ЦИТАДЕЛЬ

Полигонная ролевая игра по мотивам фантастических произведений

(Жилин “День Свершений”; Стругацкие “Пикник на обочине”; Крапивин “Праздник лета в Старогорске”; Гуляковский “Сезон туманов”; Гаррисон “Неукротимая планета”; Олди “Ожидающие на перекрестках” и др.)

26 АВГУСТА 2001 ГОДА

СинельНИКовский полигон

Мастерская Группа (МГ) клуба “НІК” г. Днепропетровск

49081 ул. Бердянская 1/16, г. Днепропетровск, Украина

Тел. (8 056) 725 11 15. E-mail: Skell@mail.ru

Мастер – координатор ЦЕЛИТЕЛЬ (СКЕЛЛ), Кириллов Евгений Владимирович, ведущий геофизик КП “Южукргеология”, (8 056) 725 11 15, (8 0562) 93 79 55 (рабочий).

Мастера: Глобал, Васюк Артем, технолог по переработке и хранению зерна , (8 0562) 23 52 74

Тим Грант, Кириллова Елена, студ. Медицинской Академии, мед/профилакт, (8 056) 725 11 15

Ворон (Алекс),Сидорова Ксения, студ. Университета, психология + англ.яз, (8 0562) 23 32 29

Ирокез, Татаринов Александр, преподаватель Транспортного университета, (8 0562) 65 73 43

Дик, Жук Вадим, программист, WEB-дизайнер, (8 0562) 37 84 02, dick805@mail.ru

В безграничной вселенной что-нибудь подобное могло быть, есть или может произойти.

Такова природа фантазии…

МИР НА НАЧАЛО ИГРЫ.

Несколько поколений назад, точно уже никто и не помнит сколько, небольшая страна, испугавшись мирового катаклизма, сумела замкнуть пространство и самоизолироваться. Для живущих ныне мир таким был всегда, другого они не знают, но сохранились предания и легенды, зачастую непонятные простому смертному, в которых говорится о странном. Например, о том, что над головой должно быть небо, не имеющее границ, а вовсе не горы…

Так гласит легенда.

ЧТО ТАМ ЗА ГРАНЬЮ? И КАК ПРЕОДОЛЕТЬ ЧЕРТУ?!

ГЕОГРАФИЯ

Форма мира соответствует внутренней поверхности яичной скорлупы, острая вершина – ЗЕНИТ, противоположный конец – ЦЕНТР (он же столица), полюса связаны центральным лучом, представляющим собой ось мира (он же – источник энергии, аналогично Солнцу). Глядя “вверх”, персонаж видит над головой сферический купол – прикрытый клочьями тумана рельеф противоположной стороны мировой сферы, подобно тому, как мы видим землю с большой высоты. Ни людей, ни постройки с такого расстояния разглядеть нельзя, но впечатление, которое производит замкнутость пространства, оказывается достаточно сильным для того, чтобы психология местных обитателей существенно отличалась от нашей. Как именно отличалась? Это решать вам…

Наиболее благоприятным для обитания является Центр. Чем дальше от Центра (столицы), тем опасней и тяжелей жизнь. ПРИЗЕНИТЬЕ практически не обитаемо. Здесь могут существовать лишь те, кто знает особенности территории и способы выживания в данных условиях. Для неподготовленных людей попасть в ПРИЗЕНИТЬЕ все равно, что попасть в пустыню без воды и проводника. ЗЕНИТ вообще считается мертвой зоной, по крайней мере, никто не встречал людей, вернувшихся оттуда, и именно туда уходит ось мира.

Территория между ПРИЗЕНИТЬЕМ и ЦЕНТРОМ вполне пригодна для обитания. Здесь сконцентрировано основное население.

 

ПОЛИТИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО МИРА

Мир управляется АВТАРХОМ, который пользуется неограниченной гражданской властью. Однако, чем ближе к ЗЕНИТУ, тем слабее влияние центральной власти. В ПРИЗЕНИТЬЕ правительственные чиновники не суются вообще, да и армия тоже, там свой закон разбойничьей вольницы.

