Мастерская группа:
Черная Ирина (Черная) — главный мастер (последнее слово во всех спорных вопросах)
Панов Владимир (Борода) — мастер боевки
Панова Елена (Алена) — мастер экономики
Пляшко Вячеслав (Сумрак) – мастер религии
Ангелы Страны Мертвых:
В каждой команде — игротехник.
Отличительная черта мастера по боевке — наличие свистка. Мастер носит красный хайратник. Мастера могут включаться в игру, в таком случае — хайратника нет.
Требования, предъявляемые Мастерской Группой ко всем и каждому.
Мастерская Группа, делая игру, прежде всего, добивается максимальной безопасности для жизни каждого игрока. Поэтому особенно строго будет отслеживаться поведение игроков на полигоне. В случае возникновения актов насилия (как то грубость, рукоприкладство, драка, а так же применения оружия в неигровой ситуации) будут применяться строжайшие санкции. МГ борется за мирные войны и всеобщее взаимоуважение.
Слово Мастера – закон, поэтому в случае необоснованного бунта или наглого игнорирования и неподчинения – пеняйте на себя. Любое действие должно быть аргументированно и обоснованно. Но без полемики!
Поскольку Мастера являются ответственными лицами на полигоне и их не так уж и много, просьба к игрокам самостоятельно соблюдать минимальную технику безопасности жизни на полигоне. Дабы не происходило повторений историй с пожарами, МГ будет накладывать санкции на нарушителей.
Команда, уезжающая с полигона, обязана сдать стоянку мастерам. Не надо закрывать полигон для будущего.
Общие правила.
Заявки принимаются только в письменном виде, с указанием даты и с подписью капитана (в случае конкуренции преимущество у подавшего заявку первым). Принимаются сканированные записки по E–mail.
При подаче заявки на игру капитану будет предложено подписать ручательство за каждого члена команды, гарантирующее, что капитан берет на себя полную ответственность за поведение каждого человека. В случае нарушения, капитан вместе с игроком, не подчинившимся ему, будет удален с полигона.
Игровой взнос будет определен позднее, в пределах 5 грн.
Хороший Мастер – сытый Мастер, поэтому просьба не отказывать мастерскому составу в случае необходимости в пропитании. Со своей стороны МГ обязуется не злоупотреблять вашим гостеприимством.
Игра ведется круглосуточно, поэтому Главный Мастер может быть приглашен в любое время.
Игровой лагерь и жилая зона должны быть разделены. Вещи (оружие,доспехи, части прикида и т. п. ), разбросанные в игровой зоне могут быть украдены, расчипованы и т. д., мусор и грязь (и в жилой зоне) – приведут к возникновению моров и эпидемий.
Вещи, находящиеся в пожизненном лагере, не могут вводиться в уже начавшийся игровой эпизод (нельзя сбегать в палатку за кольчугой, если штурм уже начался). Чипы снимаются с оружия и доспехов нахдящихся на территории данного ИЭ.
В каждом городе должен быть постоялый двор (имитируется столиком со скамьями и т. п.), в котором путник, купец и т. д. может остановиться, войдя в город. Здесь же взимаются пошлины, работают менялы, писцы, торговцы.
На игру вводится САМОРУБ – умышленный удар в голову, шею. Человек, замеченный в акте саморуба, на всю дальнейшую игру будет обязан носить соответствующий знак (возможно повязку) не снимая, трех цветов: черно-желто-красную, для того, чтобы остальные игроки могли издалека идентифицировать небезопасного человека.
Водяное перемирие:В каждом населенном пункте имеется источник воды. На полигоне реализовать такое положение возможности нет, поэтому МС вводит водяное перемирие. За водой идут в белом хайратнике, без оружия с емкостями для воды.
Для наиболее полного проникновения в игровую реальность Мастерский Коллектив настоятельно рекомендует:
Приехать на игру;
Иметь хотя бы приблизительное представление об отыгрываемой эпохе
Ознакомиться с предложенными правилами;
Не нарушать правила, предлагаемыми МС.
К боевым действиям допускаются лица, достигшие 16-летнего возраста, к игровым — с 14 лет.
Реки имитируются дорогами либо отмечаются лентами.
