В общественном сознании мировая и отечественная история традиционно воспринимается порознь, и сравнительно редко одно и то же событие освещается и той и другой. Веками Европа и Русь жили обособленно друг от друга, сталкиваясь разве что в великих войнах, да и то за пределами Средних веков, в XVIII-XX вв. Где же, когда и почему разошлась их история? Может быть, на исходе XI века, когда охватившее Европу стремление к Иерусалиму оставило в стороне Русь? Не с тех ли времён берёт начало наш комплекс неполноценности перед Западом, который мы всегда стремились "догнать и перегнать", раз уж не успели в своё время к освобождению Иерусалима?
В те годы, с одной стороны, великий раскол христианской церкви разделили Восток и Запад, с другой - между древнерусскими княжествами и западноевропейскими государствами сохранялись теснейшие семейные и политические связи: Русью и Францией правили кузены - внуки Ярослава Мудрого; великие князья киевские Изяслав и Святополк много лет прожили изгнанниками в Италии и Германии, и не случайно были полиглотами Всеволод и Владимир Мономах. Но так или иначе, богатыри Руси не встали под знамя Креста, а век спустя вообще оказались по другую сторону "баррикад". А ведь у Византии, Руси и крестоносцев был тогда общий враг - кочевники-тюрки: сельджуки и кипчаки. Причём, именно кипчаки, не раз битые на Руси, сокрушили крестоносцев в XIII веке, а в руках византийских василевсов и русских князей они зачастую становились послушным орудием. Четыре мира - католический, православный, мусульманский и кочевой - сошлись лицом к лицу в крестовых походах, и до основания были потрясены их устои. У каждого из них оказался свой путь, они пересеклись, но не сошлись. Впрочем, разве не утвердили на византийских руинах вера ислама и тюркская сабля сначала Румский султанат, а затем Высокую Порту? Иные судьбы достались христианам... Почему сложились они именно так, единственный ли был избранный историей путь и чем он был продиктован?
Всех, кто желает совместно искать и находить ответы, мы приглашаем на игру "Святая земля". А Святой землёй пусть будет для каждого та, которую он изберёт сам - Палестина или Украина, La bella France или Дешты-Кыпчак, Великая Степь, где растёт евшан-трава...
Ролевая игра "Святая земля" носит фестивальный характер. Это означает следующее:
1. Задача игры, игроков и команд - создание образа (имиджа) избранных ими ролей, национально-культурных (религиозных) моделей: рыцарско-католической, православной, (а также их славянских вариантов), мусульманской и кочевой;
2. Достижение командами военно-политических успехов и реконструкция материальной культуры имеют в данном случае подчинённое значение. Помимо раннесредневековых, возможны более поздние, готические костюм и доспех - в разумных пределах (см. боевые правила). Ограничение боевых действий предполагает расширение культурной программы в командах - религиозные обряды, "турниры любви и красоты", "вечерницы" и пр.;
3. Установка не на "массовую резню", а на адекватную историческую модель отношений между людьми и народами, т.е. не на численность, а на качественно иной подход...
4. Особенности боевых правил (см. Вызов на бой) призваны уравнять возможности команд и поощрять не военную мощь как ткаовую, а рыцарство и благородство.
Боевые правила предусматривают возможность сдачи в плен чаще, чем обычно. Это означает, что для успеха игры необходимы партнёрские, а не враждебные отношения между игроками и командами. Помните: унижение беззащитного (а пленному защищаться не позволяют правила) - это не доблесть, а совсем наоборот; пленный и заложник - не раб и не объект для битья, а вполне возможно Ваш будущий вассал, союзник и соратник (вспомните о мамелюках), и его верность зависит от Вашего к нему отношения. А у вражды пусть будет только одно выражение - вызов на бой, причём равного себе, а "штатский", если он так уж он Вам досадил, пусть найдёт себе защитника.