Столица – Цитадель власти, опирающейся на регулярную армию и религиозную верхушку ХРАМА ОСИ МИРА. Влияние религии весьма велико, а служители храма, как жрецы, так и простые монахи, наделены широкими полномочиями и обладают возможностями, недоступными простым смертным. Повздорить с ХРАМОВНИКОМ ничем не лучше стычки с испанским инквизитором эпохи Изабеллы Кастильской. Кроме того, ХРАМОВНИКИ имеют собственную гвардию – охрану храма, весьма специфическую. Т.е. систему правления, скорее всего, следует отнести к воинствующей теократии.

Гражданская власть (АВТАРХ) опирается на регулярную армию, состоящую из полевых частей, личной гвардии правителя и горных егерей. Егеря специально подготовлены для ведения военных действий против горцев.

Естественно для любой формы диктата наличие сопротивления, и таковое имеется как гражданской, так и религиозной диктатуре. Власти вполне устраивает имеющаяся ситуация и не очень волнует положение обитателей мира, зажатого в жесткие рамки религиозных традиций. Разрозненные группы сопротивления пока не в состоянии серьезно спорить с властью, да и у каждой свое направление и взгляды. Наиболее серьезная и сплоченная организация – АУТКАСТЕРЫ (отверженные), базирующиеся на сохранившихся научных и исторических знаниях. Имеют собственные боевые отряды.

Религиозные секты практически никакой борьбы не ведут (принцип непротивления…), но помогают боевым группам, если за помощью обратится.

Обитатели ПРИЗЕНИТЬЯ (ватаги) ведут независимый образ жизни, используя специфику территории, совершают короткие рейды с целью добычи пропитания и др. необходимого для жизни и возвращаются на свою территорию, где практически недосягаемы.

ОСОБЕННОСТИ ПРИРОДНЫХ УСЛОВИЙ

Специфика мира заключается в том, что стандартная смена дня и ночи отсутствует, сутки разбиваются на семь периодов с различной интенсивностью излучения сферы, от которого зависят все происходящие в мире процессы, потому существуют благоприятные и неблагоприятные периоды для тех или иных обитателей, действий и т. д.

В мире отсутствуют понятия: небо, звезды, планеты, севр – юг – запад – восток, верх – низ, дождь.

ОБИТАТЕЛИ

Мир заселяют ЛЮДИ в основной массе вполне обыкновенные, обладающие определенными навыками и знаниями. И то и другое может развиваться в процессе игры. Встречаются отдельны личности (очень немного), обладающие некоторыми нестандартными способностями, полученными в процессе многократных мутаций.

В ПРИЗЕНИТЬЕ могут появиться весьма опасные формы мутантов – монстры, как правило, животные формы не блещущие интеллектом. Возможны и ложные объекты, связанные со спецификой атмосферы. Никаких магических или сказочных существ, а так же космических пришельцев, разумных червей или говорящих растений НЕТ.

ТАК ЧТО РЕШЕНИЕ ПРОБЛЕМ МИРА БАЗИРУЕТСЯ НА НАУЧНЫХ ЗНАНИЯХ, ВЛАДЕНИИ ПОЛИТИЧЕСКОЙ СИТУАЦИЕЙ И, ЕСТЕСТВЕННО, ОРУЖИИ.

 

Основные команды

Город (столица)

Здесь находится резиденция Автарха, армейские казармы, живут ремесленники, торговцы и прочее население. Внутри города расположена Цитадель (она же Храм), управляется Патриархом и его Монахами, имеют личную гвардию (охрану храма).