Реку может переплыть только бездоспешный с кинжалом.
Могут быть лодки и корабли, но они должны иметь вид лодок и кораблей.
Мосты через реки моделируются двумя параллельными брусьями.
Передвижение по полигону только по дорогам с соблюдением игровой географии. Все находящиеся на полигоне ( даже гости) должны иметь хотя бы минимальный игровой прикид.
Об игровой жизни и игровой смерти.
Игрок отыгрывает свою роль так, как он ее отыгрывает. В случае смерти отправляется в СМ, после проведения соответствующих ритуалов с отметкой в сертификате. Если игрок не желает проходить данные обряды — последствия за его счет. Нахождение в СМ: общий срок 4 часа, капитаны — 2 часа, наличие хорошего прикида — минус один час. При определенных условиях возможно сокращение срока.
Господа игроки!
Просьба не забывать, что в данной реалии существует не только рай, но и Ад!
Болезни.
В средние века болезни, эпидемии были обычным делом. Голод, разруха, не захороненные трупы также способствуют возникновению и развитию различных эпидемий(чтож вы хотите при такой гигиене). От болезней никто не застрахован. Заражение происходит через мастера.
Яды
Яды на игре есть. О ядах и их свойствах известно некоторым специалистам, иногда их владельцам и в любом случае мастерам. Сварить и распознать яд могут ведьмы, колдуны, алхимики, целители. Яды могут быть контактными и пищевыми. Отравление происходит через мастера. Если отравленный обратился к колдуну, бросается кубик.
Лекари
Лекарское искусство предполагает наличие определенного образования и опыта. Лечение могут производить: монахи, целители, ведьмы, колдуны. Желающие лечить на игре сообщают мастерам о своем желании и посвящаются в тайны своего ремесла.
Колдовство
Желающие колдовать на игре заявляют мастерам о своем желании. Мастера посвящают их в тайны своего ремесла. Колдуны и ведьмы могут наслать сглаз, порчу, вызвать духов, варить зелье, яды, лечить (последствия за счет пациента) и т. п.
Ремесла
Для отыгрыша различных ремесел(кузнечества, плотничества, кораблестроения и др.) мало иметь в команде людей, назначенных на эти роли. Игрок, отыгрывающий мастера, обязан знать хотя бы основы технологии, в противном случае он будет осваивать дело на полигоне. И не факт, что он сумеет достичь самого высокого уровня мастерства, а жаль. Впрочем, ищите информацию в игре.
Прикиды
Для "чайников" МГ оказывает помощь в виде консультаций по описанию костюмов.
Присутствие игрока в нетрезвом виде на игре (степень опьянения определяется мастерами – предупреждаем, что мастера( главный мастер в частности) малопьющие) карается от "ушел – проспался" до удаления с полигона.
Боевые правила
Расхитовка:
Человек без доспеха – 2 хита;
Классификация доспехов
(по площади защиты, технике изготовления и использованным материалам)
Легкий: кожаный, войлочный, стеганый или др. без дополнительных металлических элементов (или, если количество использованного для усиления металла не превышает 1/3 площади самого доспеха (бляхи, клепки и т.п.)); а также кольчуги, выполненные в виде "майки" (с укрытием груди, спины и боков до пояса и без рукавов), кирасы и панцири – "майки" (грудь и спина, скрепленные на боках и плечах ремнями, без укрытия плечевого сустава и ключицы, до пояса) + 1 хит.
Средний: кожаный, войлочный, стеганый или др., с накладными металлическими элементами (более 1/3 поверхности доспеха), с защитой плеч, длиннее пояса (защита паха); кольчуга, выполненная в виде "футболки" (с рукавами и защитой паха); полные кираса, панцирь, ламиляр (с защитой ключиц,плечей, паха и бедер) +2 хита.
Тяжелый: кольчуга с накладными металлическими элементами (пластинами, зерцалами), кольчуга под панцирь, кирасу, ламиляр; латы полные (металл не менее 1мм) +4хита.
Супертяж: тяжелый доспех в комплекте с тяжелыми шлемом, наручами, поножами; в высоком техническом и эстетическом исполнении. Единичные экземпляры! +4 хита. Однохитовым оружием не пробиваются (не снимаются хиты).
