Правила крымской полигонной игры ХИ-2000 (весна)
Войны Белерианда
version 0.6 development (24.02.00)
Данные правила являются
измененной версией правил ХИ-99 (c) Средиземье.
Выпуск предварительных версий
правил направлен на нахождение и устранение неточностей, непонятностей,
добавления новых частей правил, предложенных рецензентами с целью улучшения
качества игры и ее интересности.
Знаки вопроса перед параграфами текста
означают, что данный пункт правил находится под сомнением и может быть
изменен.
Изменения по сравнению с предыдущей версией (0.5 dev)
Изменения по сравнению с предыдущей версией (0.4 dev)
- Увеличен список именных ролей;
- Изменены болезни - теперь
игрок, не вклеивший в паспорт чип хлеба за прошедший цикл имеет один хит, пока
не вылечится;
- Переписана игровая этика;
Изменения по сравнению с предыдущей версией (0.3 dev)
Изменения по сравнению с предыдущей версией (0.2 dev)
- добавлена новая система экономики, подобная экономике в Heroes of Might
& Magic;
- начато описание заклинаний.
Изменения по сравнению с предыдущей версией (0.1 dev)
- добавлены расы, именные роли;
- добавлены литературные источники.
Изменения по сравнению с предыдущей версией (ХИ-99 version 0.3.31)
- добавление в общую часть;
- упрощена экономика, добавлены новые типы существ, удалены ненужные;
- в боевуху добавлена система забирания ценностей с трупа (доспехов,
оружия);
- общее удаление ненужных частей;
- снесены дополнения, все нужное оттуда перенесено по местам.
Оглавление
- Общая часть
- Игровая
этика
- Расы, игровые
различия и мастерские существа
- Хитовка по
расам
- Города
- Именные роли
- Экономика
- Боевуха
- Звери
- Магия
- Мертвяк
- Деторождение и
дети
- Кабак
- Команда
разработчиков
- Контактная информация
Общая часть
Основным источником, по которому пишуться
правила, считается:
- Дж. Р. Р. Толкин "Сильмариллион" издательство Гиль-Эстель, 1992.
На именные роли будет сдаваться допуск, включающий в себя знание
политической обстановки, союзы между расами, имена вождей, костюм.
Каждая
команда должна на начало игры предоставить сценку из своей жизни. За это
возможно получение дополнительных чипов на начало игры. Оценка будет
производиться по следующим критериям:
- Соответствие сценки отыгрываемому периоду;
- Музыкальное сопровождение;
- Артистизм;
- Массовость.
На игре применяются мастерские хайратники:
- мертвый - белый;
- "ветерок" - белый с голубым.
Под "ветерком" понимается посланный
мастерами человек, предназначенный для доставки мастерам сведений о полигоне и
контролем за соблюдением правил.
Игровая этика
Устроители игры надеются, что все игроки, собирающиеся на
игру, едут туда играть, то есть максимально вживаться в роль, отыгрывать своего
персонажа, а не беспробудно пить спиртное и спать с палатке. Помните, что если
вы едете орком, то и должны вести себя соответственно, то есть милая болтовня с
эльфом Васей никак не должна входить в ваше поведение. От качества вашей игры
зависит не только ваше вживание в роль, но и вживание остальных игроков вокруг
вас.
Хорошее отыгрывание роли ведет к улучшению качества игры в целом, и если
вы хотите оставить об игре положительные воспоминания - вживитесь в свою роль,
почувствуйте себя высокорожденным нольдором, видевшим Свет Валинора, орком,
который ненавидит все и вся или подозрительным гномом, ищущим от любой дружбы
выгоды себе.
Теперь о костюмах: качественное оформление костюма поможет вам
не только не потерять драгоценные хиты, но и не принизить себя в своих и чужих
глазах джинсами, из под которых торчат кроссовки. Единообразие командного
костюма позволит вам выделить себя из массы игроков, так чтобы никто не
задумывался, орк перед ним или может быть эльф.
Со своей стороны мастера
постараются создать наиболее близкую имитацию отыгрываемой реальности.
Расы, игровые различия и мастерские существа.
