Культурный творческий центр “Таверен”
МЕЖДУНАРОДНОЙ АССОЦИАЦИИ “АУРА”
проводит подготовку к игре
“ЕВРОПА. ВЕК XIII. ВЕЛИКИЙ НЕПОКОЙ”
Разработчики игры:
Іскра - Скинтей Анатолий – Мастер-Хранитель Фабулы, тел: (044) 518-25-79, E-mail: iskra@doroga.kiev.ua
Имрахиль - Перебаев Юрий, тел: (044) 416-09-60, vicont@doroga.kiev.ua
Шкляревский Евгений
Хозяин - Бондаренко Сергей, sergey@doroga.kiev.ua
Эллис - Степанова Валерия, тел: (044) 555-92-86, ellis@doroga.kiev.ua
Хонахт - Скинтей Ирина, тел: (044) 518-25-79 (разработка лекарства).
Деркунский Алексей
Данные по разнарядке для команд, а также некоторую дополнительную информацию (Приложения) можно найти по адресу: www.mordor.kiev.ua
Историческая ситуация
Начало XIII века, как обычно, выдалось в Европе неспокойным. Закончился IV крестовый поход, результатом которого стало разграбление Константинополя и образование Латинской империи; кипят страсти в Англии, где Иоанн Безземельный, унаследовавший от своего отца и брата лишь пороки и минимум достоинств, сталкивается попеременно то с Папой, то со своими собственными подданными. Бурлит Священная Римская Империя Германской нации, во внутренние дела которой активно вмешивается все тот же Римский Папа. К завершению идет Реконкиста, и уже очень скоро Испания вновь станет полностью христианской.
А во Франции на момент описываемых событий (1208 г.) правит Филипп ІІ Август Капетинг. Монарх, при котором французские владения Плантагенетов были присоединены к королевскому домену, и который заложил основу будущей великой Франции. Часть событий, приведших к этому, уже произошла, часть еще в будущем. В это же время в Лангедоке (Южная Франция) вовсю цветет буйным цветом ересь “катаров” (см. "Приложения"), что не очень нравится Его Святейшеству Папе Римскому Иннокентию ІІІ (Лотарь Конти). Тому, который вернул Риму значение центра католицизма (изрядно разбазаренное большинством его предшественников), тому, который вертел (или, по крайней мере, пытался) большинством европейских государей, тому… Ну, в общем, очень продвинутый был мужик.
Но, граф Тулузский Раймонд VI – пока еще один из сильнейших феодалов Европы, машина инквизиции еще только раскручивается, и до ковра из горящих людей еще не дошло…
Развилка…
А дальше дело за многоуважаемыми игроками.
Теперь чуть подробнее о том, чем дышала Европа в начале этого пресловутого XIII века.
Франция
Для начала вернемся немного назад, а конкретнее в 1152 г. на собор в Божанси. На этом соборе произошло событие, по мнению многих, определившее ход французской (и не только) истории на ближайшую сотню лет. А именно. Там французский король Людовик VII Младший Капетинг (1137 – 1180) всего лишь развелся со своей супругой Элеонорой Аквитанской. Казалось бы, мелочь, но это если не знать, кто стал новым супругом вышеупомянутой Элеоноры. А стал им не кто иной, как Генрих ІІ Плантагенет, владетель Нормандии, Анжу, Турени и Мэна, который посредством этого брака присоединил к своему домену Гиень, Пуату и Сентонж. Скромно, но со вкусом, не правда ли?
Через некоторое время (1154) Генрих становится королем Англии, а затем сюзереном Бретани. Позиции Капетингов заметно шатаются. А ведь все, казалось, началось из-за женщины.
И вот на престол такой Франции – страны, зажатой между анжуйскими владениями английского короля с одной стороны, и Священной Римской Империей Германской Нации с другой, – взошел в 1180 г. 15-летний Филипп ІІ Август Капетинг (1180 – 1223), которого большинство летописцев позднее прозвали "Мудрым". Сразу же после его коронации коалиция, состоящая из графов Фландрии, Генненгау и Намюра, герцога Бургундского, графов Блуа, Сансерра и Шампани, попыталась выяснить, кто же самый главный в этом маленьком болоте. Оказалось Филипп, которому удалось разбить противников одного за другим, поимев с этой войны кучу плюшек. В 1186 г. он додавил последнего сопротивляющегося – графа Фландрии, отобрав у того много вкусного.
После этого Филипп, явно недовольный ситуацией на континенте, затеял вяло- (и не очень) текущие разборки с теми самыми анжуйскими/английскими королями. В этом перманентном конфликте Филипп проявил себя великолепным дипломатом и знающим стратегом, вовсю используя противоречия между Генрихом ІІ и его сыновьями – Жофруа Британским, Ричардом Аквитанским и другими (всего 4 штуки). При этом, правда, нельзя не отметить, что в этой войне Фортуна большую часть времени гостила именно в Париже, позволяя Филиппу использовать злой рок, тяготевший над династией Плантагенетов.
И даже, несмотря на это, лишь после воцарения печально известного Иоанна Безземельного (злого принца Джона по советским источникам) в 1199 г. началась победоносная для французского короля часть конфликта.
Поводом для начала активных военных действий был конфликт Иоанна со своими вассалами (из-за дамы конечно), а позднее смерть Артура Британского, сына Жофруа, в которой обвинили дядю Артура – Иоанна Безземельного, который де-юре все же являлся вассалом Филиппа. Джон был вызван на суд, и за неявку на оный по вызову сюзерена (апрель 1204 г.) был официально лишен всех континентальных владений. Тут-то все и началось.
В 1203-1204 гг. к владениям Филиппа была присоединена Нормандия, до 1206 г. пали Анжу и часть Пуату. К концу 1207 г. в руках у Плантагенетов из владений на материке остались Гиень и южное Пуату.
Англия
Начать рассмотрение английской истории в связи с альбигойскими войнами имеет смысл с 1133 г., когда у императрицы Матильды и Готфрида Красивого родился сын Генрих. Отец Генриха уже носил прозвище Плантагенета, нарекли его так за любовь носить в шляпе веточку дрока (planta genesta). С именем Генриха ІІ и его наследием фактически можно увязать все произошедшее в дальнейшей истории на несколько десятилетий вперед. В 1149 г. Генриха посвящает в рыцари его дядя Давид, король Шотландии, а уже в 1151 юноша получает в лен от матери Нормандское герцогство.
А в 1152 г., как уже было сказано, Генрих становится мужем Элеоноры Аквитанской. В июне 1153 г. он высаживается в Англии, и уже 19 декабря 1154 в 21 год Генрих становится королем Англии. Неплохая карьерка, как по-вашему?
Итого. Генрих ІІ был королем Англии, герцогом Аквитании и Нормандии, в качестве анжуйского графа сенешалем Франции, являлся сюзереном графа Бретонского и прочая, и прочая, и прочая. Он был одновременно королем, герцогом, графом, вассалом и сюзереном в абсолютно безумных пропорциях и отношениях.
Дурдом, короче.
