Сильмариллион-2000

Общие вопросы

Соблюдение правил для участников игры обязательно. Если вы сумели истолковать указания правил нестандартным образом, ваша удача. Но прямое нарушение правил будет отслеживаться и учитываться не в пользу данного племени или рода.

Мастера (=Валар) на игровой территории появляются лишь в особых случаях. Основные технические функции будут исполнять подмастерья, "приписанные" каждый к своему племени или региону. Их решения оспариваться не должны.

Если в ходе игрового конфликта возникают споры или препирательства между игроками, например, "кто выиграл, кто убит", игроки могут обратиться за разрешением спора "по игре" к ближайшему старшему или авторитетному человеку (глава рода, король, жрец и т.п.). Мастера не берутся разбирать конфликты такого рода, а если разборка затянется, виновные в возникновении ситуации на определенный срок выводятся из игры.

Наличие некоторого масштаба времени ("час за день","час за месяц" и т.п.) является одной из непреодолимых условностей всякой игры. Получается, что в одной команде успели только пообедать, а в другой за то же время осуществили поход в дальние края, или игрокам приходится вымученно упоминать о наступлении зимы посреди реального лета, или ребенок рождается через час после свадьбы, а еще через час уже считается взрослым, и т.п. Единственное, что мы можем сделать для смягчения этой несообразности - просто не замечать ее, то есть не вводить единого конкретного масштаба. Экономический цикл не считается ни сезонным, ни годовым - это просто 4 часа реального времени. Длительность жизни "смертных" народов будет определяться не фиксированным числом часов игры, а случайным отбором.

"Расписание" игрового времени следующее: начало дня - с 5 утра, начало ночи - с 21.00. Ночью игра продолжается, но производить открытые штурмы и пользоваться стрелковым оружием (кроме часовых на стенах) запрещается.

Магия на игре.

На данной игре, в соответствии с указаниями автора "Сильмариллиона", магия, а именно: обряды или артефакты, которые способствуют материальным изменениям в мире (увеличение военной силы, прочности оружия, урожайности, личной неуязвимости, прочности ворот и т.п.) отсутствует. Специфика каждой народности, а именно способность лаиквенди прятаться, наличие у нольдор мощного оружия и т.п. магией не является. Отдельные персонажи обладают особыми способностями, изначально заданными в соответствии с легендой. Свойства вышеуказанных отдельных пресонажей указываются непосредственно в ролевой карте. На момент начала игры монстров, обладающих повышенными магическими способностями и возможностями, как со стороны Мелькора, так и со стороны других Валар, не существует. Их возникновение в ходе игры возможно в особых условиях.

Ритуалы на игре.

Отсутствие обрядов, преследующих какую-либо цель, не означает отсутствие обрядов как таковых. Обряды классифицируются на: семейные (свадебные, погребальные, наречение имени, сватовство) и общеплеменные (заключение договоров, сделок, союзов, отправление в поход) и религиозные (обращение к Валар). Цель обрядов семейных - отыгрывание демографии, племенных - отыгрывание политики, религиозных - получение информации. То есть: свадьба без обряда не дает права на детей, союз без обряда ни к чему не обязывает обе стороны, попытка связаться с мастером (Валар) без обряда не вызовет реакции и т.п. Способы отыгрыша и длительность обряда - на усмотрение игроков. Факт свадьбы отмечается письменным свидетельством. Обряды проводят лица, занимающие в данной иерархии высшее положение (в семье - отец, мать или дед, в племени - вождь или жрец и т.п.) У всех Валар имеется свое "место силы", где они являются в определенное время (конкретный час и место следует узнавать по игре) и готовы выслушать тех, кто к ним правильно обратится. В эти часы жрецы могут пригласить Валар на религиозный обряд. У эльфов жрецов нет и потому каждый эльф может при необходимости воззвать сам к своему Вала.

Страна мертвых и демография

Это - владения Мандоса и Ирмо. Здесь находят успокоение души мертвых, но если вы надеетесь, что игра останавливается, то это не так. Срок пребывания - максимум 4 часа. Каждый входящий обя-зан записать краткую историю своей жизни. В отдельных особых случаях срок может быть уменьшен или увеличен (по усмотрению Мандоса). Рождение ребенка происходит по предъявлению ролевой карты хотя бы одного из родителей. Идущие за ребенком и возвращающиеся вместе с ним домой имеют свободный проход по полигону (в белых хайратниках). Поскольку Мандос и Ирмо - Валар, то и к ним можно взывать: к Мандосу - с молитвой о мертвых (сообщение подробностей гибели, а также о судьбе самоубийц), к Ирмо - об обретении душевного покоя (т.е. об излечении от душевных недугов по игре и о психологической разрядке и помощи по жизни). Живые могут по желанию - по жизни или по игре - прийти в сады Ирмо ("психоотстойник").