Расы:
- люди: племена Беора, Хадора, Халет (лес Брефиль) (светлые), вастаки
(темные)
- гномы: гномы Ногрода и Белегоста
- эльфы: эльфы Гондолина, Нарготронда, Дориата, Оссирианда (лайквэнди -
зеленые эльфы)
- орки: ангбандские орки
- тролли: тролли Ангбанда
- балроги: балроги Ангбанда
возможен дракон.
Для более четкого
опознавания расы игроку ставится цветовая отметка, видная
всем.
Отличия:
- Люди имеют костюм соответствующий их положению, цвет отметки - красный.
- Орки - мех, разрисованное темными красками лицо, цвет черный. Костюм орков
должен содержать подавляющее большинство черного цвета, чтобы было сразу
видно, что это орк.
- Гномы - борода (возможно нарисованная черными линиями), (гном без бороды -
гномская женщина), доспехи или капюшон. цвет коричневый
- Эльфы - подведенные глаза, ленточки, хайратники, больше голубых и зеленых
цветов, цвет зеленый.
- Тролли - мех, темные цвета одежды. Отличительной чертой троллей является
дубина - их неотьемлемое оружие. Троллей будет немного, запоминать их будет
просто.
- Барлоги - красный костюм, бич (кистень). Подавляющее большинство цветов -
оттенки красного.
- Дракон - отыгрывается командой из нескольких человек. Неудобство
передвижения компенсируется высокой хитовкой и высокой снимаемостью хитов.
Дракон, балроги, тролли являются именными персонажами и должны заранее
заявиться и пройти допуск на игру.
Тролли двигаются только неспешным шагом.
Двухметровые шаги или спортивная ходьба не приветствуются и в этом случае тролли
могут быть наказаны отодвиганием на исходную позицию.
Хитовка по расам.
- гном 4;
- эльф 4;
- человек 3;
- орк 3;
- тролль от 6 до 18 в зависимости от роста и костюма;
- барлог 25 хитов;
- дракон 30 хитов;
Недостаток хитов у людей и орков
компенсируется быстрой рождаемостью (у людей и орков могут быть двойни и тройни
в зависимости от наличия мертвых на момент прихода матери за ребенком).
Изменение хитовки вследствие качества костюма
Костюм у всех персонажей
должен соответствовать образу, созданному Профессором.
Полное отсутствие
костюма
- минус 2 хита;
частичное отсутствие костюма
- минус 1 хит
(плащ поверх джинсов);
хороший костюм (полное верхнее одеяние),
соответствующий роли
- плюс 1 хит.
Хитовку вследствие понижения из-за
костюма, доспеха и т.д. можно ограничить минимум до 1 хита.
Хиты полностью
восстанавливаются через 10 минут после окончания боя.
В каждой команде
(больше 6 игроков) живущей в отдельном поселении есть вождь, на начало игры при
соответствующем костюме (наличие костюма вождя, элементов власти, квэнте и т.д.)
+2 хита. Вновь выбранные или назначенные вожди таких дополнительных хитов не
получают.
Города
Эльфы:
- Гондолин -- потаенный город Тургона в Окружных горах.
- Наргофронд -- подземная твердыня Финрода у реки Нарог.
- Дориаф (Огражденный Край) -- королевство Тингола и Мелиан в лесах
Нельдореф и Рэгион.
- Оссирианд (Край Семи Рек) -- место обитания Зеленых эльфов (Лайквэнди)
Гномы:
- Ногрод (гномье название Тумунзахар) -- один из двух гномьих городов в
Синих горах.
- Белегост (гномье название Габилгатхол) -- один из двух гномьих городов в
Синих горах.
Именные роли
- Тургон (эльф) -- второй сын Финголфина, сына Финвэ.
- Финрод Верный (эльф) -- старший сын Финарфина, сына Финвэ.
- Тингол Серебристый Плащ (эльф) -- имя, под которым Эльвэ (один из вождей
похода эльфов на Запад) был известен в Белерианде.
- Мелиан -- майа, покинувшая Валинор ради Средиземья. Супруга Тингола и мать
Лутиэн.
- Белег Куталион (эльф) -- командир пограничной стражи Дориафа. Друг и
соратник Турина.