Мир, который мы создаём в игре - не тот, который был 900 лет назад, а тот, каким он мог бы быть, будь он в нашей воле. Три основные ценности игры - это Жизнь, Свобода и Честь. Они принадлежат каждому игроку. Пусть первыми двумя распорядится он сам (или игра), а Честь пусть будет неотъемлемым его качеством, знаком и привилегией. Отныне и навсегда! И тогда каждый из нас сможет сказать:
"Воистину, был я на Святой земле!"
Вводных для подготовки игры нет. Исчерпывающая информация о ваших персонажах содержится в указанной литературе. Приспособить её к ситуации на полигоне мастера помогут вам перед игрой.
Команды и VIP
1. Брабант. Граф и герцог Готфрид Бульонский; германские крестоносцы.
2. Нормандия. Герцог Роберт, сын Вильгельма Завоевателя; британские крестоносцы.
3. Париж. Король Филипп I и граф Гуго Вермандуа, сыновья Анны Ярославны; французкие крестоносцы.
4. Тулуза. Граф и герцог Раймонд Сен-Жиль; крестоносцы Прованса и Гаскони; двор графини Тулузской.
5. Генуя (наёмники).
6. Римская курия. Папа Урбан II и Пьер Амьенский.
7. Сицилия. Норманны (вассалы папы): герцог Роберт Гвискар*, его сыновья Роджер и Боэмунд, внук Манкред.
8. Венгрия. Король Коломан.
9. Печенеги // дунайские куманы.
10. Византия. Император Алексей I Комнин.
11. Никея. Султан Килич-Арслан.
12. Антиохия. Эмир Чаха // Баги-Зиян.
13. Иерусалим. Эмир Кер-Бога Мосульский
14. Каир. Халифат Фатимидов и мамелюки.
15. Киев. Князь Святополк Изяславич; иудейская община.
16. Чернигов. Князь Олег Святославич.
17. Переяславль. Князь Владимир Мономах.
18. Теребовль. Князь Василько Хоробрый.
19. Владимир (Волынский). Князь Давыд Игоревич.
20. Краков. Князь Владислав Герман, его сын Болеслав Кривоустый.
21. Кипчаки-половцы. Кочевья ханов Багу-Барса, Боняка, Итларя, Китана, Кочея, Тугорхана, Урусобы и др.
а также: "паломники" Вальтера Голяка // "короля Тофура"; Хасан-ас-Сабах (Аламут); Всеслав-Чародей (Полоцк); Генрих Сандомирский (Польша) и пр.
*умер в 1085 г., но на нашей игре жив и здравствует.
// - реинкарнация.
Литература
1. Повесть временных лет. 1090-е годы.
2. Куглер. История крестовых походов.
3. Мишо. История крестовых походов.
4. Лависс и Рамбо. Эпоха крестовых походов. Ч. 1.
5. Анна Комнин. Алексиада.
6. Антоний Ладинский. Последний путь Владимира Мономаха.
7. Ярослав Ивашкевич. Красные щиты.
...а также х/ф "Крестоносец":).
География полигона (предварительная привязка к традиционному Эсхарскому)
1. Франция - большая поляна, со стороны озера;
2. Италия и Венгрия - вдоль дороги от большой поляны к малой ("шотландской");
3. Польша - между малой поляной, озером и Донцом;
4. Русь - вокруг малой поляны и вдоль Донца;
5. Мусульмане - за большой поляной;
6. Кочевники - в глубине сосняка за мусульманами (вдоль "тропы Мак-Маров").
Иерусалим (место: Эдинбург и Чернигов 1999 года) и Константинополь (Гвинедд и поляне 1999 года) обязаны иметь крепости, весьма желательно это также для Киева и турок. Остальные - по собственному усмотрению.
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
1. Поражение и расхитовка
Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи до яремной вырезки, паха, кистей и стоп.
Зона снятия хитов - корпус.