Правда, несмотря на обилие титулов, Генрих ІІ был очень сильным королем и до взросления своих сыновей улаживал дела крупного англо-анжуйского государства более-менее успешно. Ну а вот после наделения отроков-принцев ленами началась веселуха. Ну, буквально каждый из Плантагенетов желал быть самым главным. Под шумок в Англии разгорелось мощное восстание (1173), возглавляемое старшим принцем Генрихом (уже коронованным руками отца) и его братом Ричардом. Только через год Генрих ІІ, разобравшись со своими многочисленными врагами, навел в державе подобие мира.
В 1183 г. умирает Генрих-младший, так и не примирившись до конца с отцом. Спустя 3 года в Париже скончался другой принц Жофруа, оставив беременную жену Констанцию.
А в 1187 г., после взятия Саладином Иерусалима, Генрих ІІ и Ричард дают обет отправиться в крестовый поход. К сожалению, с походом не складывается, так как повзрослевший и заматеревший Филипп ІІ атакует анжуйские владения Плантагенетов. Война пошла для Генриха крайне неудачно, и 6 июля 1189 г., узнав о предательстве любимого сына Иоанна, Генрих ІІ Плантагенет умирает.
Корону наследует Ричард Львиное Сердце, который из 10 лет своего царствования часть времени провел в крестовом походе (1190-1192) и часть в войне с Францией (1194-1199). Про Ричарда известно довольно много. Так что… ну рыцарский король, ну угробил уйму денег, людей и ресурсов сперва на крестовый поход, а после на выкупание себя любимого, ну вспыльчив, ну любил баб, роскошь, войну и охоту. В общем, такое… Нужно лишь отметить успехи Ричарда в войне с Филиппом, здесь он явно преуспел, и огромное количество свечек поставленных последним за упокой души Ричарда в 1199 г.
Франция фактически была спасена.
В 32 года королем Англии становится Иоанн. Сперва все выглядело мирно. В 1200 г. племянница Иоанна Бланка Кастильская (ах какая женщина!) выходит замуж за наследного принца Франции Луи Капетинга (будущий Людовик VIII), и над Ла-Маншем повисает хрупкое перемирие. Продержалось оно меньше года. Нашему умному и эротичному Джону взбрело в голову отнять Изабеллу Тайлефер у ее жениха графа Маршского Гуго IX Лузиньяна (вот откуда рога растут!). Жених почему-то обиделся (странно, такая честь) и обратился за судом к сюзерену своего сюзерена (прецедент, однако!!!). Филипп обижаться не стал, а наоборот возрадовался до плеши (действительно был плешив). Вызов на суд Иоанна. Тот всех игнорирует. Результат см. выше (Франция).
Тогда же по всей Европе неоднократно вспыхивали конфликты по поводу инвеституры (назначения) духовных лиц на епископские (и не только) кафедры. Короли, герцоги, графья (причем чуть ли не все поголовно) желали производить назначение самолично, прелаты же, активно этому противясь, настаивали на своем праве вершить церковные дела.
И, естественно, не мог не оказаться не замешанным в подобного рода конфликте наш старый знакомый Иоанн Безземельный. В 1207–1208 гг. Джон, недовольный папским назначением епископа Кентерберийского (Стефан Лангтон), отбирает для себя поместья епископства. Папа отвечает наложением интердикта (отлучение от церкви всех земель, подвластных данному феодалу) на королевство. На начало игры разборки в самом разгаре.
А в это время в Священной Римской Империи…
После смерти Генриха VI Штауфена в 1197 г. в Империи воцарилась анархия. Так как сыну покойного императора Фридриху на тот момент было всего 3 года, за трон схватились Филипп Швабский, брат Генриха VI и Оттон Вельф Брауншвейгский, сын Генриха Льва. Филипп Август поддерживал своего тезку, а на стороне Оттона были симпатии его дяди Ричарда Львиное сердце. Папа Иннокентий ІІІ, в то время сидевший в Империи как у себя в гостиной, сперва поддержал Оттона, который пообещал Папе все, что угодно и немного больше. Но даже, несмотря на поддержку Иннокентием его соперника, Филипп Швабский не смирился и продолжал борьбу до самой своей смерти от руки пфальцграфа Оттона Виттельсбахского (и как бы вы думали, что послужило причиной их ссоры? Ну, естес-с-с-с-т-но, дамы-с!).
Когда соперник Оттона отошел в лучший мир, то новоявленный император утратил последний стыд, начав по хорошей национальной традиции германских владык открыто игнорировать Папу Римского, почему-то забыв обо всех своих обещаниях. Иннокентий обиделся (имел право) и вспомнил о том, что вдова Генриха VI, умирая, поручила ему опеку над малолетним сыном. О! Сказал Его Святейшество и извлек на свет божий 16–летнего сына Генриха VI Фридриха II. Под Оттоном опасно зашатался престол…
Западная Европа, начало XIII века
ОРГВОПРОСЫ
Участие в игре – дело сугубо добровольное.
Любой, приехавший на игру, считается автоматически признавшим данные Правила и выразившим согласие беспрекословно подчиняться им и решениям любого из мастеров. Несогласные будут удаляться с полигона.
Игра проводится с 6 по 9 мая 2001 года включительно на полигоне недалеко от села Новая Буда (ж.д. станция Спартак). Начальный момент игры - 1208 год от рождества Христова. Путь на полигон: Киев, станция метро Святошин, оттуда на электричке в сторону Тетерева до станции Спартак, дорога на полигон (по левую сторону от платформы) будет помечена вешками. СЛЕДИТЕ ЗА СООБЩЕНИЯМИ: на данный момент полигон в процессе выбивания.
Игроком признается человек в соответствующей выбранной роли одежде, имеющий при себе ролевую карту, действующий в рамках роли и в соответствии с ней, уважающий и выполняющий данные Правила и распоряжения мастерского состава. Любой, приехавший на игру, обязан взять с собой удостверение личности. Игрок создает образ персонажа и остается в нем до конца игровой жизни (см. "Культура игры"), и действует, основываясь исключительно на ИГРОВОЙ информации и ИГРОВЫХ отношениях между персонажами, имеет игровой мотив для каждого игрового действия и бездействия. Для построения антуража рекомендуется обратиться к "Приложениям" к данным Правилам.
Безопасность личная и других – на СОВЕСТИ и умении играть каждого игрока. Взаимодействие с окружающей природой строго регламентировано: не сорить, не гадить, соблюдать правила санитарной и пожарной безопасности. Постарайтесь сократить до минимума стеклянную тару - и легче и чище в лесу, а привезенную лучше забрать после игры с собой. Для построек берется ТОЛЬКО крепкий валежник и разрешенный к повалу лесником лес. За браконьерскую порубку насаждений будет взыматься штраф (от 50 до 500 грн. за один ствол).
НЕ забывайте – в мае в лесу ночью бывает прохладно.
