Мастерский состав:
Шрага Евгений Исакович (Рыба) - мастер-координатор
Шрага Екатерина Георгиевна (Cat) - мастер мертвых
Цыганков Алексей Юрьевич (Red Hat) - мастер экономики
Кананыхин Александр Юрьевич (Слон) - мастер боевки
Тамбиев Руслан Казбекович (Прайс) - мастер по биологии
Голиков Николай Александрович (Ульдо) - мастер по технике
Игровой взнос - ориентировочно 3 гривны.
Кабака не будет!
Все игровые взносы пойдут на техническое обеспечение игры.
!Внимание.
В игре принимают участие в основном люди, приглашенные мастерами заранее. Каждый из приглашенных везет с собой заранее оговоренное количество игроков (не более 7 человек) под свою ответственность.
Предупреждаем!
Перед игрой игроки распределяются по командам случайным образом (жребий).
Но существуют исключения: вы можете заявиться небольшими командами (по 3-4 человека в каждой)
- экипаж танка
- артиллерийский расчет.
На такие роли следует заявляться заранее, т.к. они требуют серьезной предигровой подготовки (постройка танка, пушки).
Техника безопасности.
Все игроки на игре обязательно должны носить защитные маски для глаз и лица, как-то: очки лыжные и сварочные или что-либо в этом духе. Самая банальная маска изготовляется из бутылки (1,5-2 литров, пластик), куска резинки и нескольких кусков поролона.
Правда, маска, изготовленная таким способом, слегка неэстетична, зато надежна и проста в изготовлении.
Игрок не имеет права снимать маску даже в лагере, исключением являются мастерятник и палатки.
Человек без маски игроком не является и в игровых действиях участия не принимает! В него нельзя стрелять! Он не может никого убить, с ним нельзя передавать информацию и прочие ценности игрового характера.
Помните! Отсутствие маски не является аналогом белого хайратника!
!Ввиду возможной травмоопасности игры люди, не заполнившие следующую расписку, не допускаются к игре.
Текст расписки:
Я, ___Ф.И.О._______, с правилами по технике безопасности на игре ознакомлен (ношение защитных масок для лица, наличие головных уборов), в случае получения мной травмы во время игры освобождаю мастерскую группу от всякой ответственности за травму.
Дата, подпись.
Предыстория.
...2075 г. после компьютерного Джихада. Повторная колонизация планеты Аракес имперскими домами. Аракес терраформирован, некогда пустынная планета покрыта лесами. Червей, приносящих спайс, крайне мало, а спайс - по-прежнему самое ценное в империи.
По повелению Императора разработкой спайса на Аракесе занимаются дома Харконненов и Атридесов. Также на Аракесе присутствует база торговой корпорации Ордос.
Барон Харконнен и граф Атридес воспринимают присутствие друг друга как личное оскорбление. Поскольку спайса на всех не хватает, дома жестоко конкурируют.
Представительство Ордос поддерживает с домами нейтральные отношения.
Аборигены Аракеса - Фримены воспринимают представительства домов, как и любую имперскую власть, отрицательно. Они считают всех инопланетян захватчиками, коими те по сути и являются.
Из всего вышесказанного следует, что в выигрыше останется тот, кто будет контролировать спайсодобычу. Ибо кто владеет спайсом - владеет будущим.
Итак, Let's War!
Игровые правила.
Общий список команд.
1. Дом Харконненов.
2. Дом Атридесов.
3. Представительство Ордос.
4. Орден Бене-Джессерит.
5. Народ Фримены.
Форма.
Поскольку команды в контексте игры являются военными подразделениями, то было бы вполне уместно наличие у этих подразделений какой-либо формы (не школьной и не рабочей, а военной, причем летней). Еще одним немаловажным, но необязательным дополнением костюма является головной убор. Наличие этого предмета снизит до минимума возможность солнечного удара и неприятные ощущения от попадания пулек в затылок, лоб и уши. Рекомендуемые головные уборы: кепка-бейсболка с пришитой к ней матерчатой бармицей, закрывающей уши; "арафатка", "хата" - большой платок, повязанный на арабский манер. Мастера на головных уборах не настаивают, но хотят подчеркнуть, что они были бы желательны (для вашего, игроков, удобства).