Шлемы.
Шлемы из декоративных материалов, хауберги без подшлемников придают антуражность, но хитов не добавляют.
Легкие шлем из металла, кожи (типа "котелок"), хауберг на толстом подшлемнике +1 хит.
Тяжелый шлем из металла (турнирного образца), с личиной, бармицей или шалером; "котелок" из железа или толстой кожи поверх хауберга +2 хита (при тяжелом доспехе), +1 хит (при среднем и легком).
Наручи и поножи.
Наручи и поножи из кожи до 2мм, меха и др. материалов придают антуражности, но хитов не добавляют.
Легкие: из металла до 1мм, кожанные (без полос или с заклепками) не тоньше 2мм +1 хит комплект.
Тяжелые: кованные из металла толщиной не менее 1мм, кожанные с накладными полосами из металла +1 хит комплект.
Все остальные Ваши изобретения(выдумки) расхитовываются по усмотрению мастера.
Господа!Это делается в целях вашей же безопасности.
Поражаемая зона:
стандартная (кроме кистей рук, стоп ног, паха, головы и шеи). Попадание в голову или пах – саморуб.
Незащищенные конечности рубятся со снятием хитов(одна рука - 1 хит, отрубить одну и ту же конечность дважды нельзя); защищенные легкими наручами, поножами – не рубятся, снимается 1 хит; защищенные тяжелыми наручами, поножами – не рубятся и не отключаются, хиты не снимаются.
захват оружия за лезвие возможен только при наличии реальной металлической защиты ладони. В противном случае такой захват ведет к отключению конечности до конца игрового эпизода.
Ранения:
1 хит – ранен (может звать на помощь, очень медленно передвигаться). Если через 15 мин не получит помощь лекаря – умирает;
0 хитов – тяжело ранен (лежит неподвижно, на помощь звать не может). Исцеление возможно, но не позднее чем в течение 5 минут. Лекарь, в присутствии Мастера, с помощью кубика определяет, будет человек жить или умрет. После броска кубика, при положительном результате, 30 мин на излечение.
1 хит – убит, неподвижно лежит на месте 10 минут. После соответствующих ритуалов отправляется в СМ
Оглушение – легкий удар рукоятью меча по плечу. Оглушенного(в течении 5 мин) можно связать, обокрасть. Переносится по жизни. Человек в шлеме быть оглушенным не может.
Расхитовка оружия
Виды оружия и его расхитовка приведены во вводных для каждой эпохи.
Внимание! Оружие признанное МС опасным изымается и хранится у мастеров до выезда владельца с полигона. Просьба не вывозить предметы, которыми вам не дадут пользоваться!
Все пожизненные споры МС предлагает (и настаивает) решать дуэлью с секундантами и мастерами, с полным отыгрышем по рыцарским правилам (здесь нет ограничений ни для принцев крови, ни для простолюдинов).
Боевое время с 6.00 до 19.00.
Внимание! Ночных боев нет! Ночью оружие не обнажается!
Ночью считается темное время суток. Ночью разрешены кулуарки и диверсионные действия.
Кулуаркой считается оружие с лезвием не длиннее ладони владельца. Лезвие должно быть хорошо обработано. В бою не применяется. По незащищенному горлу снимает все хиты.
Метательного оружия нет!
О крепостях
Крепость считается таковой при наличии хотя бы одной штурмовой стены с воротами и обозначенным периметром.
Пожизненный и игровой лагеря должны быть разделены (рис. 1). Все игровые ценности в игровом лагере.
Ворота крепости – выносятся, высота 2 м, ширина 2 м. Ворота и прилегающие участки стен (не менее 2 м) строятся реально, хотя и могут быть выполнены в виде решеток. Остальная часть игровой стены может быть только обозначена, но обозначена обязательно! В воротах щелей нет.
Ворота выбиваются:
3 попадания из пушки;
15 камней из катапульты;
25 ударов подвесного тарана;
50 ударов ручного тарана.
Максимальная высота стены 3 м.
Максимальная высота башни 4 м.
Ров – траншея 0,5 м глубиной, 1 м – шириной.