  1. Автарх и три советника (они же командиры армейских подразделений)
  2. Гвардейцы (тяжелая пехота) – 5-6 человек
  3. Полевая армия (легкая пехота) – 5-10 человек
  4. Горные егеря (легко вооруженные стрелки) – 5-10человек
  5. Городское население 5-15 человек
  6. Патриарх и монахи (3-7 человек)
  7. Охрана храма – 5 человек

ОБИТАЕМАЯ ЗОНА (призенитье –центр):

  1. Монастырь Древневеров (обитель) – до 5 человек
  2. Хизмачи (секта друидов, скит) - до 5 человек
  3. Горские поселения (хилхемлиты) – 6-9 человек (2-3 поселка)
  4. Сельские общины (бонды) до 10 человек (2-3 общины)
  5. Ауткастеры (отверженные)

5.1 Научная группа –3 человека

5.2 Боевые отряды – до 15 человек (три отряда по 3-5 бойцов)

ПРИЗЕНИТЬЕ:

1. Ватаги 6-9 человек (2 – 3 ватаги)

ЗЕНИТ:

  1. ?

В игре могут быть и другие персонажи, не противоречащие общей концепции мира и данным правилам, поэтому рассматриваются любые предложения, как от команд, так и от игроков – одиночек, но после набора основного состава.

 

П Р А В И Л А

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Игроки могут исполнять любые роли, соответствующие фабуле игры и утвержденные мастером.

Мастерская группа налагает следующие ограничения:

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

1. К боевым действиям не допускаются игроки, не достигшие 16-ти летнего возраста.

2. Ведение боевых действий в темное время суток запрещено, допустимы разведка и диверсионные действия одиночек.

ОРУЖИЕ

На игре нет ограничений по видам холодного оружия по привязке к эпохе или к региону, хотя МГ ближе европейский стандарт. Требования к безопасности – максимально жесткие как к самому оружию, так и к владению им. Все предметы, признанные опасными, будут изъяты до конца игры. Не рекомендуется привозить с собой оружие из стеклотекстолита толщиной менее 10 мм и транспортерной ленты с незашлифованной рабочей кромкой.

 

РАСХИТОВКА

СИСТЕМА ЗОНАЛЬНО - ХИТОВАЯ

Каждый игрок изначально имеет 2 хита на голый корпус. Защитные средства увеличивают количество хитов на зоне, которую защищают. ЗОН ВСЕГО ЧЕТЫРЕ: 1-Грудь, 2-Спина, 3-Руки от локтя до кисти, 4-Ноги от бедра до стопы.

Хиты снимаются рубящим ударом для всех видов одноручного клинкового оружия, колющим - для копей, алебард и их аналогов. При желании можно использовать кинжал или шпагу, но против любых металлических доспехов они бесполезны, исключая добивающий удар кинжалом в ближнем бою. Двуручными мечами колоть можно копейным приемом при наличии базы либо соответственной рукояти. “Швейная машинка”, т.е. серия частых ударов без замаха – засчитывается за один.

Смерть персонажа наступает при снятии хитов до минус одного с 1 и 2 зон (“хиты жизни”), при этом снятые с этих зон хиты суммируются, т.е. двуххитовый персонаж погибает при снятии трех хитов в сумме с обеих зон.

Конечности (3 и 4 зоны), изначально имеющие 2 хита, отключаются при 0 хитов до конца игрового эпизода, но не менее, чем на 15 минут. “Хиты жизни” с конечностей не снимаются, т.е. персонаж может быть убит только при снятии хитов с 1 и 2 зон.

При отключении обеих нижних, либо двух верхних и нижней конечностей ранение считается тяжелым и может привести к смерти персонажа (см. Ранения).

При попадании в запрещенную зону, в зависимости от мнения пострадавшего, виновник может терять от одного хита “жизни” до всех. Нанесение травмы противнику приводит к автоматической игровой смерти виновника, а в МС подобных “клиентов” не жалуют.

Данная система несколько усложняет контроль в боевых ситуациях и рассчитана на корректное поведение игроков, т.е. честное ведение боя.

ДОСПЕХИ:

Доспехи не добавляют “хитов жизни” (кроме шлема), а только прикрывают поражаемую зону. После снятия хитов с доспехов доспехи считаются пробитыми, при последующем попадании в ту же зону персонаж теряет “хиты жизни”.