Знаки различия.
Членов различных команд можно будет различить, прежде всего, по их клановым цветам. Командные цвета:
Харконнены - красный.
Атридесы - синий.
Ордосы - зеленый.
Фримены - желтый.
Сардукары - белый.
Цветовая маркировка наносится на рукав путем нашивки цветных меток (цветные нашивки входят в техническое обеспечение игры мастерами).
Порядок набора команд.
1. Все прибывшие на игру заносятся в общий список.
2. Из которого путем жеребьевки игроки распределяются по командам.
3. Внутри команды опять жеребьевкой определяют свое социальное положение во вторичном списке ролевиков.
P.S. Чтобы избежать недоразумений, объясняем: игроки распределяются по командам не по одному человеку, а группами согласно приглашениям и заявкам.
Отношения внутри команды.
Что сказать по этому пункту?
Все приказы отдает капитан, который может:
1. Карать и миловать.
2. Распределять материальные ценности и чипы по своему усмотрению.
3. Руководить игровой деятельностью команды.
Капитан всемогущ. Но: фатально смертен.
Кроме капитана в команде присутствуют так называемые ролевики второго плана. Это дети, родственники и прочая челядь капитана.
Понятное дело, о выборах нового капитана по смерти первого речи быть не может. Его место займет его сын, племянник и т.д. По смерти всех родственников первого капитана можно устраивать выборы, но учтите, власть перейдет к семье того, кого выберут новым капитаном, т. е. к нему, его родичам и т.д.
Брак.
Браки в команде заключает специально назначенный регистратор, регистратора назначает капитан. В обязанности регистратора входит регистрация брака в журнале с указанием имен молодоженов, даты и времени брака, запись заверяется подписями молодоженов. Без регистрации брак недействителен и потомства не приносит. Отношения с наложницами (при наличии таковых) также регистрируются.
! Капитаны имперских домов (Харконнены и Атридесы) по традиции женятся только на женщинах из ордена Бене-Джессерит.
Лагерь.
Лагерь команды должен быть поделен в обязательном порядке на неигровой (палатки, костры и только они) и игровой (стена, постройки и т.д.).
Постройки.
1. На территории игрового лагеря обязательно должно стоять "спайсохранилище": постройка любой конфигурации, но видимая с расстояния 15 метров. В силосной башне хранится вест спайс, имеющийся у команды. Расчет команды с мастерами происходит из спайсохранилища, ни в коем случае не из карманов солдатских штанов. За это обладатель этих штанов будет жестоко наказан.
! Силосные башни грабятся! Но не разрушаются!
2. Стена отделяет игровой лагерь от жилого, а также отмечает границы крепости. От вторжения стена не защищает. Если вы хотите, чтобы стена вас защитила, установите на нее Стационарный щит Хольцмана.
3. Стационарные щиты Хольцмана (силовые щиты). В отличие от мобильных, силовые щиты не переносятся с места первичной установки. Противостоят почти всем видам оружия, исключения: тяжелые лазерные пушки (и еще кое-что). Как и носимые щиты, беспрепятственно преодолеваются людьми. Стрельба из-под щита невозможна.
4. Посадочная площадка обеспечивает посадку торговых шатлов. Отсутствие площадки от прожиточных налогов не освобождает.
Игровое время:
Полное экономическое время: с 4:00 утра до 22:00 вечера.
Боевое время (разрешено применение стрелкового оружия): с 5:00 утра до 20:00 вечера.
Экономические циклы:
1) с 4:00 до 10:00
2) с 10:00 до 16:00
3) с 16:00 до 22:00
Отношения между мастерами и игроками.
Основным оплотом мастеров на игре является космопорт Аракес, огороженная и невыносная часть полигона. Все попытки нелегально попасть в космопорт будут жестоко наказаны.