Помост в крепости устраивается так, чтобы верхний срез стены находился на уровне пояса защитника.
МГ предлагает использование "коридоров смерти" установленного образца (рис. 2).
Все другие варианты обсуждаются с Мастерами до выезда на полигон.
Жгутся только деревянные укрепления, каменные – взрываются. В каменных стенах щелей нет. В стенах "коридора смерти" – бойниц нет. Ров заваливается по жизни (фашины приносят с собой). В случае, если склоны рва реально срыты под углом 450 по нему возможно передвижение. Падение в ров – смерть.
Подкоп под стену (штурмовую) – реальный (чтобы мог пролезть бездоспешный человек).
Стрелки из крепости работают только с помоста. Чтобы произвести выстрел, необходимо выйти из-за укрытия(к сожалению лук не пистолет).
Запрещается работать со стен на землю и с земли на стены не стрелковым оружием. Клинок, топор, копье и т. д. защитника достает человека стоящего на верхней половине штурмовой лестницы и наоборот.
Крепость может иметь потайной ход с обозначенными входом и выходом. Выход может быть замаскирован, ищется по жизни. Сертифицируется. Потайной ход используется только в крайнем случае для посылки гонца за подкреплением во время штурма. Войска через потайной ход войти и выйти не могут.
Веревочная лестница должна иметь вид веревочной лестницы (хоть и в миниатюре), веревка с узлами вид веревки с узлами.
Пользуются веревочной лестницей в осадном положении, в комендантский час и т. д.
В остальных случаях – все входят и выходят через ворота.
Знать спускается по веревочной лестнице только в случае крайней необходимости.
Любые военные действия возле городов предваряются посольством (гонец с ультиматумом, предложение сдаться, договор о мирном проходе войск и т. д.)
Посольство входит в город только через ворота.
Господа игроки! Негоже держать послов перед закрытыми воротами. Впустите гостей в город, а там уж разбирайтесь, кто они. Будьте вежливыми.
Штурмовое и осадное снаряжение
Все штурмовые и осадные механизмы должны быть сертифицированы и соответствовать историческим аналогам. Господа игроки! МС дает свободу Вашей фантазии и действиям в постройке штурмовых, осадных и защитных сооружений, но просит не забывать об их историчности.
Пушка – труба не менее 1 м должна иметь пружинный механизм с фиксирующимся затвором и лафет. Переносится 4-мя людьми, стреляет, если ее обслуживает 5 человек, один из которых пушечный мастер. На начало игры у каждой пушки 10 зарядов. Остальное придется докупать. За один игровой эпизод пушка делает не более 5 выстрелов. Пушкарям придется озаботится о завозе на полигон боеприпасов (петард и т.д.), но их необходимо будет засертифицировать у мастеров.
Ядра — мячики от большого тениса или мягкие мешочки того же диаметра.
При попадании ядра в человека — убивает независимо от доспеха, щит разбивает. Попадая в осадную машину — ломает ее.
Балиста — при прямом попадании — убивает, при попадании в щит — ломает щит и отключает конечность до окончания ИЭ.
Камень — кулек с мягким мелким мусором размером с голову человека. Бросается отвесно со стены 1-м человеком, держащим его 2-мя руками. При попадании снимает 3 хита, щит разбивает.
Винея — осадное сооружение (защищает от камней, стрел и т.д.). Разбивается 3-мя попаданиями из пушки. При попадании 5 подожженных стрел (отмеченных красной ленточкой) — сгорает.
Плен.
Внимание! Пленный находится в лагере захватчика 1 час, после этого обязан появиться в своем лагере и сообщить капитану о своем местонахождении (когда и кто его захватил, любую другую игровую информацию лучше всего не сообщать – не ломайте себе игру, это неспортивно). В течение часа он имеет право быть в своей команде, после чего должен оставшееся время плена находиться у захватившего его игрока.
Пленным может стать добровольно сдавшийся или раненый. Пленение осуществляется двумя людьми фиксацией конечностей двумя руками и отсчетом до “5”. Захватываемый может сопротивляться. Если руки уже связаны – сопротивления не оказывает, но может убежать. Связывание отыгрывается веревкой на одной руке(если связаны только руки), на двух руках (связаны и руки, и ноги).