Неметаллические доспехи - войлок, кожа, стеганка и т.п. + 1. При снятии 1 хита с 1 или 2 зоны считаются пробитыми и полностью теряют защитные свойства

Алюминиевые (стальные до 1,5 мм) пластины, легкие кольчуги (алюминий, сталь до 2 мм), байданы и пр. + 1 хит на зону. Доспехи пробиваются независимо на каждой зоне.

Стальные пластины (более 1,5 мм), кольчуги (сталь 2 и боле мм), кирасы, панцири и т.п. +2 хита на зону.

Шлем любой + 1 “хит жизни” даже при отсутствии других средств защиты.

Наручи, поножи легкие + 1 хит на зону.

Наручи, поножи (сталь) + 2 хит на зону.

В любом случае количество хитов на доспехи устанавливает мастер по оружию.

ОРУЖИЕ:

Все клинковое оружие длиной до 120 см – 1 хит.

Двуручное клинковое оружие (120 –180 см) – 2 хита.

Топоры до 90 см – 1 хит.

Двуручные секиры – 2 хита.

Все виды нестандартного оружия (кистени, дубины, булавы, чеканы и т.п.) – 1 хит.

Древковое оружие (длина не менее 150 см) – колющим – хит, рубящим – 2 хита.

Луки всех видов – 2 хита

Арбалеты в руках профессиональных стрелков – 4 хита, в руках непрофессионала приравнены к луку (т.е. 2 хита).

КРЕПОСТИ И ШТУРМЫ

Серьезно укрепления имеют только столица и Цитадель, находящаяся внутри нее, т.е. собственно Храм. В город попасть можно через ворота, которые охраняются, при наличии пропуска либо штурмом. Штурмуются только ворота, стены не подлежат разрушению и непреодолимы. В город можно пройти в обход постов по системам заброшенных коммуникаций, если узнать как.

Проникнуть в Цитадель возможно со служителем или штурмом, однако, штурмовать Цитадель без определенных знаний и навыков практически бесполезно.

Крепостные рвы отсутствуют. Крепостные стены (кроме городских ворот, отмеченных “П” образным порталом) – виртуальные и обозначаются стандартно (территория обтягивается веревкой).

Для Цитадели – то же, но обязательны закрывающиеся ворота высотой не менее 2 м и шириной не менее 1.5 м. Штурмовые ворота и стены – по желанию игроков, т.е. построите – хорошо, нет – так обойдемся.

При штурме могут использоваться штурмовые орудия – тараны, баллисты, катапульты и пр., но у Храмовников свои приемы ведения боя при защите Храма и весьма эффективные.

Поселения вне столицы могут быть укреплены, но эти укрепления практически не могут защитить от регулярных войск, зато являются серьезной помехой для других желающих проникнуть на их территорию без разрешения.

Горские поселения доступны только специально подготовленным подразделениям (горным егерям), попасть к ним можно лишь при наличии проводника – горца.

К монастырю Древневеров ведет единственная узкая тропа, по которой могут пройти не более двух человек в ряд (шеренгу).

Секта Хизмачей расположена в лесах и дорогу к ним не всяк отыщет.

Ауткастеры базируются в руинах “старого города”, изобилующих всевозможными укрытиями, лабиринтами, тайными проходами и ловушками, так что в зоне их “деятельности” нужно быть весьма осторожным.

РАНЕНИЯ, БОЛЕЗНИ, СМЕРТЬ.

Каждый персонаж на игре может быть ранен, убит, получить травму, заболеть и умереть от болезни. Все ранения и болезни лечатся.

Ранения лечатся в зависимости от их степени. Легкие ранения (до одного оставшегося хита) может лечить кто угодно, в том числе приемлемо и самолечение. Специального отыгрыша не требуется. Достаточно выйти из активной деятельности до конца игрового эпизода, но не менее, чем на 15 минут и ваши хиты восстанавливаются. Вести бой и другую активную деятельность можно до тех пор, пока потеря личных хитов не будет соответствовать тяжелому ранению, т.е. 0 хитов. В этом случае игрок практически обездвижен. Может передвигаться ползком или с помощью товарищей. Требуется обязательное лечение специалистом, при отсутствии лечения через 15 мин. наступит смерть. При лечении (отыгрывается уходом за раненным) через 30 мин выздоравливает и еще через 10 мин (реабилитационный период) полностью восстанавливается. В реабилитационный период нельзя принимать участие в боевых действиях и только.