Капитан = игрок + личная ответсвенность за команду. Перед игрой подписывает хартию, подтверждающую эту ответственность.Капитан набирает команду на свою голову и за грехи членов команды отгребает первым. Он несет ответственность за все неигровые действия ВСЕХ членов его команды, за наличие у них игровой одежды (в т.ч. БЕЛЫХ ХАЙРАТНИКОВ – полоски ткани не уже 7 см), их умение обращаться с игровым оружием и его безопасность, за соблюдение командой данных Правил. Он обязан заранее (в заявке) предупредить мастеров о хронических заболеваниях и аллергиях у членов команды, требующих особого врачебного внимания, и позаботиться о командной аптечке. Просьба учитывать, что на дворе Май-месяц и поэтому, для профилактики энцефалита рекомендуется употребление лек. препарата под названием “Ремантадин” (или ему подобных).
Мастер-игротехник – игрок, имеющий отличительный знак установленного образца и мастерский допуск на деятельность в этом качестве (дается в зависимости от адекватности игрока ей). Досконально знает Правила игры. Отслеживает локальное выполнение Правил игроками (локальная боевка, лекарство, внутрикомандная игра и т.п.). Поддерживает регулярную связь с мастерским составом. Его мнение является определяющим в отсутствие мастера.
Мастера игры – осуществляют контроль за проведением оной. Мастера оставляют за собой право контроля и корректировки вводных. На игре власть мастера абсолютна. Игрок, оспаривающий право мастера на решение и само решение, имеет право покинуть игру. Мастер не обязан пересказывать Правила. Непонятные места в них просьба выяснять до игры. На смотре будут объявлены возможные нерассмотренные в Правилах вопросы. Только мастер имеет право выдать ролевую карту, сертификат и прочие игровые документы и заверить их. Мастер-координатор (хранитель фабулы) выполняет функции по согласованию работы мастерского состава. Единого мастерятника на полигоне нет, вводится понятие "региональный мастерятник", отслеживающий игру в отдельно взятом регионе.. О принадлежности команды к тому или иному региону будет сообщено на полигоне.
Организационные вопросы.
Взнос с КАЖДОГО игрока – 5 грн. с иногородних и 7 грн. с киевлян + взнос на прибыль с земель (см. "Разнарядки").
Для обеспечения порядка на полигоне планируется присутствие наряда милиции местного РОВД.
За жизнь и здоровье участников игры Оргкомитет ответственности не несет. Лица, не достигшие совершеннолетия (18 лет), обязаны указать в заявке своего опекуна из членов команды, в которой они состоят.
Команда, не заявленная до указанного срока, играть не имеет права и подлежит либо расформированию по другим лагерям, либо удалению с полигона. Лица, чьи заявки не были одобрены Оргкомитетом, не пожелавшие изменить свой способ участия в игре, действительно нежелательны на ней и будут удаляться с полигона. За 2 недели до начала игры прием заявок прекращается.
За невыполнение игроком данных Правил, требований мастера, за создание ситуаций, угрожающих физическому и психическому здоровью окружающих, систематическое выведение себя и других из игровой реальности, за систематическое использование ненормативной лексики, нарушение ТБ во время пребывания на полигоне, бессовестное обращение с окружающей средой, за порчу личного имущества игроков и местных жителей наказанию подлежит не только нарушитель, но и команда, членом которой он является. Пьяный с оружием низводится до уровня мебели, подлежит игнорированию в игровой реальности, по жизни сопровождается в родной лагерь и сдается комсоставу команды + штрафные санкции на него и команду.
Набор команд на игру производится с учетом степени приоритетности представленных к отыгрышу игровых единиц, т.е. набираются сначала команды первой категории, потом – второй и третьей. Утверждение на ту или иную роли напрямую зависит от скорости подачи заявки. Принимаются заявки как командные, так и индивидуальные. Орков Средиземских, Эльфов Сапковских, Корвинов Амберских, Легионеров Потерянных, Дунканов МакЛаудов Невыносимых, Джеймсов Бондов Неисторичных и прочих Маньяков Нездоровых ПРОСЬБА НЕ БЕСПОКОИТЬ группу разработчиков. Не ломайте игру себе и людям.
Игровая реальность
Игра проходит по всей территории полигона, кроме палаток, бытовой части лагерей, мастерятников, отхожих мест. Игровые ценности, укрытые в неигровых местах от возможной порчи, при обыске отдаются. При походе по воду неприкосновенностью пользуется только виллан (см. "Сословия").
Время на игре делится на дневное (с 6.00 до 21.00) и ночное (с 21.00 до 6.00).
С целью невыпадения из игры потерявших игровую жизнь на игре отменяется институт “мертвятника". Стандартная отсидка заменяетя "крестьянствованием" в течение установленного мастером времени в им же указанном месте (см. "Cословия").
Организационные документы и знаки
Все игровые документы являются документами единого, установленного Оргкомитетом образца, без подписи мастера недействительны.
Ролевая карта – ваш паспорт на время игры – выдается каждому игроку в момент сдачи взноса. Содержит сведения об игроке (ФИО, адрес, болезни, противопоказания, команду и др.), а также о персонаже – вкладыш (имя, происхождение, возраст, семейное положение, состояние здоровья и др.). Кроме мастера предъявляется только в исключительных случаях, а вкладыш – ограниченному числу персонажей. Игрок без ролевой карты приобретает статус ВТР и подлежит депортации с полигона.
Сертификат – содержит сведения о неоговоренных в общих Правилах способностях игрока или свойствах предмета. Сертификат на предмет переходит из рук в руки только вместе с предметом. Сертификат предъявляется только по совершении игрового действия, связанного со свойствами, в нем указанными.
Знак мастера, знак игротехника и знаки боевого уровня персонажа предъявляются для ознакомления на смотре перед игрой.
Мастерский допуск на оружие – ставится мастером до начала игры. В игре этим правом владеют оружейники. При изъятии, уничтожении оружия изымается именно он.
Игровые ценности: игровые деньги, еда и выпивка за пределами лагеря, артефакты, оружие, снадобья, списки с библиотек, "книги" (рукописи горят!!!), командная атрибутика (знамена, вымпелы, жезлы и др.), "вексель на ребенка", "кони" – все эти предметы могут быть украдены, проданы, подарены, получены в наследство, изъяты в приступе мародерства либо при обыске, но не увлекайтесь, после игры предметы, добытые в ней, по договоренности, должны быть возвращены владельцам.
На игре предполагается следующий набор команд:
I категория важности - - II категория - - - III категория
Королевство Французское - - Вольный город Милан - - 2 команды наемников
Графство Вермандуа - - - Вольный город Страсбург - команда разбойников
Графсво Шампань - - - Королевство Арагон - - что-то еще
Графство Овернь - - - Графство Валентинуа
Герцогство Бургундское - - - Герцогство Брабант
Графство Пуату
Графство Маршское
Графство Анжуйское
Графство Фландрское
Графство Бургундское
Герцогство Аквитанское
Герцогство Нормандское
Герцогство Бретонское
Графство Тулузское
Графство Провансское
Герцогство Лотарингия
Централизованная Святая Апостольская Римская Католическая Церковь
Вольный город Альби
Командорство иоаннитов
Командорство храмовников
Аббатство Сито
БОЁВКА И НЕ ТОЛЬКО.
Главные требования к ведению боя – безопасность и честность. За “жёсткий бой” и за несчитание снятых хитов игроки будут наказываться, в особо злостных случаях – и команда.