В космопорте находятся:
1) Мертвятник.
2) Мастерятник.
3) Ставка Императора.
Император является полумастерским персонажем. Все письма, просьбы и протесты императору передавать через почтовый ящик космопорта.
4) Торговое представительство.
Торговая служба космопорта занимается:
А) Сбором с команд прожиточного налога (1-ый круг);
Б) Сбором заказов на оборудование и живую силу (1-ый круг).
В) Развозом заказов по командам (2-ой круг). На втором круге торговый шатл может быть сбит.
Порядок сбивания шатлов.
Шатл сбивается из соответствующего оружия. После этого:
А) Пилот и все пассажиры (если таковые имелись) считаются мертвыми и идут в С.М.
Б) Груз с шатла захватывается командой, его сбившей.
Порядок захвата груза:
1) По перечню груза (накладная на груз составляется обязательно), определяется его уцелевшая часть (не более 1/3).
2) Все уцелевшее переходит в собственность захвативших шатл (не обязательно с инструкциями по эксплуатации).
Примечание 1. Торговцы есть мастера, и поэтому после игровой смерти в мертвятнике не сидят, а сразу идут в космопорт и продолжают исполнять свои прямые мастерские обязанности.
Примечание 2. После того, как та или иная команда сбила шатл, торговцы имеют право прекратить с этой командой любые коммерческие отношения до возмещения им убытков в денежном эквиваленте (при этом торговцы прожиточный минимум собирать не прекращают!).
P.S. По возникающим во время игры серьезным вопросам обращаться к мастерам.
! В случае серьезных нарушений правил на игре, таких, как нарушение техники безопасности, пьянство, драки и т.д., к игроку будут применены мастерами жесткие санкции вплоть до удаления с полигона.
Экономика (жить на спайсе).
Для нормального функционирования на игре (драка, изобретательство, добыча спайса и т.д.) игрок должен "употреблять" спайс. Отыгрыш: В конце каждого цикла в лагерь прилетает челнок Торгового представительства и собирает "прожиточный минимум" спайса, т.е. ... единиц спайса с каждого человека.
Если команда сдала недостаточное количество спайса: допустим, из 10 человек сдали 8, то 2 оставшихся идут в С.М.
Добыча спайса происходит путем тупого собирательства. Источник спайса - Червь (существо безмозглое и агрессивное). Червь вправе пожрать все и вся, до чего сможет дотянуться. Исключение - фримены, их червь не трогает до тех пор, пока они не пытаются его атаковать. Червь не заползает на территорию баз и лагерей. Черви разбрасывают спайс -- команды собирают спайс, платят им за жизнь и за все, что привозят им торговцы -- торговцы сдают спайс в космопорт (мастерам) -- мастера отдают спайс ...Червю -- круг замкнулся.
Так что команда, собирающая спайс, должна тупо выследить червя, подождать, пока он отойдет подальше, и взять спайс (если, конечно, они одни этого червя выследили).
Добавочная экономика.
Любая команда имеет право положить любое количество спайса под процент в торговое представительство. Это дает команде право при полном ее уничтожении получить помимо положенных ей аварийных кредитов еще некоторую сумму.
Аварийный кредит выдается команде в случае ее полного уничтожения и составляет один прожиточный минимум команды за один цикл. Срок погашения - 2 цикла.
Боевка.
Боевые действия на игре осуществляются с применением "мягкой" (детской) пневматики, т.е. пластиковых пистолетов, ружей и т.д., стреляющих пластиковыми шариками. Все оружие и все доспехи на игре разделяются по классам КОД (класс оружия доспехов). От численного значения КД зависит сила атаки оружия и степень защиты доспеха.
Оружие.
Ножи - общая длина ножа до 30 см, все экземпляры длиннее указанных габаритов будут отпилены до 30 см со стороны рукояти. Другое холодное оружие на игре недействительно. КОД - 0 (ноль).
Поножовщина. По обычным правилам (непоражаемая зона: кисти, стопы, голова, пах) до 3х хитов (без доспеха). Доспехи ножом не пробиваются (исключение - Фримены).