- Маэдрос Высокий - старший сын Феанора.
- Маглор - второй сын Феанора, певец и менестрель.
- Целегорм Красивый - третий сын Феанора.
- Карантир Мрачный - четвертый сын Феанора, самый суровый и гневливый из
братьев.
- Куруфин Искусник - пятый сын Феанора.
- Амрод и Амрас - близнецы, младшие сыновья Феанора.
- Турин Турамбар (человек) -- сын Хурина и Морвен.
Список именных
ролей может быть дополнен, если кто-нибудь желает играть именную роль, не
описанную выше, но присутствующую в источнике.
Для
заявки неописанной именной роли свяжитесь с командой
разработчиков.
Экономика
В качестве игровой валюты вводятся
пятикопеечные монеты. Цены в кабаке приближены к розничным в
городе.
Мастерами экономики проводится проверка лагерей в начале лета и
зимы.
Производимые продукты:
мясо, зерно, хлеб, сталь, мифрил
На каждое
время года (весна, лето, осень, зима) отводится один цикл.
Весна |
08.00-12.00 |
Лето |
12.00-16.00 |
Осень |
16.00-20.00 |
Зима |
20.00-08.00 |
На питание человека вне зависимости от
расы уходит 1 чип продовольствия в цикл. Съеденные чипы еды клеятся в игровой
паспорт. Если нет чипа за один цикл, человек болеет. При
отсутствии в игровом паспорте чипов за два цикла игрок умирает.
В этих
правилах водится новая экспериментальная система экономики. Все ресурсы жестко
закреплены за определенными территориями. Шахты и поля строить и уничтожать
нельзя, они располагаются в разных местах на полигоне. Ресурс обозначается
построенной шахтой или полем с соответствующей надписью ("Шахта", "Поле"). Для
производства ресурсов в шахте или на поле должен располагаться работник. В конце
каждого цикла человеку, контроллирующему ресурс выдаются чипы. Производство
ресурса можно остановить (см. Спеллы).
Производительность
шахт, полей, .... в 1 цикл (в чипах)
|
Весна |
Лето |
Осень |
Зима |
Шахта(сталь) |
4 |
0 |
4 |
0 |
Поле (зерно) |
6 |
0 |
6 |
0 |
Один чип мяса равен одному чипу хлеба.
Боевуха
Поражаемая зона полная, кроме головы, кистей, ступней и
паха.
При попадании в голову - минус 1 хит - саморез, кроме наличия
сертифицированного шлема (см. Доспехи);
При
нанесении травмы - мертвяк, при желании пострадавшего. Повторная травма - запрет
на боевуху до конца игры.
Кpепости
Главное требование к крепости - ее нетравмоопасность.
Нетравмоопасность проверяется на защитниках (строителях) крепости. Выносная
стена должна выдерживать не менее 3 человек, висящих на ней снаружи. Крепостная
стена должна иметь выносной участок не менее 5 м в длину вместе с воротами
(высота не лимитируется но учтите, что штурм выносной стены - по реалу, крики,
что здесь стена 30 метров высотой - корявый понт) - остальная часть стены
отыгрывается хорошо видной веревкой вокруг лагеря. Веревка может быть выдана из
мастерских запасов ленты (Великой Гондорской Стены :) ). Ломать стену
запрещено.
Хотите построить хорошую крепость - выезжайте заранее.
Мастерами из взносов будут куплены гвозди, завезены топоры и пилы.
Данные инструменты будут выдаваться на полигоне для строительства качественных
крепостей.
Ворота не горят, не подкапываются и не гниют. Ворота должны быть
не менее 2 м в высоту и 1,5 м в ширину. (не соответствие этим размерам - калитка - вышибается с 10 ударов топором, секирой, молотом или с 1
удара тараном). Таран - бревно длиннее 2 метров и толще 30 см. Несут не менее 3
игроков - меньше - сразу бросают и не могут поднять. Расхитовка будет зависеть
от тщательности выполнения ворот и их материала. Расхитовка влияет на кол - во
необходимых ударов тараном. Деревянные ворота - 10 хитов. Деревянные - окованные
(10 чипов стали) - 20 хитов. Каменные с мифрильной оковкой (создаются только
мастерами - гномами) (5 чипов мифрила) - 40 хитов. Один удар тарана (снимает 1
хит) = 10 ударам секирой или молотом, - /мечом, кинжалом или копьем и т.д. -
вырубить проход в дубовых окованных воротах - физически не под силам даже
гномам./. Ворота это ворота, а не палочка между деревьями. Должно быть место
куда бить тараном. Иначе - см. "Калитка".