Поражаемая зона – полная, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп. Попадание в голову, шею и пах, даже защищённые, считается саморубом, если только пострадавший не согласится, что это была чистая случайность.
Снятие хитов происходит при попадании в корпус (“майка” или “кираса”). Поражение в незащищённое место снимает жизненный хит (а то и убивает, если попал игрок второго уровня и выше). Попадание по руке до плечевого сустава, а также по ноге, бедру и ягодице считается поражением в конечность и влечёт за собой выведение её из строя (ранение).
В случае потери личного хита (единственного), игрок считается в отключке (тяжелораненый), а при уходе в минуса – умирает.
Без медицинской помощи, ранение – любое, неважно, в конечность или в корпус,– через 15 минут влечёт за собой смерть. При ранении в конечность, разрешено вести активный образ жизни, сообразуясь с характером раны. Наложение повязки и дезинфекция лечением не считаются, но отсрочивают смерть на 1 час.
Для оглушения необходимо ЛЕГКО стукнуть жертву по плечу обухом топора, нешипастой дубиной, рукояткой меча и т. п. со словами "оглушен". Оглушенный же должен прекратить ВСЕ игровые действия на три минуты.
Связывание отыгрывается связыванием (безболезненным) рук. Освободиться же можно, "перерезав" путы.
Изнасилование отыгрывается ОЧЕНЬ ЛЕГКИМ массажем плеч жертвы (если последняя не согласна на более полный сеанс), но беременность после оного ЧП наступает только по личному желанию дамы (исходя из средневековой аксиомы, что женщина не понесет, если не захочет).
Обыскиваемый обязан честно и без утайки сообщить о наличии игрового предмета в ответ на вопрос: "А что у тебя в этом кармане? А в этой сумочке? А на груди что болтается?" и т. п.
Отыгрыш пыток ради пыток выполняется на усмотрение игроков — главное требование — безопасность. При пытках для вытягивания информации предлагается такой способ: палач отыгрывает сам процесс пытки, его помощник зажигает спичку, одновременно пытуемый начинает кричать (кричать, а не петь). Если перекричит горение, имея право дважды вдохнуть, — выдержал, и способ нужно менять, если нет, — обязан сказать то, чего добиваются от него. Если спичка потухла раньше времени, значит, палач подошел к делу нерадиво. Повторять виды пытки запрещено. Без минимальной медпомощи после каждого вида пытки жертва теряет один хит, т.е. впадает в бессознанку.
Похищать можно только игровые вещи с последующим возвращением (исключая игровые деньги и чипы-допуск на оружие). Чипы с оружия можно продать оружейнику или тому, кто купит.
В ночное время — с 21ºº до 6ºº— запрещаются штурмы ввиду того, что ночь объявляется игровой зимой; схватки в это время разрешены только с использованием клинков до полуметра длиной, а также одноручного оружия с ОЧЕНЬ хорошим смягчением — мягкие топоры, булавы, кистени и т. п.
В бою запрещены удары ногой в щит, подножки, удары ребром щита, работа с земли на стену и наоборот неметательным оружием, сталкивание со стен и жесткий бой — за нарушение либо при подозрении в нарушении игрок может быть дисквалифицирован, а в случае злостного неподчинения Правилам одного или нескольких игроков может наказываться команда.
Сжечь населенный пункт можно, воткнув посреди игрового лагеря шест с хорошо видной красной тряпкой — и быстрей за мастером. Если к приходу мастера шест не убран, то пожар состоялся и треть населения лагеря - по жребию – умирает, а треть остается с ожогами (ранение). В случае ночного поджога все те же последствия — с 6 утра.
Оружие
Далеко не всё оружие будет допущено в игру. Повод для придирок мастера – неисторичность, травмоопасность и неэстетичность. Отбор будет КРАЙНЕ жёстким, но в игре будет возможность исправить эти недостатки – обращайтесь к оружейникам (см. “Сословия\Ремесленники”).
Собственно оружие не хитуется, кроме стрелкового. Большинство игроков на полигоне будут снимать любым видом оружия 1 хит. Получить второй уровень боя, т.е. 2 хита на любом оружии возможно, став рыцарем либо пройдя обучение у учителя боя. Имена и местонахождение учителей боя узнавайте в игре. Третий уровень (3 хита на любом оружии) имеют победители турниров и рыцари духовных орденов – храмовники и иоанниты (условия вступления в ордена узнавайте сами). Четвёртый уровень (4 хита на удар) – у учителей боя и магистров вышеуказанных орденов.
Уровни отмечаются лентами разных цветов (будут показаны на смотре), завязанными как хайратник либо в виде плюмажа на шлем.
Всадник – игрок с изображением коня единого мастерского образца на груди – повышает свой уровень боя на единицу (+1 хит) и получает дополнительный доспешный хит. Пехотинец не догонит всадника и не убежит от него на открытой местности. Эти бонусы действуют, пока “конь” цел и невредим, листик порвался – конь пал и плюшки аннулированы. “Защита” для “коня” – на откуп игрока, запрет – только на ламинирование с лицевой стороны. При штурмах стен “конь” снимается, иначе надорвётся и помрёт (рекомендуем устраивать коновязи). Коня можно добыть разными путями в процессе игры (см. “Экономика”).
Натяжка любого стрелкового оружия – до 15 кг. Стрела из лука вышибает 3 хита. Арбалетный болт – 4 хита.
Кулуарка может поразить только незащищённую часть тела, но у нее одной есть право резать горло.
Доспехи
Хиты начисляются ТОЛЬКО за доспех, прикрывающий “хитовую зону” – “майку”, и снимаются с неё же. То есть, попадание в незащищённое место снимает жизненный хит.
Лёгкий доспех – кожа до 0.3см, байдана, войлок – 1 хит.
Средний доспех – кольчуга, бригантина, пластины не внахлёст, толстая кожа, колонтарь – 2 хита.
Тяжёлый доспех – латы, ламиляр, бехтерец – 3 хита.
За наличие шлема начисляется 1 хит.
В варианте “доспех на доспех” хиты суммируются, но, в любом случае, не превышают 8 хитов, учитывая жизненный, шлемный и конный.
Класс доспеха может быть повышен либо понижен мастером по разным причинам.
Латная защита конечностей не пробивается никем и ничем, кроме арбалетного болта и метательных снарядов. Защита иного рода пробивается с первого удара игроком 2 и выше уровня боя, а на первом уровне – не пробивается.
Бармица и горжет – защита от перерезания горла.
Доспешные хиты восстанавливаются до номинала не менее, чем через час после снятия оных. Сам этот факт отмечается повторным надеванием доспеха на территории любого поселения.
Крепости
КАЖДЫЙ населённый пункт на полигоне должен иметь свою крепость. Любой из феодалов, имеющий свою землю, имеет право поставить замок отдельно от сюзерена, заранее снесясь с мастером, где и как это сделать.