Конечности поражаются по бесхитовой системе: в зависимости от защиты конечность либо неуязвима для данного оружия, либо поражается одним ударом.
Игрок имеет 1 личный хит. После его утраты (если не был добит следующим ударом) считается раненым, но способен двигаться и имеет 5 мин. на один из вариантов по выбору:
– получение первой помощи (изображается перевязкой головы);
– сдачу в плен (при этом личный хит восстанавливается автоматически)*;
– продолжение боя до первого удара либо истечения 5 мин., после чего наступает смерть.
*Сдавшись в плен, раненый в течение 3 ч не имеет права на побег или саботаж.
Оружие, снимающее больше хитов, чем есть у игрока, убивает сразу (кроме "странника" и VIP).
"Странник" (игрок без доспеха) при поражении:
– 3-хитовым оружием - мёртв;
– 2-хитовым - ранен, но двигаться не может, может сдаться в плен либо в течение 5 мин. звать на помощь, после чего умирает.
VIP (very important persone) - капитан команды или исполнитель одной из ключевых ролей, имеет соответствующую отметку в сертификате. Потеряв в бою больше хитов, чем имел, считается оглушённым до конца схватки и, в случае поражения своей стороны, должен сдаться в плен или же умереть (первое более предпочтительно, но выбор за игроком). VIP, убитый вне участия в схватке (меч либо стрела террориста, "кулуарка", поединок), мёртв на общих основаниях.
2. Доспех и оружие
Хиты доспеха и шлема прибавляются к личному хиту и снимаются ударами оружия:
Доспех | Хиты | Оружие | Поражение конечностей |
Тегиляй, кожаный доспех, металлический нагрудник-зерцало | 1 | Клинки, копья, палицы, кистени | Отключение незащищённых конечностей |
Кольчуга, нашивной доспех без сплошного металлического покрытия, нежёсткий пластинчатый доспех (ламинарный, ламеллярный, кольчато-пластинчатый) | 2 | Топор и стрела лука. Двумя руками - меч 100-125 см, палица свыше 1 м, алебарда и рогатина (древко до 2 м с фигурным резиновым пером от 20 см) | Отключение конечностей с мягкой защитой (кожа, кожзам, войлок с набойками или без них). Отсечение незащищённой конечности рубящим ударом |
Сплошное металлическое покрытие корпуса, включая плечи, живот, поясницу: чешуйчатый доспех, жёсткий пластинчатый доспех (типа кирасы). Тяжёлый ламеллярный и зерцальный доспехи - по спецдопуску | 3 | Двуручная секира (древко 100-150 см, лезвие свыше 20 см, вес свыше 1,5 кг), арбалетный болт | Отключение конечности в любой защите. Отсечение незащищённой конечности (секира) |
Шлемы:
– каска, шишак, хауберк - 1 хит;
– закрытый шлем (с личиной, сплошной бармицей, "горшок" и т.п.) - 2 хита.
Внимание! Любой доспех без шлема имеет 1 хит.
Доспех защищает то, что прикрывает.
Удар (укол) в корпус мимо доспеха с фиксацией оружия снимает личный хит.
Лёгкий доспех илит кольчуга, надетые в качестве поддоспешника, хитов не добавляют, но защищают в просветах тяжёлого.
Защита плащём в качестве щита действительна, если удар не достигает тела.
Клинки должны соответствовать стандарту 100 г веса на 100 мм длины. Все рабочие поверхности любого оружия должны быть аккуратно обработаны, при необходимости снабжены защитными смягчителями. Отсев травмоопасного оружия продолжается до конца игры.
Луки и арбалеты - натяжка до 16 кг, у арбалетов не должно быть натяжного механизма (во избежание конфликтов с законом).
Сарбакан - оружие, принадлежащее исключительно исмаилитам-ассасинам Хасана-ас-Саббаха. "Отравленная" мелом стрелка убивает человека на месте, если попадёт в незащищённый доспехом участок тела (кроме лица!). Перчатку или сапог не пробивает. Используется исключительно в небоевой обстановке, как средство индивидуального террора.