Наручники, оковы, колодки, цепи исполненные исторично и антуражно, но при этом безопасные, – приветствуются.
Веревка перерезается только игровым оружием (без оружия развязаться или развязать другого нельзя).
Цепь — веревка с узлами. Изготавливается только кузнецом. Накладывается и снимается кузнецом или палачом. Может быть перерублена двумя ударами 2-х хитового меча или топора (в присутствии мастера). При этом оружие выходит из строя.
Оковы — не менее 3-х слоев веревки на каждой конечности. Изготовление, наложение и снятие аналогично. Перерубается 3 ударами 2-х хитового меча или топора (в присутствии мастера). Оружие выходит из строя. Конечность, с которой срубили оковы, отключается до конца ИЭ.
При желании к оковам или цепям можно изготовить замки (у кузнеца), тогда наложить или снять оковы может любой имеющий ключ.
Пытки.
Как пытать, чтобы пытаемый не умирал, знают только палачи.
Заявившимся на палачей мастерская группа расскажет об этом перед игрой.
Рыцарь, монах, богослов, кузнец, купец по совместительству палачом быть не может.
Экономические правила.
Игровые циклы:
I — с 6,00 до 12,00
II — с 12,00 до 18,00
Экономика моделируется введением в игру игровых денег. Выдаются и забираются мастером. На начало игры каждая команда или отдельный игрок (одиночки) получают определенную сумму — казну.
Пополнение казны может осуществляться за счет:
доходов с деревень,
военной добычи,
пошлины за проезд через территории землевладельцев,
выкупа за пленных
грабежей и т.д.
По желанию игроков могут бють введены чипы “еда”.
Каждый город может иметь деревни (моделируется квадратом, обнесенным ограждением, с флажком владельца), с которых он получает "еду". Деревня может быть захвачена или ограблена. Захват деревни совершается сменой флажка владельца на свой. В каждом случае доход получает новый хозяин, пока его флажок будет стоять в данном квадрате. При ограблении, если таковое произошло в присутствии мастера экономики, доход единоразово получит грабитель. Если в деревне нет хозяина — доход не получает никто.
Мастер экономики будет делать обход деревень и выдачу доходов в определенные часы, поэтому владельцы деревень должны обеспечить наличие "старост" в эти моменты. Иначе — урожай пропал.
Излишки могут быть проданы, обменены и т.д.
При осаде длительность боеспособности гарнизона определяется наличием провианта. При походах у любой армии должен быть обоз с провиантом (отыгрывается тележкой типа "кравчучка" или др. в которой находятся чипы "еда").
Каждый владелец замка может выставить на дороге возле своего дома заставу взимать пошлину за проезд. Точно также оплачивается вход в город.
Игровые деньги можно потратить на:
покупку доспеха или оружия,
обучение ремеслам, наукам,
покупку земли,
купить "еду"
отстроить замок
покупку боеприпасов
заплатить ремесленникам, священникам, лекарям
нанять войско
заплатить выкуп, дань, пошлину и т.д.
дать взятку и многое другое.
Кроме того, в игре возможно появление такого элемента экономических отночений, как натуральный обмен. Однако не все желаемое можно получить меной. Количество не есть качество.
Ломбард.
В ломбарде можно: продать или купить чипы "Оружие" и "Еда", яд и противоядие (но только в том случае, если покупаются в паре (по факту отравления бежать в ломбард нельзя, ищите противоядия на полигоне или зовите лекаря)),- купить или продать оружие, порох, ядра.
Через ломбард можно нанять войско, киллера, палача, кузнеца.
P.S. Уважаемые игроки! Мастерская команда убедительно просит вас не забывать, что мастеров нужно не только поить, но и давать им закусывать!
P.P.S. В ПРАВИЛАХ возможны изменения и дополнения, поэтому Мастерская Группа приносит свои извенения и обещает исправиться (по мере возможности).
Заявки принимаются Мастерами с 1 февраля 2001 года.
Господа игроки! Если у Вас возникают какие-либо соображения – делитесь. Мастера хоть и козлы, но они все-таки человеки.
Желаем Вам хорошей игры!!!