Крепостная стена должна иметь выносной участок не менее 5м в длину без учёта ворот – остальная её часть отыгрывается заграждением из жердей либо хорошо видной верёвкой с флажками белого цвета. Бытовой лагерь должен быть зримо отделён от игрового, хотя бы свободным пространством не уже 3 метров, а лучше заграждением, чтобы в суматохе не валились палатки. Если замок завоеван и в нем присутствует гарнизон нового хозяина, то игрок команды, чей бытовой лагерь там находится, не принесший вассальной присяги новому сеньору, имеет право бывать в последнем только по жизни, в белом хайратнике, и решать только бытовые проблемы.
Ворота должны иметь не менее 2м в высоту и 1.5м в ширину. Выносятся по жизни. Запрещается использовать любой пожизненный шанцевый инструмент (ножи, топоры, лопаты и т.д.) для этой цели. Пожизненные разрушения в стене считаются игровыми, но ломать стену намеренно – запрещено. Боевой коридор – не менее 1.5м в ширину и 2м в высоту по ВСЕЙ своей длине. Ров копается и засыпается по жизни, максимальная глубина – 1м. Тайный выход из крепости обозначается туннелем из жердей не менее 1м в ширину и 2м в длину. При пользовании им фора убегающим не даётся, но догнать их можно, пройдя тем же путём. Вход такого туннеля можно завалить, разрушив сооружение.
Снаряд из катапульты либо баллисты бьёт насмерть, если попал в корпус, и отрывает напрочь конечность (тяжёлое ранение) – до конца игровой жизни. Смягчение на таких снарядах обязано быть очень хорошим.
Брёвна – свёрнутые спальники, кариматы, чехлы от палаток, вязанки камыша и т.д. При падении на голову либо корпус убивают наповал, а конечности выключают (лёгкое ранение). Бросается двумя человеками. Человека под щитом – давят насмерть.
Камни – мешки с мягким мусором не менее 20см в диаметре. Бросаются двумя руками без толчка. Попадание по голове и корпусу – смерть, по конечности – выключение (лёгкое ранение). Камень можно отбить щитом.
Смола – отыгрывается водой, выливаемой из черпака, привязанного к жерди. Минимальный объем ковша – 1 литр. Поражением насмерть считается "обваривание" 50% и более тела. Меньшая площадь ожогов — тяжелое ранение. На конечность – ожог (легкое ранение), выключающий ее. Брызги поражением не считаются.
Падение в ров – утонул или напоролся на колья (кому как нравится), короче – смерть.
ЛЕКАРСТВО
Пост и молитва, господа, пост и молитва!
Эпоха игры - начало 13 века, мрачное средневековье. Науки в упадочном состоянии, а мракобесие процветает. Один из первых университетов - Парижский - основан всего несколько лет назад. Первым врачом, определившим, к примеру, крыс как переносчиков чумы и изобретшим дезинфекцию, дезинсекцию и дератизацию с целью предотвращения эпидемий, считается некто Мишель де Нотр-Дам, живший гора-а-аздо позже. Поэтому, сколько-нибудь научный подход к врачебному делу в просвещенной Европе - скорее исключение, чем правило. Имя Гиппократа слыхали краем уха, но стоит ли ему верить - ведь он был язычником. Цивилизованный человек знает: болезни и напасти на человека ниспосылает Господь за прегрешения, следовательно, лучшее и единственно верное средство от них - искреннее покаяние и чистая и пламенная молитва.
Собаки-мусульмане вроде бы знают толк во врачевании души и тела, и даже иногда славятся этим. Но кто доверится безбожнику? Хотя есть и такие, особенно на юге. Рассказывают сказки про какого-то Абу Али ибн Сину. И вроде бы наши защитники земные, герои-рыцари иоанниты даже пользуются его советами, пользуя хворых в своих госпиталях. Ну так ведь они делают это во славу Божию и с очищающей молитвой на устах! А поганец, даже говоря истину, служит лукавому.
Так что, единственными легальными лекарями на полигоне могут быть только госпитальеры. Занятия медициной других граничит с ересью, ибо используются ведьмовские средства, а соответственно, будут преследоваться.
Требования
Игрок, отважившийся таки отыграть лекаря, знахаря, повитуху и т.п. должен реально разбираться в отыгрываемом им виде деятельности и сдать экзамен человеку, назначенному мастером, до начала игры (чем раньше – тем лучше). Перед игрой и в ее процессе предъявить мастеру на утверждение методы лечения и рецепты снадобий, которые он намеревается использовать в игре.
В случае утверждения игрока в качестве лекаря, мастером выдается допуск на врачебную деятельность. Таковой игрок, помимо отыгрыша, должен ВСЕГДА иметь при себе аптечку первой помощи и уметь оказать эту помощь в случае надобности.
На предъявленные рецепты, пропущенные в игру как адекватные времени и месту, выдаются сертификаты, в коих указан результат лечения (не всегда удачный) – при использовании уничтожаются. Безопасный отыгрыш снадобья и процесса лечения обязателен (отвары неядовитых трав, мел, сахар, древесный уголь в порошках, подогретое вино и т.п.). Относительно ядов - процедура та же. Лечение должно соответствовать методам той эпохи, очень приветствуются имитации госпиталей, лазаретов.
Кроме снадобий, в игре будут использоваться молитвы, заговоры, священные реликвии, обряды, крестные ходы, экзорцизмы и прочая. Применение комплексных методов лечения сокращает время оного и избавляет от осложнений в процессе выздоравливания, т. е.:
снадобья из трав плюс заговоры;
заговоры плюс упоминание святых имен;
снадобья плюс молитва угоднику;
и т.п.
Ваша фантазия плюс знание исторических реалий вам помогут.
Ранения
Раны подразделяются на легкие и тяжелые.
Легким ранением считается поражение конечности с перспективой ее излечить. При нем конечность не функционирует ниже места поражения. Если в течение 15 мин с момента повреждения рана была промыта и перевязана, то еще в течение 1 часа ее можно спасти. Если же нет, то по истечении этих 15 мин рана переходит в разряд тяжких, а конечность не подлежит восстановлению и бездействует до конца игровой жизни.
Тяжелое ранение - человек без сознания и имеет 0 хитов - получается при несмертельном (однохитовом) поражении в корпус, лишении конечности и при запущенной легкой ране. Если персонаж не подвергается стараниям лекаря в этом состоянии, его жизнь длится не более 15 мин, после чего над ним можно проводить обряд соборования и читать отходную, ежели есть кому, он отбывает свои обязательные "мертвецкие" 10 мин на месте смерти и чимчикует в свой региональный мастерятник.
Если медпомощь подоспела вовремя, то результат лечения определяется из сертификата на снадобье, вскрываемый на месте. Этот результат может оказаться любым, поэтому будьте добры, следуйте его указаниям.
Болезни
Заразные (могут носить характер эпидемий и пандемий):
Информация о заразных болезнях, их возбудителях и переносчиках будет поступать в ваше распоряжение во время игры.
Незаразные:
При излечении этих и других болезней лекарь обязан сделать пометку в ролевой карте персонажа на схеме его тела. При оглушении оглушивший должен поставить такую пометку на схеме в аусвайсе жертвы (на голове). Три пометки на конечности выключают конечность до конца игровой жизни; если они на корпусе, то больной обязан проходить профилактическое лечение не реже одного раза в пять часов, иначе умирает (в страшных муках!); на голове - дебилизм (обязателен отыгрыш).