Ручное холодное оружие не может использоваться как метательное и наоборот.
Мечом 100-125 см одной рукой не фехтуют. Более длинных мечей нет.
Алебарда и рогатина в одной руке колют, как копьё, и ударов лезвием не наносят.
Арбалет считается оружием бандитов, а двуручная секира - варваров (варягов, мавров и прочих Гог и Магог), а отнюдь не рыцарей.
Кулуарное убийство производится по незащищенному горлу коротким (до 20 см) ножом, не снимающим хитов. Фехтование кулуарным ножом и кулуарка другим оружием запрещены!
3. Штурмовое оружие и осадная техника
Метательные снаряды - "камни", "брёвна", капсулы с "греческим огнём", снаряды баллист. Общее требование - отсутствие жёстких и травмирующих частей. Камень (в т.ч. снаряд катапульты) - пакет с мягким мусором размером в 3 мужских кулака (0,5 головы). Бревно - узкий мешок длиной не менее 1 м с мягкой начинкой (можно коврик или спальник, но если растопчут - протесты не принимаются!). Капсула - изделие №2 с подкрашенной водой (см. Огонь Каллиника). Копьё баллисты - трубка из бумаги длиной не менее 1 м с защитным смягчением ударной части.
Метательные машины - катапульты и баллисты, не имеющие резиновой натяжки.
Оборонительные машины - устройства для вылива "смолы" и "кипятка", "маятник" и т.д.
Метание со стен вручную производится обеими руками без размаха (предмет отпускают). Камень метает один человек, бревно - двое. Остальные снаряды требуют применения соответствующей техники (боевой расчёт - 2 человека на 1 единицу техники).
Огонь Каллиника - ведро подкрашенной воды (5 л), вылитое на ворота, сжигает их, может дробиться для метательных снарядов, но не менее 1 л на 1 капсулу, таких снарядов на ворота нужно всё равно 5 штук. Сертификат на 5 л выдается Хранителю Арсенала 1 раз в день, по использовании аннулируется. В случае смерти Хранителя его преемник получает сертификат не ранее, чем через 6 часов после вступления в должность. Неиспользованные сертификаты можно накапливать, увеличивая запас зарядов. Сертификат находится у Хранителя в специальной сумке или кисете, должен всегда находиться при игроке, в случае пленения или обыска трупа должен быть выдан. Захват сертификата даёт право на использование Огня, но не на его производство (возобновление сертификатов).
Внимание! Вся штурмовая, осадная и оборонительная техника должна пройти сертификацию и получить допуск.
Камень со стены снимает 2 хита, щит не разбивает. Бревно убивает наповал, либо разбивает щит с отключением руки (щит до конца штурма небоеспособен). Метательные машины снимают хиты (и разрушаются), в соответствии со своей расхитовкой (кроме стрельбы капсулами): катапульты - 6 хитов, баллисты - 4 хита. Катапульта разрушает любую технику в соответствии с её расхитовкой, разбивает щиты аналогично брёвнам. Смола или кипяток снимает 1 личный хит независимо от доспеха за одно попадание. Огонь Каллиника убивает на месте, либо "сжигает" щит с отключением руки до конца инкарнации; "сжигает" любую технику.
Таран - обязательно пристойно сделанная осадная машина ("просто бревно" не работает), он выносит ворота определённым числом ударов соответственно числу своих штурмовых хитов, зависящего от качества его изготовления и выдаваемого при сертификации (см. Ворота).
4.Укрепления
Постройки произвольные, оцениваются мастерами. Перед штурмовой стеной не должно быть пожизненных непроходимых препятствий (открытое пространство). Запрещены всяческого рода землеройные работы, во избежание крупных проблем с лесниками. Высота стен не более 3 м, габариты ворот - не менее чем 2 м высоты и 2 м ширины.