Боевой
коридор, (если он есть), должен иметь по всей длине не менее 1,5 м в ширину, по
возможности ровную поверхность пола и никаких препятствий типа ям, бревен
поперек и т. п. Ров должен быть реальной канавой не менее 1 м в ширину и 0.3 м в
глубину. Засыпать - 30 подходов 1 игрока с ветками, бревнами или мусором.
(возможен и 1 подход 30 игроками). Ров считается засыпанным где нога не касается
дна рва. Коснулась нога дна - провалился - минус два хита, двумя ногами - минус
четыре хита, ходишь по дну рва - умер (колья, ямы, змеи разные ползают,
испарения там всякие). Калитка (задний проход - если он есть) отмечается 2
белыми тряпками и подчиняется правилам калитки.
Подземные ходы
? Гномам и оркам можно рыть подземные ходы (веревки
натягиваются выше уровня головы с бумажками через 2-4 метра - "Подземный ход".
Для рытья 2 метров хода - активная работа 2 орков или 1 гнома в течении 5 минут,
в присутствии мастера. Подземный ход (новая пещера для жилья или безопастный
проход в соседнюю крепость) возможен только из своей крепости (или пещеры). Он
не заваливается, дверей - нет, проход свободный. Обнаружить вход (выход) может
орк или гном в течении 10 минут в присутствии мастера изучая окрестности -
обнюхивая, простукивая землю.
Провалится (забурится) в него нельзя - очень
глубоко. Вышедшему из подземного хода дается 1 минута времени с момента выхода,
что бы оторваться от погони (если она не идет за ним по подземному ходу).
На
входе и выходе из подземного хода создается калитка (см. "Калитка"). Если на
веревке сертиф с надписью "Штольня", а не "Подземный ход" - выхода нет и не
будет - оканчивается не калиткой, а веревкой - это глубокая шахта, уходящая
вниз.
Других "потайных, спрятанных, замаскированных" выходов из лагерей нет -
или подземный ход или просто калитка.
Оружие и снятие хитов.
Клинковое оружие
Все мечи длиной более метра осматриваются особо
придирчиво. Клинковое оружие поражает колющими и рубящими ударами.
- Нож (кулуарка)- длина клинка до 20 см, без гарды. Не берет доспехи.
- Кинжал - длина клинка 20-40 см. Гарда обязательна. (Снимает 1 хит)
- Одноручный (и полуторник) - длина клинка 40-150 см. (рекомендуется вес
> 500 гр). (Снимает 1 хит)
- Двуручный меч - сертифицируется мастером (рекомендуется вес > 1.5 кг).
Необходимо работать двумя руками т.е. щит и компания остаются дома. (Удар
одной рукой двуручным оружием хитов не снимает). (Снимает 2 хита с тела и 1
хит с конечности)
Рубящее оружие
- Топор одноручный - длина до 1 м и вес до 1,5 кг (Снимает 1 хит)
- Двуручная секира (топор) - длина более 1,2 м и вес более 3 кг. (Снимает 2
хита с тела и 1 хит с конечности).
Древковое оружие
- Алебарда и т.д. - Древко не должно быть гибким. Древковое оружие поражает
колющими и четкими режущими ударами (не касанием - удар или порез). (Снимает 2
хита с тела, 1 хит с конечности)
Стрелковое оружие
- Лук - длина тетивы min 90 см. (Снимает 2 хита, в руках эльфов или если
очень эстетичен (на таких будет красная метка) и стрелы с оперением - 3 хита
- Арбалет - длина тетивы min 30 см, натяжка тетивы max 15 кг. (снимает 3
хита - натяжка менее 5 кг, если очень эстетичен и натяжка более 5 кг - 4 хита
(на таких будет красная метка)
Стрелы должны иметь смягчающие
наконечники и обработанную поверхность (без заноз...)