Болезни может излечить только игрок, имеющий право на лечение (лекарь, знахарь, монах, друид и т. п.). Болезни разделяются на два вида - с летальным исходом и без такового. В первом случае отсутствие лечения приводит к смерти персонажа через определенный срок (в зависимости от заболевания от 20 минут до часа). Во втором случае лечение не обязательно, но без него длительность болезни (клинический период) может растянуться на неопределенный срок (включая хроническую форму, т.е. до конца игры или смерти персонажа).

Травма – потеря хитов и\или ограничение возможностей (ограничение подвижности, потеря бое- и трудоспособности и т. д.) персонажа вследствие попадания в специфическую не боевую ситуацию. Тяжесть травмы и игровые последствия зависят от условий, в которых данная травма получена.

В случае смерти персонажа игрок поступает в распоряжение СТРАНЫ МЕРТВЫХ (СМ). Время пребывания в СМ – 2 часа. Из них один час – общественно полезные работы (организаторам игры тоже нужна поддержка). Второй час на оформление новой роли и решение личных проблем, если таковые имеются. В игру можно вступать только по окончании полного срока.

БРАКИ, РОЖДЕНИЯ.

Понятия игровых детей не существует. Игровые браки – по желанию игроков, но они особого значения для команд не имеют (разве что политико-экономическое). Из СМ игрок направляется мастером в соответствии с общей игровой концепцией, мастерскими задумками и пожеланиями игрока. Так что из СМ можно попасть совсем не туда, откуда прибыл, хотя “родной” команде отдается предпочтение.

РЕЛИГИЯ

Господствующая религия – религия ОСИ МИРА, официальной церкви. Глава церкви – патриарх ХРАМА ОСИ (он же выступает в роли ВЕЛИКОГО ПРОРОКА, говорящего от имени богов), которому подчиняются храмовники (служители культа) и гвардия ангелов (служба охраны).

Большое внимание уделяется обрядам и собственно Храму. Имеют место жертвоприношения и грандиозные праздники. Приверженцы официальной религии поклоняются семи богам в соответствии с периодами суток. Этим периодам соответствуют характеры богов и их облик и символ (аналог язычества). В любом случае в трактовке храмовников божества – карающее орудие, предназначенное для наказания непокорных (естественно руками храмовников).

Существуют две секты полуофициального характера: древневеры и хизмачи.

Древневеры – обитатели старинного монастыря (почти неприступной горной крепости), представляющие собой остатки тех, кто в старину покланялся единому богу. С течением времени и в угоду господствующей доктрине несколько изменили взгляды. Признавая богов оси, считают их лишь семью воплощениями Единого. Сохранили древние хроники и продолжают вести летописи на основе рассказов путников, заходящих в монастырь. Поэтому узаконено обязательное гостеприимство для всех без исключения.

Хизмачи – закрытая секта. Как правило, в контакт ни с кем не вступают. Т.к. хизмачи власти не тревожат, власти их не трогают. Преимущественно они заняты самоусовершенствованием посредствам глубокого самопогружения. Обладают некоторыми знаниями в области психологии и парапсихологии. Знают целебные возможности растений и др. природных веществ (и не только целебные). При достижении определенного уровня способны мобилизовать жизненные силы организма и не только своего. Достижение высшего уровня требует большого объема знаний и длительных тренировок.

МАГИЯ

Магия в стандартной ролевой трактовке на игре отсутствует, но возможно использование предметов и явлений по принципу “черного ящика”: знаю, ч т о нужно сделать, чтобы получить результат, но не знаю, к а к это работает, что в восприятии обитателей мира часто смахивает на магические действия. Кроме того, возможно развитие психофизиологических особенностей, начиная от экстрасенсорики и заканчивая… Никто не знает, где граница ваших возможностей.