К мгновенной смерти противника приводят удары:
1) В район левой подмышки.
2) В правый бок в район печени.
3) Кулуаркой по горлу.
Удары должны наноситься аккуратно. Помните, это игра!
Электромагнитное оружие - оружие, работающие на принципе электромагнитного ускорения, отыгрывается специально помеченными образцами пневматики. КОД - 1. На начало игры все ручное оружие команд считается электромагнитным.
Огнестрельное оружие - сертифицируется. КОД - 2.
Лучевое оружие - сертифицируется. При взаимодействии с переносным щитом Хольцмана дезинтегрируется вместе с владельцем. КОД - 3.
Огнеметы - сертифицируются по предъявлению. Не принимаются: брызгалки из пластиковых бутылок, водяные пистолеты. КОД - смертельно (в т.ч. не защищает и щит Хольцмана).
Пушки (артиллерия). Сертифицируются по предъявлению. Попадание в любого пехотинца для последнего фатально. КОД - см. пункт "Артиллерия" (А).
Допуск на оружие.
Ручное оружие получает допуск, если из трех выстрелов по развернутой пластиковой бутылке (см. Маска) с расстояния 30 см ни одна пуля не пробила пластик. От длины ствола зависит, сколько личных хитов вы снимаете с противника.
Таблица 1. Пехотная.
Защита | Эл/магн. | Огнестрельное | Лазерное | Огнемет | Артиллерия | |
Steel suit | Пистолетом | 1 | 2 | Смерть | Смерть | Смерть |
Ружьем | 2 | 4 | Смерть | Смерть | Смерть | |
Кивларовый доспех | Пистолетом | - | 1 | 1 | Смерть | Смерть |
Ружьем | - | 2 | 2 | Смерть | Смерть | |
Бронежилет | Пистолетом | - | - | 2 | Смерть | Смерть |
Ружьем | - | - | 4 | Смерть | Смерть | |
Щит Хольцмана | Пистолетом | - | - | Смерть для обоих | Смерть | Смерть |
Ружьем | - | - | Смерть для обоих | Смерть | Смерть |
Цифры в таблице обозначают количество хитов, снимаемых указанным оружием.
Защита личности.
Steel suit - на начло игры есть только у фрименов. КОД - 1 зеленый.
Кивларовый доспех - КОД - 2 желтый.
Бронежилет - КОД - 3 красный.
Щит Хольцмана - из ручного оружия поражается только ножами и огнеметами. КОД - синий.
Стрельба из-под включенного щита Хольцмана невозможна! Взаимодействие щита с лазером смертельно для обладателей этих предметов.
Танки.
Танком считается самоходное орудие (пушка), защищенное видимой броней (все отверстия считаются смотровыми щелями и простреливаются). Дизайн конструкции произвольный, экипаж 3-4 человека (один механик-водитель, остальные - стрелки).
Езда на танке должна сопровождаться каким-либо постоянным фоновым шумом, как-то: трещоткой, сиреной либо дружным громким урчанием экипажа. Подумайте сами, бесшумных танков не бывает!
Броня:
1) Легкая. КОД - 1. Защищает от ручного оружия.
2) Средняя. КОД - 2. Защищает от ручного оружия и легкой артиллерии.
3) Тяжелая. КОД - 3. Защищает от ручного оружия и артиллерии.
4) Активная. КОД - 4. Защищает от ручного оружия, артиллерии и легких лазеров.
Таблица 2. Артиллерия.
Оружие пушки | Легкая броня | Средняя броня | Тяжелая броня | Активная броня | |
Электромагнитное | Легкое | 6 | Не пробьет | Не пробьет | Не пробьет |
Тяжелое | 3 | 5 | Не пробьет | Не пробьет | |
Огнестрельное | Легкое | 4 | 6 | Не пробьет | Не пробьет |
Тяжелое | 2 | 3 | 5 | Не пробьет | |
Лазерное | Легкое | 2 | 4 | 6 | Не пробьет |
Тяжелое | 1 | 1 | 2 | 3 |
Цифры в таблице обозначают необходимое количество попаданий для пробивания того или иного вида брони.