Изначально в некоторых ролевых картах будут вписаны хронические болезни. Поэтому, пожалуйста, не обижайтесь, а обеспечивайте отыгрыш.
Снаряжение лекаря
1. рецептурная книга (по желанию, оформленная а-ля...);
2. достаточное количество баночек, скляночек, коробочек, мешочков, и т.п. с лекарствами либо их имитацией;
3. емкость не менее полулитра;
4. реальная аптечка;
5. красный карандаш (для отметок в ролевых картах);
6. сертификаты на снадобья и другие способы лечения;
7. мастерский допуск на врачебную деятельность.
Демография
Любой человек в силу Божьего промысла и первородного греха имеет право на продолжение рода.
Для обеспечения контроля и упрощения процедур в области демографии каждая команда обязана подать мастерам полный список своих игроков.
Обязательной естественной смертности на игре нет, но пожелавший умереть может сделать это в любой момент с обязательной процедурой оформления этого факта у мастера (см. "Сословия. Крестьянство").
В ролевой карте обязательно должно быть указано происхождение персонажа – дворянин (заносится только мастером) или простолюдин (из семьи ремесленников, крестьян либо торговцев).
Игрок, умерев, не отсиживает в мертвятнике (такового на полигоне нет), а становится крестьянином (см. "Сословия. Крестьяне") на срок, назначенный ему мастером (в среднем — 5 часов). Отбыв положенное время в оной ипостаси, игрок имеет право покинуть своего хозяина (это может быть и раньше, если хозяин отпускает виллана и делает соответствующую пометку в его ролевой карте), забрать у мастера свой залог и снова выйти в игру в качестве нового персонажа. Но этот персонаж не сможет быть дворянином.
Браки заключаются по обряду той веры, что исповедуют брачующиеся. Причем отправитель обряда должен занести в ролевые карты молодых сведения о супруге (имя, положение, какой веры обряд) и сведения о себе (то же).
Соитие отыгрывается ОЧЕНЬ МЯГКИМ массажем одного из участников другому. Зачатие происходит по желанию женщины. Беременность (обязательная для отыгрыша, т.е. если к мастеру придет дама без брюшка долженствующих размеров, то и родиться может нечто мало жизнеспособное) продолжается всего 0,5 часа, зато каких! — токсикоз, одышка, слабость, капризность очень желательны для отыгрыша. После чего женщина на сносях приходит в свой региональный мастерятник. Отсутствие отметки о браке — не препятствие для рождения ребенка, оно компенсируется личным присутствием и свидетельством отца. Мастер при помощи игральных костей решает, осталась ли жива мать, живо ли дитя, сколько плодов, какого пола. При этом на исход родов благоприятно влияют факт церковного брака, присутствие отца и повитухи (последние будут не так часты, поэтому озаботьтесь их поисками заранее). Счастливый исход выпадает в 2 случаях из 6. При соблюдении вышеуказанных условий за каждое из них вероятность безопасных родов возрастает на 1. В случае удачного разрешения от бремени мастер испрошает роженицу, кого она хотела бы забрать в качестве ребенка, и предоставляет его ей. Если среди крестьян нет никого, кого даме хотелось бы "родить", ей выдается "вексель", который в любой момент можно обменять на любого игрока из среды вилланов.
Во всех вышеописанных случаях путь до мастерятника и обратно туда, где проходят роды, разрешено осуществлять в белом хайратнике.
Пометка о благородном происхождении ребенка заносится в его ролевую карту, только если он рожден в дворянской семье либо признан отцом—дворянином в качестве бастарда.
Отыгрыш детства должен продолжаться не менее 1 часа, в течение которого нельзя сражаться, жениться, пить и т.п. Для опознания ребенка предлагается старый способ — бантик на голове, если не придумаете чего-то лучше.
Игровые казусы, как-то: права бастарда на дворянские привилегии, рождение ребенка от священника, обвинение супруга в адюльтере и т.п. не входят в область мастерских вопросов и решаются персонажами в процессе игры.
экономика
В игре продается и покупается все — любые игровые вещи, информация, услуги, владения, титулы, и пр. и пр.
Игровой взнос составляет 5 грн. с приезжих и 7 грн. с киевлян и сдается ВСЕМИ игроками без исключения при получении игровой карты. Кроме того, команды ОБЯЗАНЫ сдать по 15 грн. на каждую мансу, приписанную к ним (см. "Разнарядки"). По окончании игры все игровые деньги обмениваются на реальные по изначально установленному курсу.
В игре ходят 3 монеты:
6 деннье (6 пенсов) = 1 грн;
1 су (12 деннье\пенсов = 1 шиллинг) = 2 грн;
пол-марки (5 су\шиллингов = четверть ливра\фунта) = 10 грн.
День делится на 3 экономических периода по 5 часов каждый, начиная с 6 часов утра, плюс ночь — соответственно, весенний прирост в стадах, летний и осенний урожаи плюс зима.
В первый экономический период дня за каждую пару “лошадей”, “выпасающихся” (отыгрыш на откуп игроков) при замке на момент прихода мастера, выдается 1 “конь” в качестве прироста.
Основной способ получения прибыли — рента с владений, зависящая от количества манс (держаний) при замке, причем выплачивается раз в эк. Период (второй и третий) тому, кто владеет замком в данный момент, главному феодалу области, а он уже распределяет прибыль сам. Число манс устанавливается мастером и не изменяется. Каждая из них изначально является чьим-то владением. В процессе игры владелец может меняться. Манса должна отыгрываться одноместным шалашом при замке. За каждую построенную мансу (во время войны может быть разрушена), владельцу замка либо главе чужого гарнизона в нем выплачивается сумма в игровых деньгах, зависящая от условной урожайности земли и размера владения (от 6 деннье до 3 су). За каждого крепостного, реально работающего при замке (по хозяйству ли, отыгрывающего ли с/х работы на мансе), прибыль увеличивается на 1 су.
Плодовитость скота и урожайность земель могут временно изменяться по разным причинам — думайте и играйте.
Возможны и желательны другие виды хозяйственной деятельности на феодальных землях — шахты, мельницы, рыбная ловля и т.д., но каждое такое хозяйство занимает 1 мансу, а прибыль с него будет устанавливаться уже по факту предъявления на полигоне в зависимости от качества отыгрыша – как отыграть, думайте сами.
Это доходы крупных землевладельцев. Более мелкие дворяне живут от щедрот своего сюзерена, т.е. с того, что им выдадут в качестве лена. Солдаты получают жалованье у нанимателя, ремесленники зарабатывают продажей своих товаров, а торговцы — их перепродажей. Церковь получает доход, беря десятину с низших сословий, а также со своих земель и за свои услуги. Будет еще уйма способов заработать — удачи вам на сем поприще!
сословия в игре
Сословий в игре пять: знать, духовенство, ремесленники, крестьянство и торговцы.