ЭКОНОМИКА

Экономика на игре присутствует в чипово(сертификатно)–меновой форме, т. е. игровых денег на начало игры нет.

Весь период игрового времени разбивается на четыре экономических цикла:

1. 800-1200; 2. 1200-1600; 3. 1600-2000; 4. 2000-800

В обитаемой части мира расположен постоянно действующий рынок, который могут посещать все без исключения. По негласному правилу на территории рынка всем гарантирована неприкосновенность, но только на территории. Поэтому рынок является еще и местом для обмена информацией и переговоров. Кроме того, рынок можно использовать для пожизненной торговли игровым оружием, украшением и др. атрибутикой.

Там же (на рынке) присутствует таверна, в которой можно не только побеседовать, сыграть в кости и выпить кружечку, но и что-нибудь купить или продать, заключить сделку. У хозяина могут быть интересные вещи.

Из-за специфического характера среды все металлические предметы (оружие, доспехи, инструменты, установки собранные во время игры) приходят в негодность через два экономических цикла. На начало игры мастер по оружию устанавливает первый срок износа, что зависит от качества изготовления оружия, т.е. может оказаться, что предмет потребует восстановления по истечении одного цикла. Возможны и другие варианты.

Возможностью восстановления металлов обладают Ауткастеры, Городские ремесленники, Горцы и Храмовники. Для этого всем, кроме Храмовников, необходимо СЫРЬЕ.

Вообще технологии развиты только в Городе и у Ауткастеров, поэтому все технические средства можно получить только там (или через рынок)

Сырье могут добывать Горцы (горные выработки) и Ватажники (склады и др. источники Призенитья). Технологии восстановления различны, но максимальное время работы – 20 минут. Можно попытаться разработать свою технологию восстановления металлов или технологию антикоррозийной защиты, купить ее или украсть.

Любой персонаж на игре не может существовать без пищи. Для нормальной жизнедеятельности необходим 1 чип продуктов в цикл. Может создаваться запас продовольствия, но не более чем на цикл вперед. Не получив в течении часа после начала цикла необходимое продовольствие игрок теряет “хиты жизни” до 1 и, соответственно, не может воевать, работать, перемещаться на большие расстояния, переносить грузы и т.п. При повторении ситуации в следующем цикле наступает смерть. “Голодающий” обозначается белой повязкой на руке выше локтя.

Основным производителем и поставщиком продовольствия являются сельские общины (Бонды), в незначительных количествах продовольствие производится в Хилхемлитах, Монастыре и в Скитах. Ауткастеры, Город и Призенитье продовольствия не производят.

Персонаж-одиночка может иметь с собой запас продовольствия в количестве не более 3 действующих чипов. Для транспортировки большего количества продовольствия необходим караван, состоящий не менее чем из трех игроков, при этом двое обязательно безоружны. Доставка сырья осуществляется аналогично, но с той разницей, что одиночка может доставить только один чип.

При путешествиях по миру, и не только, желательно иметь при себе минимальный запас лекарств, единственными производителями которых являются Хизмачи. Они же поставляют “аптечки” на рынок. Лекарь –явление в мире крайне редкое. В город не всякий попадет, до Скитов сложно добраться, так что…

Столица и Храм живут за счет сбора податей с обитателей мира, в том числе и с рынка.

Все остальные – в зависимости от того, как поведут экономическую политику, т.е. распорядятся имеющимися ресурсами.

Для всех обитателей мира удобней, а часто и выгодней, все экономические операции осуществлять через рынок (на то он и существует). Кроме того именно на рынке “обитает” мастер по экономике.

ВРЕМЕННЫЕ ПЕРИОДЫ

Сутки разбиваются на 7 периодов - 2 утренних, 2 дневных, 2 вечерних и ночной. Каждому периоду соответствует свое божество и цвет. Наиболее благоприятными (специфика мира) являются 2й утренний и 1й вечерний периоды. Самый опасный 2й дневной и ночной.