Танк считается подбитым (не стреляет и не ездит) при пробое брони, автоматически погибает механик-водитель. Остальной экипаж имеет право попытаться убежать. При повторном попадании в уже подбитый танк все в нем находящиеся погибают.
Пушки.
Артиллерия отыгрывается пушками "на резиновой тяге" или другими оригинальными крупнокалиберными изделиями. Спусковой механизм "замок" обязателен. Расчет 2-3 человека. Безопасность боя и снарядов проверяется на орудийном расчете. Артиллерия сертифицируется по предъявлению. КОД "Артиллерия" подразделяется на:
Легкую (пушка на сошках, переносится вручную).
Тяжелую (пушка перевозится на лафете, с которого не снимается).
Пушка работает по принципу рогатки. Резина - лучше всего подходит "венгерка", свернутая в жгут. Эта модель пушки самая простая и доступная, что можно собрать. Соберете лучше - будут плюшки.
Взаимодействие пушек и танков (см. таблицу 2).
Взаимодействие пушек и пехоты: попадание из пушек в пехотинца смертельно для последнего. Попадание снаряда в 2х метровую от пехотинца снимает один хит (кроме защищенных щитами Хольцмана).
Орнитоптеры.
Отыгрываются моделью, надетой на шест. Полет отыгрывается несением модели на шесте над головой, посадка отыгрывается опусканием модели на землю. Сбиваются засертифицированными пушками попаданием в модель. Пилот имеет право уклоняться от выстрелов, но не бешено махать шестом.
Кодекс истребления.
При захвате одной из команд базового лагеря другой командой и убиением при этом всех поголовно трое из пострадавшей команды сразу же выпускаются из С.М. как имперские заложники и с аварийным кредитом отправляются восстанавливать свой лагерь. Неприкосновенность имперских заложников в течение одного цикла гарантирует Император.
Все технологии вражеского лагеря могут быть захвачены путем взятия в плен и пыток техников врага либо усилиями техников команды захватчика (последнее отслеживается мастерами).
Захваченной команде придется восстанавливать свой технический потенциал в течение штрафного времени от 1 до 6 часов в зависимости от уровня развития.
Техника.
Развитие техники и технологии дает возможность улучшить боевые характеристики вооружения и прочей техники. Подробности на игре.
Биология.
Биология существует на базе Менделевской генетики и дает возможность добиться различных преимуществ для команд, ее развивающих. Подробности на игре.
Мертвятник.
Мертвым считается игрок с 0 и меньше хитами. Мертвый лежит на поле боя до окончания боя + 5 минут. После этого молча идет в С.М. Оружие и боеприпасы не являются игровой ценностью, не отбираются и не расчиповываются. Единственное, что можно снять с оружия, - это его сертификат. С трупа можно снять любые игровые ценности путем устного обыска ("Что у тебя в кармашках?": и т.д.). Человек, идущий в С.М., обязан одеть поверх маски белую повязку.
Человек, попавший в мертвятник, сидит там по системе:
Стандарт времени отсидки - 4 часа.
Способы выхода из мертвятника:
1) Его может выкупить без отсидки в мертвятнике своя команда по цене ... единиц спайса.
А) взрослым солдатом
Б) ребенком (дороже на ... единиц спайса)
2) Его может выкупить чужая команда по цене ... единиц спайса.
А) дроидом (взрослым солдатом) на время до 4х часов, по истечении которых дроид отмечается в С.М. и идет обратно в свою команду.
Б) Клоном для биологических экспериментов. Клон возвращается в мертвятник по окончанию экспериментов при условии, что эксперименты длятся меньше 4х часов.
3) Может за просто так забрать в сардукары император и гонять по полигону в течение 4х часов.
4) Может выйти самим собой через час, если часть его клеток есть в банке клонирования у торговцев (это отдельная услуга за отдельные деньги).