Стрелковое оружие не
чипуется, но сертифицируется.
Разное оружие
- Камень - пакет с мягким мусором, бросается двумя руками строго вниз без
толчка, попадание в щит - щит разбит, ты живой, в любую часть тела - труп. (с
раздробленной рукой или ногой быстро сдохнешь от потери крови или заражения
или свои в пылу сражения затопчут). С барлога, тролля - камень снимает 3
хита.
- Бревно - свернутый спальник, пенка и т. д., бросается двумя защитниками
(четырьмя руками) строго вниз, попадание в любой участок тела или щит - труп.
Может убивать столько нападающих сколько зацепит при падении до касания земли.
С барлога, тролля - бревно снимает 5 хитов
- Дубина тролля - снимает 4 хита с корпуса, 1 хит с конечности. Щит
разбивает с двух хороших ударов (не касаний). При штурме ворот приравнивается
к тарану.
- Огненный бич барлога - кистень с красными тряпками, снимает 4 хита с
любого участка тела. Меч барлога снимает 3 хита с любого участка
тела.
Удар в конечности любым оружием, кроме артефактного
снимает 1 хит.
Тело - от локтевого сустава до коленного. Конечность -
ниже локтевого сустава, ниже коленного сустава.
Оружие
расы
Топор в руках гнома, полуторный меч двуручным хватом в руках нольдора,
копье в руках человека, лук в луках лайквэнди, ятаганы (сабли) в руках орков
снимают с корпуса на один хит больше, чем обычно.
Хитовка доспехов.
- кожаный доспех +1;
- легкая кольчуга (до 8кг) +2;
- тяжелая кольчуга, чешуя +3;
- кираса с наплечниками (тяж. кольчуга с зерцалом) +4;
- кожаные наручи + кожаные поножи +1;
- стальные наручи +1;
- стальные поножи +1;
- шлем кожаный, легкий металлический, хауберг +1;
- средний шлем (не защищающий лицо и шею) +2;
- тяжелый шлем +3;
При желании можно получить дополнительные 3 хита,
объявив, (при наличии тяжелого шлема), голову поражаемой зоной (кроме
стрелкового оружия), (шлем метится красным крестом). Попадание в такой шлем
любым оружием снимает 1 хит.
Болеющий от недоедания человек имеет один хит
независимо от количества доспехов на нем (см. Болезни).
Пленение и оглушение.
Отыгрывается удержанием в течение 15 секунд
(удержание, а не висение на ноге). Связывание - игровое (веревка накидывается на
руки)- при условии что связываемый дает слово не убегать или по реалу, если
такого слова он дать не может.
Оглушения нет.
Ночная боевуха, поджеги, обыск.
После наступления темноты - файт
группами не более два на два, только с использованием перечисленного ниже
оружия:
Кулуарка, одноручный меч, одноручный топор, кинжал, кистень, очень
мягкая булава (обмягчение или пластиковая бутылка очень хорошо укрепленная на
палке), молот. Все это оружие должно иметь древко (клинок) не длиннее руки
владельца и получает допуск мастера по оружию - чип с подписью "Ночь". Данный
чип не снимается.
Стрелковое оружие и оружие без чипов "ночь" на ночную
боевуху не допускается. Ночные штурмы - запрещены. В лагерь противника ночью
проникает не больше 2 человек.
Поджигание отыгрывается привязыванием красных
тряпочек на поджигаемые предметы.
Стены и ворота не горят. Шахты, поля, люди,
коровы не горят.
Во избежания споров сжигать лучше в присутствии
мастера.
Обыск словесный: " ...а что у тебя в этом кармашке...?" Игрок,
замеченный в нечестной игре идет в мертвяк разбираться с мастерами с последующим
наказанием, при повторном случае игрок лишается игрового паспорта.
Бой
ведется только игровым оружием. Запрещены приемы рукопашного боя, удары, броски,
удушающие и болевые приемы, удары ногами в край щита . Разрешен перехват оружия
за нерабочую часть. Разрешен захват за боевую часть оружия рукой в кольчужной
или латной перчатке (сертиф на перчатку и захват а не блок).