1й утренний (зеленый) 400-800; 2й утренний (оранжевый) 800 - 1200; 1й дневной (красный) 1200 - 1400; 2й дневной (желтый) 1400 - 1600; 1й вечерний (голубой) 1600-2000; 2й вечерний (синий) 2000 -2400; ночной (фиолетовый) 000 – 400 .

В данном проекте предусматривается вариант как играющих, так и полуиграющих мастеров и это не стандартные боги данного мира, а …

ПОЭТОМУ В КАЖДОЙ КОМАНДЕ ПРЕДПОЛАГАЕТСЯ НАЛИЧИЕ ИГРОТЕХНИКА , ОБЛИЧЕННОГО ИГРОВЫМИ ПОЛНОМОЧИЯМИ.

Кроме того в каждой команде и у игрока - одиночки должны быть две необходимых вещи – часы и игровой кубик системы 1-6.

И в заключении:

ВСЕ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ персонажи и команды имеют дополнительные особенности и возможности, позволяющие влиять на ситуацию в мире. Эти особенности, по понятным причинам, в правилах не указаны. Они относятся к разряду дополнительной информации, предоставляемой согласно заявкам.

Это означает, что горцы могут не только руду добывать, а Бонды не только снабжают продовольствием, но и …

Всяческие СПОСОБНОСТИ и НАВЫКИ могут приобретаться и развиваться в процессе игры, дело за игроками, их умением, целенаправленностью в соответствии с игровой концепцией.

Организация игры:

Игра будет проводиться на Западном или Центральном СинельНИКовских полигонах. По площади они почти равнозначны, но Западный отличается более жестким рельефом и большими возможностями для строяка. Расстояние до платформ Лозовской и Чаплинской веток около 2 км. Во всем остальном различий почти нет. Разве что на Западном сложнее с организацией внешней охраны.

Игровой взнос планируется в пределах 3-5 гривен, но не более. К сожалению, не все от нас зависит, но за все надо платить.

Необходимо учесть наличие на полигоне такой неприятной зверюги как крапива, зато милая пташка “комар” не сильно жалует эти места (наверное, кушать нечего).

Всех игроков, прибывающих на игру, непременно будут встречать представители МГ, исключая случаи отказа самих игроков от подобной “услуги”.

Данный вариант правил, как и сроки проведения игры – окончательный. Дополнительная информация по всем разделам правил – по мере поступления заявок (для экономии Вашего и нашего времени и средств).

Мастерская Группа (МГ) “НІК”, Днепропетровск, 2001 год.

Обращение мастерской группы к тем, кто захочет принять участие в игре (по опыту последнего времени).

Мы попытались отразить все аспекты игры в правилах, но т.к. идеальных авторов, как и читателей не бывает, то готовы дать разъяснения по любым вопросам, касающимся означенного текста по НЕТу, телефону, почтой или при личной встрече. ПРОСИМ УЧЕСТЬ, что вопросы типа:

  1. А что будет, если Я (Мы) сделаем то-то и то-то…
  2. А если “А” скажет “Б” …
  3. А если я (Мы) разработаем …
  4. И тому подобное.

Комментариев не последует, впрочем, и разговора то же.

Все технологические разработки выполняются на полигоне, при этом тех. процесс или устройство (аппарат) моделируются из подручных средств (бумага, нитки, палочки, батлы и т.д.). Никакие заявки на технологии до игры не принимаются и не рассматриваются.

Вопросы экономических и политических отношений так же относятся к полигонной части процесса, т.е. “Почем нонча сырье на рынке?” на рынке и узнавайте.

До игры обсуждаются и согласовываются характеры персонажей, возможно, их взгляды на те или иные проблемы мира. Для некоторых обитателей – игровая атрибутика, оформление каких-то действ и т.п.

Очень просим учесть, что у нас всех не так много времени (свободного) и очень не хочется тратить его даром.

Мастер координатор игры и Мастерская группа. Днепропетровск 2001г.