Простые ворота имеют 10 штурмовых хитов, повышение хитовости требует повышенного качества изготовления и сертификации.
Ворота крепости выносятся сертифицированным тараном (реальное разрушение ворот и укреплений при штурме категорически запрещено). Стены штурмуются по-жизни, но только после предъявления мастеру надежных штурмовых решеток. Прыжок (падение) со стены в сторону поля (не внутрь) без страховки (закрепленной и удерживаемой веревки или ремня) смертелен. Дыра в стене является дырой в стене - что построишь, то и получишь!
Внимание! Участие в штурме или встречной вылазке (но не в обороне) игроков без шлемов запрещено!
Ручным оружием штурмующие с земли и обороняющиеся на стенах друг друга не достают, если высота стен более 2,5 м.
5. Боевые действия. Вызов на бой
Внимание! Командный лагерь (за исключением укреплений) является небоевой зоной, в которую атакующая команда войти не имеет права.
Любое нападение на командный лагерь должно предваряться герольдом (глашатаем). Избранный герольдом член команды считается игротехником. Герольд является в атакуемый лагерь перед нападением и вызывает команду на бой. Команда имеет 10 мин., чтобы занять укрепление или "выйти в поле", причём в течение этого времени никто из её членов не имеет права бежать. Игроки, не вышедшие на укрепления или "в поле" в течение данного срока, а также вернувшиеся в небоевую зону, обязаны оставаться в лагере до окончания боя и поступают в распоряжение победителя.
Если команда не приняла вызов, она считается побеждённой. Её капитан или иное назначенное лицо вместе со знаменем или другой главной регалией отправляется с герольдом в качестве пленного без всяких дополнительных условий. Побеждённая команда в этом случае в течение 3-х часов не может участвовать в боевых действиях, а также передвигаться или собираться вне лагеря вооруженными группами более 2-х человек.
Периметр территории лагеря и боевая зона за укреплениями (крепость) должны быть ограждены, "ворота" и "калитки" в лагере обозначены "конвертами". Налёты на лагеря, диверсии и поджоги исключаются. На территории лагеря возможны индивидуальные теракты и мятежи, поднятые в т.ч. и официально допущенными в него гостями. Игрок в лагере может быть поражён стрелой, только если она пролетела через открытый вход, или если стрелок находится внутри лагеря.
Внимание! Штурмы, а также использование стрелкового оружия и стычки числом более 5 человек с любой стороны разрешены днем с 7-00 до 19-00. Штурмы укреплений должны отслеживаться мастерами.
6. Раны и их исцеление, прочие вопросы тела и духа
Восстановление личного хита требует 10-30 мин. Первая помощь и лечение изображается перевязкой головы (не хайратником!). В любом случае вернуться в тот же бой раненый не может. Имеет право парировать удары и действовать ножом (кулуарка), обслуживать метательные и оборонитетьные машины.
При отключённой конечности без первой помощи (перевязки) можно сражаться 5 мин., после чего - паралич и утрата личного хита. После перевязки можно сражаться одной рукой или с колена неограниченное время. Отключение 2-х конечностей дополнительно ведёт к утрате личного хита. Исцеляется в течение 10-30 мин. в ходе которых игрок должен оставаться на месте и не должен сражаться.
С отсечением конечности игрок теряет и личный хит. На оказание первой помощи - 5 мин., иначе - смерть. Заживление раны (с восстановлением хита) - 10-30 мин. Конечность не действует до конца инкарнации. Отсечение двух конечностей единовременно - смерть.
Первая помощь и лечение изображаются перевязкой, которую может наложить только врачеватель. Врачеватели бывают 3-х уровней:
– санитар (ученик) - перевязывает раненых, исцеление длится 30 мин.;
– лекарь (знахарь) - лечит раны за 20 мин., может лечить болезни и отравления. К перевязке добавляет листья и травы;
– адепт (ведун) - лечит раны за 10 мин. Раздобыв панацею (aqua vitae), иногда может творить чудеса.