Серия быстрых
ударов в одно место ("швейная машинка") считается за один удар.
Общие
требования к оружию - защищенность и эстетика.. Эстетика означает, что оружие
должно в большей степени напоминать свои реальные прототипы, чем швабру с
насаженной крышкой от банки.
Разное
На щитах не должно быть острых и цепляющих деталей.
Тролли и
барлоги не повреждаются стрелковым оружием, кроме катапульты
(арбаллисты).
Использование другими расами оружия данных монстров -
невозможно (надорвешься, обожжешься и т.д.)
В течение игры имеется
возможность отковать мифрильное оружие (4 чипа мифрила + кузнец гном +
Обязательное присутствие мастера), метится красным скотчем, подтверждается
сертификатом, снимает 3 хита при любом попадании.
Стрелковое оружие и щиты не
чипуются, на арбалисту и подобные механизмы - 3 чипа стали, на начало игры -
чипуется.
Вводится экспериментальная система снимания ценностей с убитых
одоспешенных и оборуженных личностей. Так как доспех убивший по реалу снять не
может и меч с собой унести тоже не может, то при начальной расхитовке и чиповке
оружия воину выдается сертификат о количестве единиц вооружения у него на теле и
оружии. Одна единица вооружения соответствует одному хиту на доспехе и одному
хиту на оружии (то есть прибавляет вам доспех 5 хитов - вы имеете 5 единиц,
снимает меч 2 хита, еще две единицы). При убийстве воина его сертификат
забирается и потом может быть обменян у кабатчика на соответствующее число чипов
стали.
Арбалиста, катапульта, крытый таран и др. чудеса инженерного искусства
сертифицируются мастерами. Должны быть безопасны, и хоть немного походить внешне
и по принципу действия, на исторические аналоги. Любое крупнострелковое оружие
переносится 3 игроками. Заряжают и стреляют - двое. Снаряд (стрела) - убивает
насмерть, пробивает щит - кто за щитом - труп. С барлога, тролля - снимает 5
хитов.
Если ваше сооружение стреляет (метает) камнями или бревнами - см.
"Камень" или "Бревно".
Все не описанное оружие - делется на одноручное и
двуручное - одноручное снимает 1 хит, двуручное - 2 хита с корпуса, 1 хит с
конечности.
Пытки
Пытки отыгрываются кубиками. Палач и жертва бросают кости: у
жертвы больше - молчит, меньше - отвечает правду, равно - может врать, но может
и говорить правду. Кубики выкидываются не более 3 раз. После третьего раза -
жертва кидает кубик с палачом на умер - не умер - у жертвы больше - умер, меньше
- живой. Пытать не чаще 1 раза в цикл.
Звери
- Волк - маска, шерсть, рычание при нападении, охотятся стаями 4 хита,
снимает лапой (рукой) 1 хит, 2-мя на плечи- 3 хита (весит - 4 чипа мяса).
Загрызает (снимает хиты) только по недоспешным (металлическим доспехом) частям
тела.
- Олень - две палочки под хайратником.
- Медведь - маска, перчатки с когтями (резина или кожа), рычание, человек
большой комплекции, 8 хитов, одной лапой (рука) снимает - 2 хита, двумя на
плечи - убил (весит аж - 10 чипов мяса). Этот гад разорвет Вас пополам даже в
трехслойной кольчуге.
Игрок, желающий в промежуточной роли или всю
игру отыгрывать какого-либо животного, должен позаботиться о соответствующем
костюме (маске) заранее.
? Все звери, лично убив в сражении троих игроков, не
зависимо от расы, матереют- +1 хит. Питаются подножным кормом (без чипов).
?
Труп, задранный зверем, снимает чипы и деньги, и кладет на то место где его
застала смерть. Зверь не может говорить с другими игроками кроме своей породы.
При нарушении - мертвяк.
Снятие хитов со зверей также как и с людей.
Союзы
типа медведь - волк, олень - волк - недопустимы.
Дикие звери не размножаются,
не приручаются.
Магия
Магия обрядовая и спелловая.
Спеллы.