Дворяне
Их число изначально ограничено, но может измениться по ходу игры (плодитесь и размножайтесь). Только они имеют право становиться рыцарями. Среди них - владельцы замков, т.е.основные ролевики, кои по своему усмотрению распределяют прибыль с земель - сколько заплатить воинам, сколько отдать вассалам в качестве ленной платы, сколько отстегнуть жёнам и детям на развлечения, сколько уплатить прислуге и т.д. Благородный никогда не занимается физическим трудом, а если приспичит - токмо вне игры, в белом хайратнике. Но это и самые богатые люди, они не скупятся на милостыню, на церковь, на наряды, балы, турниры, книги, украшения (ну, как на свадьбу не обручиться с молодой женой колечком? или не сладить ей новый чепчик?) и т.п.
Старшинство титулов:
Вассалитет может идти в любом порядке, но только не по восходящей, т. е., граф, например, может быть вассалом другого графа, короля или императора, но не наоборот. Полноценный титул даётся не столько за благородное происхождение (см. “Демография”), хотя и это важно, сколько за владение леном, дающим право называться так или иначе; имеется в виду, что герцог без герцогства таковым не является. Каждый дворянин обязан иметь свой герб (см. “Приложения. Геральдика”) и, по возможности, демонстрировать его как можно чаще на наряде, щите, оружии и т.п.
Очень желательно соблюдение правил сословия (не заключать браки с простолюдинами, блюсти дворянскую честь, не поднимать руку на даму и безоружного, быть казнимым только путём отсечения головы и пр.), этикета, вассальных и сеньориальных обязательств и т.п.
Вассал обязан сеньору почти одной только военной службой, сеньор ему - ленными владениями либо каким-то доходом плюс военная и иная поддержка. Возможен вассалитет и нескольким сеньорам (подробнее – см. “Приложения. Рыцарство”). Будучи посвящённым в рыцари, автоматически становишься вассалом посвятившего.
Посвятить в рыцари имеет право только рыцарь. Причём посвящаемый обязан пробыть оруженосцем (личным слугой) будущего сюзерена не менее 5 часов, обладать доспехом, “конём”, щитом с личным гербом, копьём и мечом, а регистрация факта посвящения и выдача ленты-знака уровня производится мастером его региона.
Умерев, игрок-рыцарь обязан сдать мастеру знак уровня; никто более не имеет права отбирать его.
Правила рыцарского поединка - на усмотрение участников, но желательно соблюсти историческую последовательность: сначала копья, потом ручное оружие, потом – в случае потери оружия одним из дуэлянтов – схватка врукопашную (борьба с целью уложить на лопатки). В истории смертные случаи при таких поединках были нечасты, поэтому рекомендуется считать проигравшего не мёртвым, а раненым (хотя не в приказном порядке), причём традиционно победитель имеет право забрать доспех (с обязательным возвращением оного за вознаграждение либо после игры), “коня” и оружие (чип-допуск) побеждённого, а то и взять его самого в плен с целью последующего получения выкупа. Пленного рыцаря не рекомендуется использовать в качестве дармовой рабочей силы (это унизит его и ваше дворянское достоинство); заточить же и пытать - не возбраняется.
Турниры могут устраиваться не чаще 1 раза в день в отдельно взятом замке. Их организация должна быть на высшем уровне – с зачинщиками, с герольдами, с прекрасными дамами, трубадурами и призами для победителей. Поединки и групповые схватки шевалье могут вестись как до условного поражения, так и до ранения либо смертельного исхода – по желанию устроителей, но финальная схватка один на один, выявляющая главного победителя, ОБЯЗАНА быть смертельной. А выигравший финальный бой, кроме приза от устроителей, получает от любезно согласившегося присутствовать на зрелище мастера ленту - знак уровня и прилагающуюся к ней отметку в аусвайсе.
Клир
Любые действия идеологического, мистического и религиозного характеров в пределах полигона с момента начала и до закрытия игры являются ИГРОВЫМИ и не имеют под собой никакой реальной подоплеки - то есть, ПОНАРОШКУ. Аминь.
Духовенство - это священники-католики, рыцари-монахи (храмовники и иоанниты), возможные ересиархи и монахи иных орденов - францисканцы, бенедиктинцы и другие, реально существовавшие на тот момент.
Это сословие, априори обладающее в игре клерикальной магией, но требования к клирикам - очень и очень строгие, поэтому разрешение быть в игре представителем духовенства - чёрного ли, белого ли - даётся только после личного собеседования с мастером-координатором.
В каждом замке обязан быть построен если не храм, то, по крайней мере, часовня, но выставление своего епископа от каждой команды необязательно, хотя и желательно (вам же самим будет выгоднее иметь своего, а не присланного кюре). На полигоне будет присутствовать отдельная полумастерская команда, представляющая централизованную Римскую церковь с папским легатом во главе.
Игроками, представляющими это сословие, кроме собственно отыгрыша, ведётся контроль над соблюдением всеми игроками церковных повинностей и просто адекватности отыгрыша в идеологическом плане. В их компетенции - отправление обрядов, благословения, анафемы, интердикты, лечение и многое другое. То есть, такой игрок имеет право, например, потребовать игровую карту (вкладыш) у игрока и внести в неё пометку о потере благодати божьей, горней защиты за, допустим, систематическую неявку на исповедь, причастие, либо о предании анафеме за неуплату десятины (должна вноситься каждым христианином – не дворянином). Кроме того, они исполняют роль игротехника в своей курии – в их компетенции решение спорных вопросов в отсутствие мастера и, по возможности, отслеживание боевки (само собой, благословляя воинов на ратный подвиг во имя ... (вписать нужное).
О принадлежности к какому-либо иному, не католическому, вероисповеданию игрок обязан заявить мастеру и получить соответствующую отметку в ролевой карте, равно как и при принятии новой веры.
NB! Количество игроков - некатоликов будет лимитироваться, поэтому не обижайтесь, если вам не разрешат быть друидом, православным или адептом Тенгри – это не потому, что такое невозможно, а потому, что это нетипично для данного места и времени, хотя и не все подобные заявки будут зарубаться (предпочтение тем, кто раньше об этом заявит).
Ремесленники и торговцы.
Это особое сословие. К мастеровым относятся люди, реально занимающиеся каким-либо производством в игре. Наряду с торговцами и игроками-одиночками они составляют основное население вольных городов в игре (мастерским произволом ВСЕ ремесленники должны жить на игре в городах, неважно, из какой команды они по жизни, кроме переписчиков и иконописцев - эти имеют право также размещаться в монастырях; в феодальных же землях мастеров не будет).
Свободные города – их на игре предполагается три: Страсбург, Альби и Милан - особые поселения на полигоне, платящие (или не платящие) налог феодалу, на чьей земле они расположены, со своими законами, порядками, своим независимым управлением и военной структурой, своей экономической системой и т.п. Любой желающий отыгрывать ремесленника или торговца, а также игроки, не принадлежащие ни к одной из команд, отыгрывающих свиту какого-либо сеньора, и просто желающие проживать в городе, должны заявить об этом разработчикам, а те предложат им на выбор один из вышеперечисленных городов.