Период обучения на каждый уровень - 12 ч (время с 20-00 до 7-00 не в счёт). Всё время обучения должен находиться вместе с наставником, отлучается только для исполнения его поручений, в т.ч. по хозяйству. Адепт имеет право обучать 1-го лекаря или 3-х санитаров, а лекарь - 1-го санитара единовременно.
Болезни могут возникать самые разные, в том числе ниспосланные свыше, как наказание. Выздоровление зависит не только от ученой степени лекаря, но и от отыгрыша лечебных мер. Информацию ищите в игре.
Больные "страдают" каждый по своему профилю, но соблюдают два условия: заболевший не может пользоваться никаким оружием, кроме ножа для кулуарки и самострела. Больной, будучи ранен, умирает на месте.
Яды
Некоторые субъекты обладают умением приготовления питьевого яда. Имитируется подливанием в питие настойки красного перца. Замысливший оное предварительно сдает "ядовитый" сертификат мастеру на предмет отслеживания, при невозможности попытки (но не при неудачном исходе) может получить его обратно. Действие ощущается сразу (почувствовал вкус - плеваться уже поздно), смерть - в течение 30 мин. при отсутствии лечения. Отравленный может двигаться, но не сражаться. Сертификат действует 1 раз, но на всех, отведавших питие. Выдается 1 раз в день (см. "Огонь Каллиника"). Через перцовку и прочие горькие алкогольные настойки не действует.
Заплечное искусство
Связывание проводится путем обвязывания веревкой с фиксацией рук к туловищу. Связанный пленник не может освободиться без посторонней помощи. Отыгрыш пыток - на усмотрение исполнителей, но без физического ущемления пытуемого. Результативность пыток определяется квалификацией палача: бросается кубик или монета (чет-нечет, орел-решка). Не угадал узник - обязан ответить на заданный вопрос. Угадавший в руках палача-"знахаря" умирает, в руках "адепта" остается жив до трех угадываний подряд. В любом случае пытуемый умирает после трех ответов "знахарю" или шести - "адепту".
Палаческое ремесло не терпит дилетанства. Система подготовки палачей аналогична лекарской, но уровней всего два. Пытки либо казнь, проводимые непрофессионалом, приводят к смерти пытуемого или к неадекватным мучениям казнимого, что вызывает гнев Провидения. Так что учитесь, практикуйтесь и достигните вершин мастерства!
Если у человека имеются противопоказания по жизни, он должен предупредить об этом захвативших его людей. И, в любом случае, соблюдайте хотя бы минимум Женевской конвенции - тепло, пищу и кров пленнику предоставляют обязательно.
Страна мертвых (СМ)
Игрок, находящийся в СМ, пребывает в распоряжении мастеров. Стандартный срок отсидки - 6 часов, если у вас нет специально оговоренных привилегий. Таковыми обладают игроки в исторически подобных костюмах и VIP (4 часа), Умершие от пыток или непрофессиональной казни сидят половину срока. В любом случае, срок не может быть менее 1 часа. VIP обладают привилегией не работать физически во время отсидки, а вместо этого выполнять различные мастерские поручения, связанные с ходом игры.
7. Эзотерика
Божьи подвижники, дервиши, шаманы, волхвы, ведьмы и ведьмаки вполне могут владеть особыми способами воздействия на людей: отвести глаза (не более чем троим), подчинить своей воле (только одного). Действуют путём предъявления сертификата - там всё написано. Иммунитет против такого воздействия дают амулеты-обереги или "индульгенция" (сертификат на отпущение грехов), но действие их ограничено. Ислам имеет преимущество перед шаманизмом, христианство - перед ведовством. Большего никому (пока!) знать не дано. Эзотерические возможности совмещаются с врачеванием, но не превышая возможностей адепта.