Возможно остановить производство ресурса (шахты или поля),
магически поставив там монстра, который будет охранять ресурс от любого
посягательства. Монстры будут выдаваться из мертвяка мастерами.
Обряд
Все обрядовые спецэффекты должны быть безопасны для окружающих,
себя и леса. Обряд может быть нацелен на любое действие исключая - смерть или
полную недееспособность противника или прямое получение экономических благ
(манна небесная с неба сыпется только в Библии).
Для проведения обряда
необходимо присутствие мастера по обрядам либо мастера - координатора. Мастер не
ставится в известность о цели обряда заранее.
Для получения желаемого
результата необходимо, чтобы мастер понял, на что направлен этот обряд и что
должно получиться.
? Во избежании грубого мастерского произвола (далее МП)
эффективность обряда зависит от выпадения кубика. Мастер оценивает обряд от 1 до
6 баллов. Если при выпадении кубика выпадет меньше, чем оценка обряда мастером,
то обряд не удался.
Проводить обряды может любой из игроков, не зависимо от
расы и касты. Если в проведении обряда участвует культовая личность (маг, шаман,
знахарь и т.д.) то при оценке обряда на единицу увеличивается вероятность
удачного проведения обряда.
Артефакты
Могут быть привезены на полигон самими игроками (желательна
сертификация заранее у мастеров).
После начала игры артефакты не
сертифицируются.
Болезни
Если игрок не накормлен за прошедший цикл (не вклеил чип хлеба в
сертификат), то он страдает слабостью от недоедания. Это означает, что его
хитовка понижается до одного хита. Признак больного - чип с надписью "1 хит" на
видном месте (обычно на шлеме/лбу), ставящаяся мастером, проверяющим паспорта на
накормленность. Избавиться от болезни можно только на следующий цикл, вклеив в
паспорт два чипа хлеба (за прошлый и позапрошлый, голодный цикл).
Мертвяк
Все мертвые сидят в мертвяке не менее трех часов, за исключением
выпуска их в мастерских ролях и рождения ребенком.
Если игрок выходит через
роды, он может быть забран через два часа после смерти (на один час меньше, чем
обычно).
В течение срока в мертвяке обязательная работа не менее одной
восьмой цикла (0.5 часа) на пользу мертвяка. Халявы не будет.
Раз в цикл мертвые разносят воду по лагерям, дабы избежать проблем
с водяными засадами
Деторождение
Интим отыгрывается ладушками.
Если зачатие произошло
после заключения брака - (мастерская отметка о браке в паспорте обязательна) -
то мастер может свечку не держать.
Если попытка зачатия не предварялась
браком то вероятность рождения ребенка определяется кубиком. Если выпало больше
4 на кубике - ребенок родился.
Беременная женщина должна выглядеть и вести
себя как беременная женщина. (это означает имитацию беременности путем скажем
свертка из вещей под костюмом на животе).
Попытка будущей матери участвовать
в боевухе или тяжелом труде стопроцентно приводит к выкидышу (прерывание
беременности).
Беременность у всех рас - длится 1 час. Если женщина не успела
родить - ребенок потерян.
Мать идет за детьми и возвращается с ребенком в
свое поселение вместе с ребенком не по игре. (т.е. в белом
хайратнике).
Межрассовые браки возможны только подтвержденные первоисточником
т.е. люди+эльфы=эльфиниты. Урукхаев нет, так как нет творца - Сарумана.
Дети
Детство длится 1 час. Дети ходят без доспехов (надел - надорвался).
Дети - белая ленточка на запястье. Дети в боевых действиях и любой работе
участие не принимают. Если родители хотят воспитать воина, лекаря, менестреля
(возможны варианты) - то таких детей сразу после рождения отдают в
соответствующие школы на неигровой территории (Будете разучивать гаммы, бегать
по плацу и махать фишками, растирать травки и копать корешки и все это под
руководством опытных наставников). Единственно кому не потребуется обучение -
это крестьянам (ремесленникам). Ребенок оставленный без присмотра запросто может
выколоть себе (или другому ребенку) глаз, устроить пожар, сломать руку, отравить
пищу и т.д. (Фантазируйте дети, шалите, балуйтесь ...- но если за вами наблюдает
кто - то из взрослых - у Вас ничего не выйдет).