Люди находятся в СМ меньше, чем эльфы, поскольку они короткоживущие, зато у эльфов медленнее рождаются дети.

Люди: В командной заявке или в списке, предоставляемом мастеру непосредственно перед началом игры, должен быть указан возраст каждого персонажа в зависимости от положения в семье (племени): родители - старше, дети - младше. Отсчет старения начинается от момента начала игры. Спустя какое-то время (не сразу, каждый успеет поиграть!) начнет приходить смерть. Старайтесь запастись родичами и наследниками, и племя ваше не погибнет. Но если племя терпит экономическую неудачу, умирают от голода (согласно экономическим правилам) независимо от возраста. Ребенок может родиться у людей через час после заключения брака.

Эльфы: живут, пока их не убивают, или пока их не одолеет тоска - единственная болезнь, способная вызвать смерть. Ребенок рождается через полтора часа после заключения брака.

Орки: тоже живут, пока их не убьют. Ребенок рождается также через полтора часа.

Гномы: живут долго, поэтому фактически умирают только от ран и от голода. Дети рождаются через два часа. При желании ускорить рождение ребенка могут обратиться к Ауле - как он решит.

О смешанных браках: люди и эльфы в принципе могут заключать браки между собой. Но здесь препятствия создаются политической ситуацией и идеологическими убеждениями каждого племени. Ребенок имеет право выбирать свою судьбу - смертного или бессмертного - в момент рождения непосредственно в Мандосе. На начало игры на полигоне нет иных полуэльфов, кроме Диора, короля Дориата.

Гномы принципиально не могут жениться ни на ком, кроме своих женщин. Орки - тоже. Все остальные межрасовые браки считаются недействительными и потомства не дают. Изнасилование в принципе не рассматривается.

Монстры

Ни барлогов, ни драконов, ни троллей на начало игры нет, потому что к данному периоду одних уже перебили, других пока не создали. В урочище Таур-на-Фуин есть пауки. Они могут оплетать своей паутиной и кусать, о прочих свойствах узнавайте по игре. Никто с ними скрещиваться не может!!!

Никаких волко-, кошко- и т.п. оборотней на полигоне нет и не будет.

Информационное обеспечение

Поскольку в Первую эпоху письменность еще не получила повсеместного распространения, информация в игру вводится в основном в устном виде. Библиотека как таковая имеется лишь в Дориате. Вместо прочих традиционных "библиотек" по дорогам ходят (или по своим домам сидят) персонажи, способные рассказать кое-что интересное. Желающие могут совмещать функцию передачи информации с занятиями менестреля, купца и т.п. Поэтому, увидев незнакомого, не спешите его убивать - может, он расскажет вам что-то полезное.

Получить информацию можно также путем допроса и обыска. Допрашивать и обыскивать можно только тех, кто по всем правилам взят в плен (см. соответствующий раздел в боевых правилах). Если пленный отказался отвечать на вопросы, разные племена поступают с ним по-разному (в любом случае каждое воздействие осуществляется однократно). Орки, люди и гномы могут прибегнуть к "физическим" методам. Смертных (людей, гномов) можно припугнуть сме ртью от голода (разрывать по одному отобранные у пленного чипы через каждые, скажем, 15 мин.) Можно имитировать бичевание (без "физического" контакта по жизни), можно потребовать отжиматься, приседать (10 раз) или подтягиваться(3 раза). Эльфам лесным невыносимо видеть, как рубят живое дерево, поэтому можно проделывать это у них на глазах с реальной веткой - если пожалеет, должен заговорить. Эльфы-нольдор и синдар действуют путем подавления воли (общий принцип: чем выше родом эльф, тем сильнее), нандор - специальными травяными отварами ("по жизни", естественно, безвредными). После отыгранного воздействия пленный обязан загововорить. Если же он все-таки сочтет нужным "устоять", его судьба решается по обстоятельствам.

Обыск заключается в требовании показать содержимое карманов игровой одежды и (если имеется) игровой сумки. Реальный обыск не допускается. При обыске может изыматься все, что представляет собой игровую ценность. Украшения, значки племенной принадлежности и т.п. отбирать нельзя.

Документы

Информационными документами в игре считаются написанные от руки письма, записки, тексты договоров и т.п., а также распечатки, имеющие соответственно оформленный внешний вид.

Личная карта игрока, записные книжки, блокноты и тексты, распечатанные без игрового оформления, которые используются игроками-информаторами как пособие или памятка, игровой ценностью не являются и отбираться при обыске не должны.