В среде торговцев предполагаются владельцы и работники таверн, бродячие торговцы, ростовщики, караванщики. Обычного мастерского кабака не будет. Вместо него ожидаются несколько частных таверн, имеющих право располагаться в городах либо где-то еще, но не в пределах феодальных замков. Желающим этим заняться предлагается связаться с мастером-координатором заранее.
Вот несколько видов ремесел, предлагаемых для отыгрыша на игре (возможны и очень желательны также и другие):
оружейник – игрок, заранее запасшийся инструментами и материалами и в игре изготавливающий оружие, боеприпасы к нему, либо дорабатывающий то, что не пропустил мастер. Единственный, кто в процессе игры имеет право наносить мастерский допуск на оружие, а потому без предварительного собеседования с разработчиками не допускается.
швец (швея) – игрок, реально изготавливающий изделия из ткани – платья, плащи, туники с гербами, знамёна, банньерки и т.д.
пекарь – человек, что печёт и продаёт хлеб (это ведь прикольно – есть хлеб, испечённый прямо на полигоне, и мало кто поскупится купить его).
сапожник – шьёт игровую обувь (а она, к сожалению, есть не у всякого).
ювелир – изготавливает украшения из того, из чего умеет.
водонос – обеспечивает город водой и имеет право подать в городской суд на того, кто лишает его работы, сам ходя за нею.
лесоруб, как и водонос, имеет исключительное право на обеспечение города дровами.
гончар – изготавливает посуду (а ведь из глиняного горшочка ручной работы есть куда приятнее, чем из эмалированной миски).
актёр – зарабатывает представлениями.
иконописец – тот, кто пишет иконы (спрос на лучшие из них гарантируется).
скульптор – лепит из глины либо режет по дереву изображения (желательно святых – лучше покупают).
переписчик – игрок, имеющий доступ к рукописям, библиотекам и продвигающий культуру в массы путём переписывания манускриптов (естественно, не только за “спасибо”).
Привозить и продавать домашние заготовки не возбраняется. Цены на свои товары и услуги устанавливает тот, кто их предоставляет.
Крестьяне
Мертвятника в игре нет. Любой персонаж, тем или иным способом умерший на игре, обязан пробыть на месте своей смерти не менее 10 мин., отыгрывая труп (в это время может быть обыскан, ограблен, отпет или похоронен – в последнем случае должна быть отыграна могила), после чего идет в свой региональный мастерятник, где отмечается у мастера, оставляет ему залог (мужчины - обязательно оружие и доспех (если есть), женщины – любую ценную в игре вещь), надевает выданную мастером дерюжку (мешковину) и отправляется в указанную мастером же (не свою) команду для отыгрыша виллана (зависимого крестьянина) на срок, который назовет мастер (в среднем – 5 часов), на продолжительность которого влияют прижизненные заслуги и прегрешения персонажа, похоронный обряд, проклятия и другие факторы.
Виллан из игры не выпадает - он может заниматься любым видом игровой деятельности — воевать, жениться, умереть. В обязанности крестьянина перед хозяином входят хоз. работы – сбор дров, приготовление еды, хождение за водой (только вилланы имеют право на неприкосновенность при этом), ремонт крепости и т.д., а также отыгрыш работ на землях феодала. Если же виллан отказывается работать, а он имеет на это право, хозяин сам решает, как с ним поступить. Крестьянин имеет право пользоваться оружием, буде где-то его достанет, на первом уровне. У севшего на коня виллана уровень боя не повышается, но он получает бонус в передвижении перед пешими. Хозяин имеет право выдать крепостному оружие и использовать его в качестве ополченца, пообещав тому какую-то награду либо досрочное освобождение от занимаемой должности. Отбыв срок, виллан обязан получить об этом отметку от хозяина во вкладыше к ролевой карте, иначе мастер вправе не поверить, что он работал, а не шлялся где-то по лесу.
Виллан, умерший в этом образе, становится вилланом на повторный срок с той же процедурой оформления у мастера.
По отбытии своего срока крепостным, игрок может снова выйти в игру на правах обычного персонажа (не благородного), предварительно придя в мастерятник, сдав дерюжку и забрав свой залог.
культура игры
“Кто же, если не я?..”
Из песен минувших лет
Главный закон – не ломать игру себе и другим.
Просьба к каждому из игроков – сжиться с выбраным/навязанным персонажем, действовать, исходя из ЕГО, а не своих побуждений и мотивов, оставить ВСЕ пожизненные симпатии/антипатии за пределами полигона. А если вы будете инрать адекватно, то и окружающие поневоле вынуждены будут подыгрывать вам, даже если раньше они и не пробовали играть и воспринимали игру лишь поводом “с перепою мечом помахать”. Оставить желание выиграть, заменив его на выиграться.
Постарайтесь до минимума сократить (желательно убрать совсем) пожизненные обращения, имена из своей речи. Вместо них используйте игровые имена и обращения, адекватные месту, времени и положению:
сударь/сударыня, милейший, монсеньор, мессир, господин/госпожа, мадам, миледи, леди, мадемуазель, милая, дражайший/-ая, любезнейший, “эй, человек” (к простолюдину) и т.п.
С целью добиться наибольшего погружения в игровую реальность Оргкомитет настаивает на использовании в речи персонажей лексического минимума, соответсвующего их национальности и личным вводным. Знание норманно-французского, провансальского либо старонемецкого языков от вас никто не требует, но использовать слова и обороты из современных французского, немецкого, английского, испанского, итальянского – рекомендуется(“же не манж па сис жур” – не подходит, все равно фраза неправильная).
Титуловать важных особ следует так:
Вместо пожизненных матов лучше использовать проклятия типа: “Дьявол! Проклятье! Чума на вас (“оба ваши дома” – Шекспир, однако)! Подлый еретик! Неверная собака! Грязный сарацин!” и т.п. в разных сочетаниях.
Предполагаемые национальности персонажей (учтите, что национальностей в нынешнем понимании этого слова тогда еще не было, и жители, например, Иль-де-Франс не чувствовали себя единым народом с жителями Лангедока или Бургундии, поэтому приводятся современные соответствия):
I категория (основная) – французы, англичане, немцы, испанцы, итальянцы.
II категория (менее численная, но часто встречающаяся; отличаются особенностью говорить с легким акцентом, адаптируясь к языковой среде) – мавры (сарацины), евреи, цыгане, шотландцы и ирландцы (СОВСЕМ-СОВСЕМ мало), скандинавы (бывш.викинги).
III категория (наименьшая – максимум ДВА человека на каждую национальность; обязаны отыгрывать незнание и изучение языка местности, где проживают) – славяне, греки, венгры, татары.
В ЗАЯВКЕ на игру, составленной в произвольной форме, должны быть указаны:
Команда по жизни
Команда по игре
Капитан
Контактные телефоны и адреса
Послужной список команды (на каких играх и кем играли)
Список игроков и персонажей
Краткая характеристика команды (направленность отыгрыша)
Хронические заболевания у членов команды, требующие особого врачебного внимания
Что-то еще
Личная заявка должна содержать те же сведения по поводу данного конкретного игрока.
Желающих отыгрывать ведьму, гадателя, алхимика, астролога и, вообще, любого мистика, просьба сваязаться заранее с Оргкомитетом.