

Рубить пневматику запрещено (не нужно калечить игрушки). Ответственность за сохранность пневматики при применении в ближнем бою ложится на применяющего оную, т.к. МГ при таковом применении "огнестрелки" оставляет расхитовку оружия, но снимает запрет на рубку.

Плен:

После пленения игрок в течение 30мин (или после завершения игрового эпизода) обязан сообщить своему капитану о своем пленении без выдачи игровой информации (место пленения, захватчик и т.п.), чтобы не портить игру себе и другим, после чего все оставшееся время плена находится в команде захватчика. "Пожизненная" ответственность за игрока ложиться на капитана захватившей команды (пленных тоже кормили). Все недоразумения решаются в присутствии Мастера.

Способы взятия в плен перед применением оговариваются с МГ, кроме захвата раненых и добровольной сдачи.

Веревка перерезается только игровым оружием, развязать невозможно.

Цепь (отыгрывается веревкой с узлами) изготавливается только кузнецом. Накладывается и снимается кузнецом или палачом. Может быть перерублена двумя ударами 2-х хитового меча или топора в присутствии Мастера (при этом оружие выходит из строя).

Оковы (не менее 3-х слоев веревки на каждой конечности) изготавливаются, накладываются и снимаются аналогично цепям. Не рубятся.

ЭКОНОМИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

В предлагаемой МГ модели экономики используются следующие чипы:

Экономические циклы – 6-00 – 12-00, 14-00 – 20-00.

Для постройки деревни требуются: "дрова", "еда", "деньга" и немного времени (либо много времени, но без "деньги"). Время строительства зависит от отыгрыша.

Для постройки замка требуются: "дрова", "еда", "камни", "деньга" и время. Время строительства зависит от отыгрыша.

"Еда".

"Зерно" и "мясо" выращиваются только в деревнях. Любой лорд при замке может иметь не ограниченное количество деревень (отмеченный квадрат 2х2м, отстоящий от стены замка на 8-10м, расстояние между деревнями – не менее ). "Еда" появляется в деревне в конце игрового цикла. Урожай собирается виртуально.

Хранение "еды" возможно только в специально отведенных игровых местах (склад, амбар и т.п.) в течение 2-х экономических циклов. Идеи, направленные на увеличения срока хранения, рассматриваются на игре.

Как было выше сказано, в каждом замке есть хозяйка, отвечающая за пополнение, хранение и использование "еды".

Хозяину деревни можно "помочь" со сбором урожая (естественный отбор). Варианты "помощи", равно как и варианты пресекания подобной (со стороны хозяина), предварительно обсуждаются с Мастером, а затем отыгрываются (смотри выше).

При недостатке пищи в команде начинается голодный мор (помершие определяются Мастером). Любая команда должна иметь запас "еды" на случай осады. Пополнение и получение оного запаса – проблема команды.

За экономический цикл на одного игрока тратится:

"зерно" – 1 чип;

"мясо" или "рыба" – 1 чип.

Во время осады – 50% нормы.

"Ресурсы".

В зависимости от вида ресурсов они добываются на различной местности в количестве, зависящем от обширности месторождения. Добыча ведется виртуально "деньга" взимается едино разово при постройке шахты и т.д. Транспортировка отыгрывается обязательно (в противном случае все не отыгранное "автоматом" переходит к разбойникам).

Обработкой "руды" может заниматься только кузнец (или его ученик по завершении обучения). Отыгрыш обработки – на усмотрение кузнеца, но результат – на усмотрение Мастера.

Использование "дров" и "камней" – смотри постройку замка или шевели извилинами (желательно своими).

"Деньга".

Помимо чипов расчеты возможны при помощи изделий из "янтаря" и "серебра". Мастера предлагают каждой команде самой позаботится о наличии у себя таковых изделий. Изделия ценятся дороже, чем "деньга".

Замок в зависимости от расположения мог иметь серебряный прииск или янтарную отмель, а также – своего ювелира (последнее – на усмотрение капитана [заявившиеся на роль ювелира должны быть готовы к "изготовлению" изделий из принесенных чипов (делайте заготовки)]). Поиск, обустройство и разработка прииска (или отмели) – головная боль хозяина прииска (или отмели). Добыча ведется виртуально ("еда" и время), а транспортировка отыгрывается (как и с "рудой").

Торговля.

По традиции в некоторых замках организовывались большие ярмарки (событие всенародного значения, короче, долгожданный праздник), на которые съезжались не только торговать товаром, но и лицом (на людей посмотреть, и себя показать). Помимо ярмарок постоянно вели торговлю путешествующие купцы.

Торговлей занимаются все, кому не лень. Способ ведения торговли и обогащения (как и продаваемый товар) является личным делом каждого торгующего. Все игровые вопросы (защита, пропитание, приобретение и реализация товара и т.д.) – забота торгующего, уплата налога на прибыль – исключительно себе.

!!! ИГРОВЫЕ ЦЕННОСТИ С РЕАЛЬНЫМИ НЕ ПЕРЕСЕКАЮТСЯ !!!

!!! (И ДАЖЕ РЯДОМ НЕ ЛЕЖАТ) !!!

P.S. Господа Игроки!

Обращаем Ваше внимание на то, что Мастеров нужно не только поить, но и (хотя бы) давать им закусывать (Кто поймет Древних?).

P.P.S. В правилах возможны изменения и дополнения, поэтому лучше поддерживать контакт с Мастерами.

ЗАЯВКИ принимаются с 9.04.01. (девятого апреля две тысячи первого года) по адресам:

61141 г. Харьков, ул. Клочковская д. 197а, кв. 11.

E-mail: galka_ua@yahoo.com;

Рядом с ХНУ им. В.Н. Каразина (у "Одарки") – по средам с 19-00 до 20-00.