Кабак
Возможно на игре будет два официальных кабака, если мастера
наберут нужные кабацкие команды. Тогда один кабак будет светлым, другой -
темным. Можно будет спокойно отдохнуть, не опасаясь быть отравленным
например.
Заявляйтесь кабатчиками!
Кабак и ограниченная
мастерами зона вокруг него - не является боевой зоной. Кулуарки запрещены. Можно
травить - добавляя соль и перец в еду и питье - пригубил - умер. В кабаке -
всегда - вино, водка, сигареты, горячая еда, чай, бутерброды. Кабак работает
круглосуточно только за игровую валюту.
Чипы меняются в кабаке у кабатчика по
плавающему курсу. (Курс определяет мастер экономики, курс меняется не чаще чем 1
раз в цикл). Везите на игру поделки, феньки, безделушки - они тоже будут
приниматься и меняться на чипы и еду - по усмотрению кабатчика. Можно устроить
драку, но при этом можно и от вышибалы получить.
Ничего не покупая может
сидеть только постоянно поющий менестрель или приглашенные кабатчиком
игроки.
В кабаке за небольшую плату можно снять комнату (место в палатке или
прямо у кабатского костра - постелют, укроют), но не больше чем на 1 цикл
подряд.
Мастерская часть.
Игра проводится в предпоследние выходные апреля на
полигоне Малиновый ручей.
Именные роли /согласованные с мастерами не менее
чем за 2 недели до игры/, (при наличии костюма, соответствующего роли и описанию
Профессора - + 2 хита)..
Как добраться:
г. Симферополь - от ж/д. Вокзала - на тролейбус No1 или
маршрутное такси (цена одна) - до "Перевальное - конечная" (не "Перевал" - это
дальше). (Ехать от вокзала - от 40 минут до 1 часа и 50 копеек + возможно 50
копеек багаж). Далее стоя лицом в сторону Алушты - переходим трассу Симферополь
- Ялта, по которой мы предыдущий час тряслись до "Перевального". Видим памятник
солдату и АЗС. Сразу за АЗС - тропа между частными домами. Идя по ней 3 минуты
мы выходим на асфальтовую дорогу.
Идем вверх по дороге - кругом частные дома
("Перевальное") - за спиной вдалеке пятиэтажки и труба котельной . 5 - 7 минут -
видим большой дачный массив. Проходим сквозь него (лучше по дороге в центре) - в
лес. 20 - 25 минут по лесу с направлением на горы и чуть вверх (дорога, тропа
одна - ошибиться невозможно) - видим трубы - самоточный водозаборник из
"Малинового ручья" - можно идти по трубам, но лучше по тропе (дороге). Еще минут
15 -20 и Вы услышите и увидите "малиновый ручей" - он никогда не пересыхает и
всего один такой в этих краях - так что не обознаетесь. Место, где тропа
пересекает ручей является началом полигона.
Всегда можно - созвониться
(списаться) с организаторами - Вас обязательно встретят на вокзале,
проводят.
Взнос - 5 гривен (количество прикидочное, может быть изменено).
Если нет денег - по предварительному согласованию с мастерами возможен взнос
вещами (продуктами, поделками, ножами, часами, фенечками, поясами, и т.д.) по
общей оценке приблизительно стоящими 5 грн. (Хотя это и не желательно -
постарайтесь найти деньги иначе кабак будет голым). Игроки - претендующие на
именные роли, в обязательном порядке, проявляют сознательность и сдают деньги
(не вещи) не позднее чем за две недели до начала игры.
Если сдали взнос но не
смогли приехать на игру - взнос обязательно возвращается.
Игроки без взносов
на игру не допускаются - вы обкрадываете других участников игры!
Сдал взнос -
получил паспорт. Без паспорта вы не будете допущены в игровую реальность.
Команда разработчиков.
Выпуск новых версий: Кленов
Владимир.
Разработчики (в алфавитном порядке):
Контактная информация:
страница игры: http://middle-earth.crimea.edu/hi2000/
почта:
maple@middle-earth.crimea.edu
телефон:
(0652) 257837 (Владимир Кленов) (Клен)